Полная версия этой страницы:
Вопросы
Andrew T.
26 Mar 2014, 20:47
Цитата(Sav @ 23 Mar 2014, 18:28)

Ну, тут у меня не было чёткого ощущения, что это вообще требует исправления, поэтому я пока не стал особо об этом думать.
Но впрочем, пожалуй, добавлю исправление. Не зря же ты старался что с поиском, что с написанием постов. :)
Знаешь, когда вместо ожидаемого курсора выбора цели - внезапно - происходит массовый каст, ощущения возникают предельно четкие

Стопудовый баг, скорее всего баг-опечатка. Ни одно заклинание не колдуется массово на этом уровне. И я не вижу ни одной причины, по которой заклинание "Забывчивость" должно быть исключением. Кроме того, действие заклинания прямо не соответствует заявленному. Ну, будем считать, что я помог.
Есть еще какие простые в реализации вещи, о которых ты "особо не думал"?
Цитата(Andrew T. @ 25 Mar 2014, 21:56)

Это очевидно. Но вы говорите о концепции развития проекта с рабочим названием Хота, я же имел в виду развитие аддона с названием "Герои 3: Рог Бездны". Выбранное название подчеркивает центральную тему аддона, идею нового города и новых кампаний, не так ли? Добавление нового города слишком значимое событие, чтобы не заявить об этом сменой официального подзаголовка. Не выпускать же безликую версию 2.0 или Рог Бездны 2? Старое название не будет отвечать новому состоянию проекта. Хота может остаться как кодовое обозначение проекта, а вот внешнее название придется сменить. Это неизбежно.
От бренда "хота" теперь уже в любом случае никуда не деться. И нет ничего плохого, если внезапно в Хоте появится новый блок кампаний без изменения общего названия проекта. "Heroes Complete" - вот что звучит безлико, и многие люди понятия не имеют, что это на самом деле такое.
Ему ещё появиться там для начала надо, к тому же.
Andrew T.
26 Mar 2014, 22:48
Еще немного на тему забывчивости :)
Выдержка из документации:
Цитата
(*) Исправлены некорректные количества некоторых существ на карте по-умолчанию.
Огненный Элементаль: было 16-25, стало 10-20.
Элементаль Энергии: было 12-25, стало 10-16.
Психический Элементаль: было 8-16, стало 5-12.
Элементаль Магии: было 8-12, стало 5-10.
А воздушные и штормовые? А земляные и магмы?
Из всех элементалей правильные значения были только у водных/ледяных.
Забыли поправить или забыли включить в документацию?
В документации есть немного неточностей, кстати, и есть расхождения между русским и английским описаниями.
Цитата
Феникс: было 4-10, стало 3-8.
Не надо фениксам 3-8. Слабенькие они. Это был не баг.
Я у себя даже призрачным драконам ставил 4-10. Не тянут они на уровень грейда.
hippocamus
26 Mar 2014, 23:36
Что если добавлять название части к названию аддона,
что-то вроде:
HMM III - Horn of the Abyss 2: Небесная Кузня
HMM III - Horn of the Abyss 3: Небожители
Docent Picolan
26 Mar 2014, 23:39
Цитата
В документации есть немного неточностей, кстати, и есть расхождения между русским и английским описаниями.
Вот, пожалуй, на тему "чем я могу помочь" — хотя бы даже перечислить эти неточности и расхождения. По поводу элементалей — перечисленные намеренно не были исправлены.
Цитата(hippocamus @ 27 Mar 2014, 00:36)

HMM III - Horn of the Abyss 2: Небесная Кузня
Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss *.0.0 The Heavenly Forge
ну да, лаконично, чего уж тут.
hippocamus
26 Mar 2014, 23:46
Зато информативно.
Да все будут довольны 2.0. Путаница у людей сейчас преимущественно с индексами третьего порядка, но никак не первого.
Релизить отдельный аддон с другим названием смерти подобно для промо - опять всё заново продвигать, грубо говоря.
hippocamus
27 Mar 2014, 09:52
Цитата(Orzie @ 27 Mar 2014, 09:11)

Релизить отдельный аддон с другим названием смерти подобно для промо - опять всё заново продвигать, грубо говоря.
Если не начать продвигать заранее. Вплоть до вставки вступительного ролика в позднейших версиях HotA 1.
windsunny
27 Mar 2014, 11:12
Например, в главном меню игры в левой части картинки большими буквами писать названия аддонов. А картинку обновлять по мере прогресса проекта через hota_launcher.
Цитата(hippocamus @ 27 Mar 2014, 10:52)

Цитата(Orzie @ 27 Mar 2014, 09:11)

Релизить отдельный аддон с другим названием смерти подобно для промо - опять всё заново продвигать, грубо говоря.
Если не начать продвигать заранее. Вплоть до вставки вступительного ролика в позднейших версиях HotA 1.
Это некоммерческий проект, и потому смысла так заморачиваться абсолютно нету, равно как и распространять новый аддон отдельно от хоты. Слова "Новый аддон от создателей Хоты" - это далеко не так аккуратно, как кажется.
hippocamus
27 Mar 2014, 15:05
Чисто из таких соображений - хотелось бы линейку продолжать, RoE-AB-SoD-HotA-...
Если все остальные будут ХотА - то ХотА уже не ассоциируется как "одно из классических продолжений", как AB или SoD.
Фордж в любом случае перепилил бы канон, и если Хота ещё как таковая вписывается в таймлайн (как приквел к АВ), то Фордж ответвил бы его, создав "параллельную вселенную".
Цитата
Если все остальные будут ХотА - то ХотА уже не ассоциируется как "одно из классических продолжений"
Да будут все ассоциировать как и всегда. Уровень подачи достаточен, чтобы закрыть глаза на такие мелочи.
В общем, пожуём-увидим, пока что всё равно до Форджа ещё жевать и жевать.
hippocamus
27 Mar 2014, 15:40
Цитата(Orzie @ 27 Mar 2014, 16:14)

Фордж в любом случае перепилил бы канон, и если Хота ещё как таковая вписывается в таймлайн (как приквел к АВ), то Фордж ответвил бы его, создав "параллельную вселенную".
Прямая линия (только уже с перестановкой ради хронологии): SOD-ROE-AB-HOTA-FORGE будет иметь место (HC не пишу, т.к. они происходили в разное время). Собственно, в рамках тройки никакой расплаты и не было - было столкновение клинков, большой бух. Размеры этого буха указываются уже только в 4-ке. Ну и, как уже говорилось, расплаты в том виде, в котором её принято представлять, в видении мира ХотЫ не будет - но для непротиворечия канону будут произведены некоторые сюжетные дополнения. Возможно, в виде кампании.
Docent Picolan
27 Mar 2014, 15:43
Предположительно, дальнейшие обсуждения по этому вопросу, если в них есть смысл (а в них его определенно нету), лучше вести во флуде.
Qed'Maen
27 Mar 2014, 16:18
Сейчас, наверное, глупость спрошу... но не планируется ли "нормальное" внешнее жилище големов? Без найма золотых/алмазных големов, я имею в виду. Ясно, что у команды и без этого работы хватает - не до нового (сравнительно избыточного) объекта наверняка. Но всё же этот двеллинг как-то сильно выбивается из общего ряда. Я не утверждаю, что его нужно совсем устранить, но в качестве стандартного двеллинга големов смотрелась бы фабрика, в которой можно нанимать только каменных - собственно даунгрейд (как во всех остальных "нормальных" жилищах), а не каменных, их железный апгрейд и ещё два юнита, у которых только название похожее и абилка различается только числом - апгрейдить железных до золотых и золотых до алмазных пока, насколько я помню, нельзя. Или я не прав?
ЗЫ - Если кто-то где-то это уже спрашивал, примите мои глубочайшие извинения. В следующий раз постараюсь тщательнее ещё пару раз пролистать все 50 страниц темы "Вопросы" и 100 страниц флуда перед тем, как задать свой вопрос, да.
Плюсую, никогда не любил в трёшке нагрузку в виде левых големов в фабрике. А алмазных вообще считаю абсурдом.
Qed'Maen
27 Mar 2014, 16:33
У меня вообще грешным делом напрашивается {а}логичный вывод, что вместе с Джелу и Драконом хотели ввести какого-то злого героя, который бы апгрейдил оригинальных големов Башни до их нейтральных собратьев

Цитата(Orzie @ 27 Mar 2014, 20:20)

А алмазных вообще считаю абсурдом.
Зря, имхо. Единственные големы с приемлемым статом скорости. А вот 95% поглощения магии - это имба, да
Vade Parvis
27 Mar 2014, 17:16
Цитата(Orzie @ 27 Mar 2014, 14:14)

Фордж в любом случае перепилил бы канон, и если Хота ещё как таковая вписывается в таймлайн (как приквел к АВ), то Фордж ответвил бы его, создав "параллельную вселенную".
Наш Фордж появляется после канонической "светлой" концовки MM7.
feanor
27 Mar 2014, 17:39
Цитата
У меня вообще грешным делом напрашивается {а}логичный вывод, что вместе с Джелу и Драконом хотели ввести какого-то злого героя, который бы апгрейдил оригинальных големов Башни до их нейтральных собратьев
Ерунда какая.
Andrew T.
27 Mar 2014, 23:21
Цитата(Docent Picolan @ 27 Mar 2014, 00:39)

Цитата
В документации есть немного неточностей, кстати, и есть расхождения между русским и английским описаниями.
Вот, пожалуй, на тему "чем я могу помочь" — хотя бы даже перечислить эти неточности и расхождения.
На память, в русской версии не показаны изменения в стартовых армиях кол-ва гноллов, в английской - есть.
Хотя это лучше в той теме и писать, наверное.
Цитата(Docent Picolan @ 27 Mar 2014, 00:39)

По поводу элементалей — перечисленные намеренно не были исправлены.
А смысл? В оригинале воздушников было 8-12, какой толк с такой охраны? Эти значения для монстров 5 уровня.
Воздушным нужно задать Adv Value для 3 уровня (равные водным). Земляным - значения, равные огненным (4 уровня).
Я бы предложил еще и сами уровни этих существ изменить с номинальных 2 и 5 на реальные 3 и 4, но не знаю, на что это может повлиять.
hippocamus
28 Mar 2014, 01:44
Цитата(Andrew T. @ 28 Mar 2014, 00:21)

Я бы предложил еще и сами уровни этих существ изменить с номинальных 2 и 5 на реальные 3 и 4, но не знаю, на что это может повлиять.
На охрану во внешних двеллингах, например... Согласен, что им уровни стоило бы свести до 3-4 всем.
Цитата(Orzie @ 27 Mar 2014, 17:20)

Плюсую, никогда не любил в трёшке нагрузку в виде левых големов в фабрике.
А я их наоборот люблю. Сильные войска, незаменимые на 1 неделе игры если играешь не за конфлу.
Цитата(Andrew T.)
А воздушные и штормовые? А земляные и магмы?
У сопряжения количества существ были выданы не по уровню, а по примерной силе. Сложно сказать, насколько это баг, но мне кажется, что лучше по возможности унифицировать. Большая часть количеств была приведена к виду, соответствующему их уровню. Для тех существ - воздушек и землянок - для которых стандартное для уровня количество неадекватно, было оставлено какое есть.
Насчёт фениксов - может они и не самая сильная охрана, но вполне на уровне слабых 7 уровней по неприятности, тем более что воскрешение наиболее эффективно как раз у нейтральных монстров.
Насчёт воздушек и землянок - то на самом деле неправильно присвоить существу, скажем, 3 уровень и сказать, что их должно появляться столько - неправильно, ведь воздушка появляется на месте случайного монстра второго уровня, а он должен быть в среднем слабее случайного монстра 3 уровня. Если посчитать AI Value 10 воздушек - оно примерно соответствует (и даже больше), например, AI Value 23 наездников на волках.
Уровни существ просто так менять нельзя, этого делаться не будет.
hippocamus
28 Mar 2014, 16:48
А если им присвоить 3-й уровень, они не будут появляться на месте случайных монстров 2-го уровня. В то же время занимать 2-ю позицию в замке будут. Почему так нехорошо делать?
Второй вариант: почему не рассчитывать базовое количество непосредственно через AI Value?
Цитата(hippocamus)
А если им присвоить 3-й уровень, они не будут появляться на месте случайных монстров 2-го уровня. В то же время занимать 2-ю позицию в замке будут. Почему так нехорошо делать?
Потому что логически и технически уровень - это порядковый номер существа в городе, а не что-то иное. Соответственно, менять его можно только нейтральным существам, но и тем незачем.
Цитата(hippocamus)
Второй вариант: почему не рассчитывать базовое количество непосредственно через AI Value?
Потому что незачем менять то, что есть.
Andrew T.
28 Mar 2014, 20:43
Цитата(Sav)
Потому что логически и технически уровень - это порядковый номер существа в городе, а не что-то иное.
Спасибо, именно это я и хотел узнать. Теперь понятно, откуда эта свистопляска в Сопряжении.
Цитата(Sav)
У сопряжения количества существ были выданы не по уровню, а по примерной силе. Сложно сказать, насколько это баг, но мне кажется, что лучше по возможности унифицировать. Большая часть количеств была приведена к виду, соответствующему их уровню. Для тех существ - воздушек и землянок - для которых стандартное для уровня количество неадекватно, было оставлено какое есть.
Согласен, лучше унифицировать. Если уровни существ менять было нельзя, то это не баг. Это исключение. Но исключений из правила должно быть как можно меньше.
Цитата
Насчёт фениксов - может они и не самая сильная охрана, но вполне на уровне слабых 7 уровней по неприятности, тем более что воскрешение наиболее эффективно как раз у нейтральных монстров.
Понятно, разработчики выдали фениксам 4-10 по силе, ты же решил унифицировать по уровню, как это сделано для всех остальных существ. Но 4-10 это тоже вполне по уровню (подуровень негрейдов).
Цитата
Насчёт воздушек и землянок - то на самом деле неправильно присвоить существу, скажем, 3 уровень и сказать, что их должно появляться столько - неправильно, ведь воздушка появляется на месте случайного монстра второго уровня, а он должен быть в среднем слабее случайного монстра 3 уровня. Если посчитать AI Value 10 воздушек - оно примерно соответствует (и даже больше), например, AI Value 23 наездников на волках.
Теперь это понятно. Если воздушникам нельзя увеличить уровень, то их количество на месте охраны 2 уровня должно быть меньше. Не учел этот момент, считая воздушников уже за 3 уровень.
Andrew T.
11 Apr 2014, 21:29
Цитата(Sav)
Потому что логически и технически уровень - это порядковый номер существа в городе, а не что-то иное. Соответственно, менять его можно только нейтральным существам, но и тем незачем.
И все же, на что влияет параметр "порядковый номер существа в городе", в каких расчетах участвует? У трех улучшенных элементалей в оригинале были неправильные уровни, и ничего страшного не происходило.
Как я понимаю, это было исправлено в Хоте [
Исправлен баг с перепутанными уровнями улучшенных элементалей в некоторых расчётах].
Прошу раскрыть этот момент более детально. Что было — что изменилось, кроме очевидного назначения существ объекту "случайный монстр N-го уровня".
gamecreator
11 Apr 2014, 21:43
Можно предположить, что действия героев-специалистов по заклинаниям.
Andrew T.
13 Apr 2014, 23:11
Цитата(gamecreator)
Можно предположить, что действия героев-специалистов по заклинаниям.
С точки зрения порядка существ это не имеет значения. Вопрос акцентируется на этом. Насколько я мог понять матчасть за прошедшее время, порядок существ в городе — это порядок их жилищ в городе, который задан жестко. Более того, уровней существ всего 7, а количество существ в городе 14. Поэтому смысл уровня как порядкового номера не понятен, и на что он влияет в
этом качестве — тоже.
Mantiss
14 Apr 2014, 10:38
Цитата(Andrew T. @ 13 Apr 2014, 23:11)

Поэтому смысл уровня как порядкового номера не понятен, и на что он влияет в этом качестве — тоже.
Влияние выражается в эффективности специалистов. Формула учитывает уровень существа.
Влияние выражается в охране внешних жилищ. Кроме того первый уровень выдаётся бесплатно.
Влияние выражается в ценах и доступности улучшения в фортах на холме.
Влияние выражается в действии некоторых заклинаний.
Косвенно влияние выражается в контексте через объекты "двеллинг Х уровня" и "триггер на Х уровень". При излишней разнице между существами одного уровня возникнут небалансируемые коллизии. Например невозможность установки двеллинга нужного уровня, или установка разных двеллингов одного.
Ну как минимум уровень используется для свяки грейдов и негрейдов, только для грейдов это используется только в расчётах присоединения монстров, поэтому эффект их некорректного уровня малозаметен. Насчёт какого-то более существенного технического использования уровней не помню.
Ребят помогите! Установил Хоту, не могу запустить редактор карт. пишет : Get Text could not find "Text" resourse "editor.txt."
...Тысячу лет не был на этом форуме....
Docent Picolan
20 Apr 2014, 14:00
Вероятнее всего, не обязательно писать об этом в каждой теме, можно хотя бы через одну.
Версия HotA 1.3
отсюда? Редактор запускать от Администратора пробовал?
Что-то, припоминаю такую жалобу, но не очень помню в чём там дело.
Пфффф..... простите меня за 'раковство' ))) все, запустил, от имени администратора.....
Решил после долгого перерыва запустить хоту, выдало ошибку о фреймворке. Как бишь её решать-то? Я уже забыть успел, что тут где писали по этому поводу.
UPD. после какого-то времени тыкаю опять вкладку (она не исчезла после нажатия Continue) - работает.
Это проблема с лончером, надо в HotA_Settings.ini убрать автообновление: вместо "AutoUpdate=True" поставить "AutoUpdate=False".
Akagane
25 Apr 2014, 18:25
Планируется ли в какой-нибудь отдалённой перспективе сделать юзабельной объектную кисть в редакторе?
Было бы здорово, если бы можно было самостоятельно задавать набор объектов, которые она будет использовать. Понятно, что это вряд ли будет панацеей, всё равно многое придётся править вручную, но это бы здорово сократило время рисования больших карт, и результат был бы не так далёк от ручной работы.
Intofire
05 May 2014, 10:44
А альфа-канал поддерживается в Хота?
Etoprostoya
05 May 2014, 12:10
Как создать случайную карту в редакторе по своему шаблону?
Положить в Data rmg.txt с шаблоном, либо в _HD3_Data_\Templates создать папку с именем шаблона и положить rmg.txt туда.
Axel_Templar
06 May 2014, 14:49
Есть ли возможность еще более уменьшить громкость звуков и музыки в игре, чем предпоследнее положение "ползунка" ? Звук всё равно остается громче чем хочется, разговаривающих людей за ними не слышно, приходится выключать звуки игры совсем.
Цитата(Axel_Templar @ 06 May 2014, 15:49)

Есть ли возможность еще более уменьшить громкость звуков и музыки в игре, чем предпоследнее положение "ползунка" ? Звук всё равно остается громче чем хочется, разговаривающих людей за ними не слышно, приходится выключать звуки игры совсем.
Неужели вы все еще используете WinXp?:)
Axel_Templar
06 May 2014, 15:45
Цитата(Day7 @ 06 May 2014, 15:31)

Цитата(Axel_Templar @ 06 May 2014, 15:49)

Есть ли возможность еще более уменьшить громкость звуков и музыки в игре, чем предпоследнее положение "ползунка" ? Звук всё равно остается громче чем хочется, разговаривающих людей за ними не слышно, приходится выключать звуки игры совсем.
Неужели вы все еще используете WinXp?
Нет, win7 :)
Я понял вашу мысль, уменьшить громкость самого приложения через виндовое управление. Спасибо :)
Цитата(Axel_Templar @ 06 May 2014, 16:45)

Нет, вин7.
Я понял вашу мысль, уменьшить громкость самого приложения через виндовое управление. Спасибо .
Да, именно. Через микшер. :)
Цитата(Day7 @ 06 May 2014, 15:31)

Цитата(Axel_Templar @ 06 May 2014, 15:49)

Есть ли возможность еще более уменьшить громкость звуков и музыки в игре, чем предпоследнее положение "ползунка" ? Звук всё равно остается громче чем хочется, разговаривающих людей за ними не слышно, приходится выключать звуки игры совсем.
Неужели вы все еще используете WinXp?
Будто что-то плохое. А я ещё и в игры для DOS играю.
Цитата(Orzie @ 06 May 2014, 17:14)

Будто что-то плохое. А я ещё и в игры для DOS играю.
Разве я сказал, что это плохо?
У самого стоит WinXP на ПК.
И да, для того, чтобы играть в игры для ДОС наличие оного не всегда нужно.
И в них я тоже играю. DangerousDave бессмертен.
Andrew T.
07 May 2014, 21:54
Цитата(Day7 @ 06 May 2014, 16:31)

Цитата(Axel_Templar @ 06 May 2014, 15:49)

Есть ли возможность еще более уменьшить громкость звуков и музыки в игре, чем предпоследнее положение "ползунка" ? Звук всё равно остается громче чем хочется, разговаривающих людей за ними не слышно, приходится выключать звуки игры совсем.
Неужели вы все еще используете WinXp?:)
Я прошу прощения, а причем здесь WinXP? В более новых ОС появился отдельный микшер для каждого приложения?
Кстати, для играющих в DOS-игры информация: в DosBox тоже есть свой микшер. Работает даже в WinXP :)
feanor
07 May 2014, 22:40
Цитата
В более новых ОС появился отдельный микшер для каждого приложения?
Да.
Septimus
17 May 2014, 00:21
Попробовал играть со знакомым в Хоту - у того при нажатии кнопки TCP/IP игра просто зависала (хотя в Соде такого не было). У меня же все работало нормально. Можете объяснить примерную причину данной проблемы? Играть попробовали через Хамачи.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.