Fabricator
04 Jan 2018, 12:06
Есть ли у команды выработанная позиция в отношении накладных псевдопочв, использовавшихся в WoG (снег, дождь)? Стоит ли рассчитывать на появление их аналогов в HotA?
Docent Picolan
04 Jan 2018, 16:54
Какой-то прям отдельной позиции нет, эффекты по смыслу довольно навязчивые и их достаточно сложно уместно вписать в оригинальный стиль. Плюс уже названные моменты со скоростью анимации и полупрозрачностью. Если все они будут решены и появится некий удачный концепт внешнего вида — можно и попытаться, прецедент в виде "ветров" существует. Но пока таких планов не было.
Poseidon
04 Jan 2018, 17:47
Извиняюсь за глупый вопрос, возможно невнимательно читал пачноут или просто звезды совпали.
Сыграл около трех джебов в новом патче 1.5.0, замечал на карте дубликаты артефактов(помню книжка какая то была у меня на респе за охраной, и такая же (та же стихия) книга была в треже за охраной). В другой партии у меня было 2 тетивы на моем респе(одна охранялась за вивернами монархами, другая за ограми чтоли). Т.е. Дубликаты валялись на земле оба, а не один на земле, а другой с утопы например. К чему я это написал. Просто до патча наиграл много джебов, вообще ни одного случая двух дубликатов на земле небыло. Это случайность или все же неисправность?
Дубликаты появляются только когда все артефакты кончились. На Джебусе это часто бывает. Может быть, в новой версии артефактов на карте генерируется больше, сложно сказать.
Theodor
04 Jan 2018, 21:28
Чисто на мой взгляд, 10 клеток обзора руин это мало. Вообще не чувствуется. Может, стоит сделать хотя бы 15?)
Скорпион
05 Jan 2018, 00:54
Poseidon, я вообще сегодня нашел около 4-5 книг магии воздуха и ещё много-много дубликатов
Doomђammer
05 Jan 2018, 01:22
Почему Храм Лояльности действует всего один день? Вероятность поучаствовать в мало-мальски нормальной битве на расстоянии хода от храма слишком мала. Почему бы не сделать эффект до следующей битвы, как большинство модификаторов морали?
Docent Picolan
05 Jan 2018, 01:40
Он и до следующей битвы одно время действовал. Так-то объект бессмысленный изначально и полезным быть не должен. Он выполняет функцию посещаемой декорации, которых в оригинале довольно много, а в Хоте по соотношению даже ощущается определённый недостаток.
Но, возможно, будут какие-то правки в его свойствах в будущем, чтоб настолько беспонтовым не оставался (вплоть до действия на протяжении недели или каких-то подобных вещей).
hota_fan
06 Jan 2018, 02:19
Цитата(Docent Picolan @ 03 Jan 2018, 23:08)

Цитата
Тогда делай не халтурно, и анимируй остальные водоемы.
На кой пёс мне эта работа сдалась? Не вижу никаких предпосылок для этого, ни эстетических, ни рациональных. Конкретно мне статичные озёра нравятся гораздо больше анимированных (даже качественно анимированных).
Озёра являются самыми из больших объектов на поле боя, мне кажется, когда они анимированы это придаёт динамику общей картине (так как и дышащие юниты), а мелкая "рябь" не отвлекает от игрового процесса. Конечно, это: "почти во всех случаях рябь задевает соседние статичные объекты — камни, камыши, скалы и пр. которые тоже начинают плясать вместе с ней", стоило бы исправить.
"Не говоря уже о том, что половина водоёмов в битве и на карте (допустим, пруды драгоценных камней) анимированы не были вовсе." Да, было бы не плохо, чтобы все водоёмы в битве были анимированы, если всё-таки решите их вернуть когда-нибудь. Ну, этот аргумент, напомнил мне о странном решении команды HotA, чтобы добавить нескольким монстрам (а не всем) анимацию смерти от магического эффекта, только поэтому, что эти анимации находились в оригинальных файлах игры. Это просто кажется недоделанной фичей...
Так как это мой первый пост, я хочу сказать большое спасибо за столь профессионально сделано дополнение к всеми (почти) любимой игре!
Docent Picolan
06 Jan 2018, 02:39
Цитата
Озёра являются самыми из больших объектов на поле боя, мне кажется, когда они анимированы это придаёт динамику общей картине
Ну, они ещё и систему грузят. Анимация некоторых озёр (Obswl22.def, например) во время тестирования вызывала тормоза в битве настолько существенные, что они даже добавлены не были. Так и остались лежать на полке. Ну и речь, естественно, в первую очередь шла про озёра на карте, в битве — половина из них не анимирована и на момент 1.4.2, там реализация была ещё более халтурной.
Цитата
странном решении команды HotA, чтобы добавить нескольким монстрам (а не всем) анимацию смерти от магического эффекта, только поэтому, что эти анимации находились в оригинальных файлах игры
А почему бы не вернуть кадры спрайта, которые планировали применить разработчики, но по тем или иным причинам от планов отказались? Анимация уж точно не мешает и добавлена корректно. Включая сохранившиеся в ресурсах (и также неиспользованные) звуки. Какой-то особой странности тут не наблюдаю — некоторое увеличение разнообразия, не более того. У разных юнитов существуют разные группы анимаций. У некоторых есть кадры начала движения, у некоторых нет. У некоторых есть анимации способностей, у некоторых нет. Ну то есть, наличие особых кадров смерти у 3 юнитов не делает сколько-нибудь неполноценными остальные 156.
Более того, в этом релизе я ещё и поправил кадры для Големов:
Цитата(Docent Picolan @ 17 Dec 2017, 21:05)

Так он разваливался раньше. Начинал довольно красиво рассыпаться, но в конце почему-то собирался в коробочку:

Теперь рассыпается более или менее последовательно:

hota_fan
06 Jan 2018, 04:09
Цитата
Ну, они ещё и систему грузят.
Я тут соглашусь, что это серьёзный аргумент против анимированных озёр.
Цитата
А почему бы не вернуть кадры спрайта, которые планировали применить разработчики, но по тем или иным причинам от планов отказались? Анимация уж точно не мешает и добавлена корректно. Включая сохранившиеся в ресурсах (и также неиспользованные) звуки. Какой-то особой странности тут не наблюдаю — некоторое увеличение разнообразия, не более того. У разных юнитов существуют разные группы анимаций. У некоторых есть кадры начала движения, у некоторых нет. У некоторых есть анимации способностей, у некоторых нет. Ну то есть, наличие особых кадров смерти у 3 юнитов не делает сколько-нибудь неполноценными остальные 156.
А может разработчики отказались от этих альтернативных анимаций и звуков, потому что им не хватало времени, чтобы их добавить к всем существам? Я считаю смерть от магического эффекта новой большой категорией анимации, которую можно сравнить с анимацией смерти от нормальной атаки (а такая анимация ведь у всех монстров). Возможно если анимация смерти от магии была бы у половины юнитов, а у половины нет, это тогда показалось бы вам немного странным.
Цитата
Анимация уж точно не мешает и добавлена корректно.
С технической точки зрения вы конечно сделали всё правильно.
Prinzmetal
06 Jan 2018, 13:54
Вопрос такой: есть ли возможность (я не нашел) в редакторе шаблонов RMG изменять количество одно/двусторонних монолитов и прочих порталов на карте?
Еще вопрос по поводу палитры: в новом обновлении 1.5.0. палитра game.pal перестала работать (на миникарте коричневый замок нельзя теперь поменять на желтый). Есть какие-то решения этой проблемы? Спасибо.
Docent Picolan
06 Jan 2018, 17:07
Цитата
Вопрос такой: есть ли возможность (я не нашел) в редакторе шаблонов RMG изменять количество одно/двусторонних монолитов и прочих порталов на карте?
Количество монолитов зависит от кол-ва зон и типов их соединений. Монолиты — не отдельный объект на карте, это способ добраться из одной зоны в другую. Если зон мало и проходы между ними выставлены не через монолиты, вероятность их генерации будет близкой к нулевой.
Цитата
Еще вопрос по поводу палитры: в новом обновлении 1.5.0. палитра game.pal перестала работать (на миникарте коричневый замок нельзя теперь поменять на желтый). Есть какие-то решения этой проблемы? Спасибо.
Решения нет. Теперь они железно прописаны в код. Возможно, я вам по этому поводу в ВК и отвечал (ну или на точно такой же вопрос).
Berserker
06 Jan 2018, 18:15
Подскажите, пожалуйста. Редактор карт Хота позволяет создавать случайные карты в старых форматах?
Prinzmetal
06 Jan 2018, 18:51
Цитата(Docent Picolan @ 06 Jan 2018, 17:07)

Цитата
Вопрос такой: есть ли возможность (я не нашел) в редакторе шаблонов RMG изменять количество одно/двусторонних монолитов и прочих порталов на карте?
Количество монолитов зависит от кол-ва зон и типов их соединений. Монолиты — не отдельный объект на карте, это способ добраться из одной зоны в другую. Если зон мало и проходы между ними выставлены не через монолиты, вероятность их генерации будет близкой к нулевой.
Цитата
Еще вопрос по поводу палитры: в новом обновлении 1.5.0. палитра game.pal перестала работать (на миникарте коричневый замок нельзя теперь поменять на желтый). Есть какие-то решения этой проблемы? Спасибо.
Решения нет. Теперь они железно прописаны в код. Возможно, я вам по этому поводу в ВК и отвечал (ну или на точно такой же вопрос).
Спасибо! Да я и спрашивал про палитры. Не смог связаться с Бараторчем - он мне не ответил. Странно, что палитра players.pal если подкидываешь ее в папку data работает, а вот game.pal уже нет... Ну да ладно.
hippocamus
06 Jan 2018, 20:51
Berserker, нет.
Prinzmetal, game.pal тоже работает, влияет на цвета интефейса. Но не влияет на обозначение игрока на карте. Цвета были немного изменены на более контрастные, в том числе в связи с появлением новой почвы - высокогорья.
hota_fan
07 Jan 2018, 01:10
Почему у Зилара такое
грустное лицо? Мне его постоянно жаль.

Это что-то в роде пасхалки?
Docent Picolan
07 Jan 2018, 01:26
А чего бы портрету не отражать определенное настроение. В оригинале не стеснялись (Калх, Мирланда и пр.). Опять же, судьба у него, судя по биографии, выдалась непростая.
Цитата
Подскажите, пожалуйста. Редактор карт Хота позволяет создавать случайные карты в старых форматах?
Слишком много изменений в формате, ни карты, ни шаблоны назад в содовский так просто не конвертировать.
VAS_SFERD
08 Jan 2018, 13:17
Появится ли русалки, как нейтрал?
Мож немного нубский вопрос, но нету в списке ГСК новых шаблонов вроде МТ_джеба и других, шаблоны из папки HotA_RMGTemplates не используються как их включить собственно?

Разобрался, была старая версия ХД_лаунчера
serovoy
10 Jan 2018, 15:36
Будет ли в дальнейшем исправлена система опыта и уровня героев? Или её так и планируется оставить в обрезанном виде?
Она сейчас в нормальном для Героев 3 виде. Или о чём речь?
VAS_SFERD
10 Jan 2018, 16:06
Цитата(serovoy @ 10 Jan 2018, 15:36)

Будет ли в дальнейшем исправлена система опыта и уровня героев? Или её так и планируется оставить в обрезанном виде?
Да вроде уже давно исправили переполнение первичных навыков и "перескок" уровня.
Исправили только в 1.5. Возможно, под обрезкой имеется в виду ограниичение уровня героя 74-м. Мне сложно понять, где тут обрезка, т. к. этот уровень достаточно невероятный для обычных карт (без специально расставленных пандор, которые качали бы до этого уровня). После него опыт героя просто переполняется, поэтому дальше развивать героя некуда, не помещается.
Разве что в некоторых SoD-картах используется этот баг, с тем, что героя ИИ так можно раскачать до 6000+ уровня. Возможно, опция выставления любого уровня (без возможности последующей прокачки героя) когда-нибудь будет добавлена в редактор карт.
serovoy
10 Jan 2018, 17:17
Просто ломается идея некоторых сценариев вроде знаменитого 6424, только и всего. А вот за правку переполнения хар-к огромное спасибо!
Inquisitor
11 Jan 2018, 21:04
Появится ли в hota общедоступный редактор кампаний? И если да, то в какой версии?
hippocamus
11 Jan 2018, 21:08
Inquisitor, а он очень нужен? Если ты действительно делаешь стоящую кампанию - напиши в личку Доценту или Саву - тебе дадут редактор.
serovoy
12 Jan 2018, 10:20
Думаю, многие хотели бы адаптировать классические кампании под Хоту. Хотя для этого, строго говоря, хотовский редактор не нужен. Пример - "Хроники Героев: отредактированная версия" (жаль, что окончание так и не вышло).
namokraN
12 Jan 2018, 16:23
Здрасте!
HotA попробовал совсем недавно. Играю исключительно в одиночную на случайных картах. (Отдельное огромное спасибо за карты размера G) Так вот у меня возникла странная проблемка.
Заметил, что с каждым новым ходом компьютер ходит все дольше и дольше. Особенно это становится заметно спустя месяц, и более, с начала игры - ход может длится вплоть до нескольких минут. Сначала грешил на слабую начинку нетбука, но запуск игры на, вполне себе, приличном железе проблемы не решил. Беглый поиск и просмотр ветки за 17-ый год ничего не дали.
Подскажите, куда лезть что бы починить это дело? Заранее спасибо.
tolich
12 Jan 2018, 17:21
По-моему, это вполне логично: чем дольше идёт игра, тем больше у любого игрока (включая компьютерных) ресурсов (включая не только материальные ресурсы, но и территории, замки, заклинания, героев, войска, артефакты), а следовательно, и шире возможности выбора дальнейших действий. Следовательно, приходится дольше перебирать возможности и выбирать лучшие.
namokraN
12 Jan 2018, 20:42
С одной стороны да, вроде, все логично, но с другой ни в WoG, ни, тем более, в оригинале такого не было. К тому же, чтож там за, НАСТОЛЬКО, ресурсоемкие вычисления, что в состоянии озадачить современное компьютерное железо? Или все так плохо с оптимизацией?
з.ы. Речь идет о партиях 1х1. Я боюсь предположить что будет если компьютерных игроков будет больше.
Qed'Maen
12 Jan 2018, 21:20
Цитата(namokraN @ 12 Jan 2018, 21:42)

С одной стороны да, вроде, все логично, но с другой ни в WoG, ни, тем более, в оригинале такого не было.
Было. Даже на XL без подземелий. В воге так и вовсе АИ любил входить в неразрывный цикл или выпадать с эксепшном. За СоД не скажу - слишком давно не играл.
hippocamus
12 Jan 2018, 21:25
namokraN
попробуй отключить CPU-патч в настройках ХД-мода.
По идее, в 1.5 как раз сильно ускорен один из тормозящих игру элементов ИИ. С другой стороны, просто хотовские модификации, конечно, тормозят его (даже если алгоритмически они особо ничего не усложняют — просто из-за нелокальности кода). Было бы интересно проверить какой-нибудь тормознутый сейв с Сода или прошлых версий и сравнить с 1.5.
namokraN
13 Jan 2018, 08:22
Цитата(Qed'Maen @ 12 Jan 2018, 23:20)

Цитата(namokraN @ 12 Jan 2018, 21:42)

С одной стороны да, вроде, все логично, но с другой ни в WoG, ни, тем более, в оригинале такого не было.
Было. Даже на XL без подземелий. В воге так и вовсе АИ любил входить в неразрывный цикл или выпадать с эксепшном. За СоД не скажу - слишком давно не играл.
Спорить не стану. Но в WoG (исключительно XL с подземельем) никогда с таким не сталкивался, а отыграл я в него достаточно и на абсолютно разных, по начинке, машинах.
Цитата(hippocamus @ 12 Jan 2018, 23:25)

namokraN
попробуй отключить CPU-патч в настройках ХД-мода.
Связанный с процессором нашел только "<Sys.CPU.ReduceUsage> = 0", во вкладке "Твики" это оно, или я не там ищу? Можно скрин?
serovoy
13 Jan 2018, 11:55
Это опция НД-мода, снижающая нагрузку на ядро, но да, в вашем случае это немного поможет.
СЕРЁГА (JET)
13 Jan 2018, 19:39
Цитата(Docent Picolan @ 13 Jan 2018, 01:54)

Код
[-] Устранена возможность Архангелами воскрешать самих себя
Весьма логичная возможность, ЕМНИП в четверке ангелы себя могли воскрешать. Почему же её убрали, не успев ввести?
Её не вводили, это был баг. Была добавлена возможность 2-клеточным существам отойти на клетку назад, а Архангелы вместо этого воскрешали себя.
Та ситуация, которая есть в третьих Героях (с тем, что колдуны не могут колдовать на себя), в принципе вполне нормально выглядит и обладает определённым тактическим интересом, поэтому изменять её не планировалось. Подобные изменения возможны ради какой-то конкретной цели, улучшающей игру (скажем, альтернативные действия существ выводят Лорелей и гарпий как дополнительный возможный старт Темницы), а колдовство влияло бы в первую очередь на Архангелов, которых совсем незачем усиливать.
serovoy
13 Jan 2018, 22:08
А как насчёт остальных колдунов?
PHILIN78rus
13 Jan 2018, 22:15
А планируется сделать "запоминание расстановки войск" при использовании тактики?
hippocamus
13 Jan 2018, 22:38
Цитата(namokraN @ 13 Jan 2018, 08:22)

Связанный с процессором нашел только "<Sys.CPU.ReduceUsage> = 0", во вкладке "Твики" это оно, или я не там ищу? Можно скрин?
Да, это оно, но у тебя он и так отключён. Попробуй включить? Мало ли...
namokraN
14 Jan 2018, 09:23
Цитата(hippocamus @ 14 Jan 2018, 00:38)

Цитата(namokraN @ 13 Jan 2018, 08:22)

Связанный с процессором нашел только "<Sys.CPU.ReduceUsage> = 0", во вкладке "Твики" это оно, или я не там ищу? Можно скрин?
Да, это оно, но у тебя он и так отключён. Попробуй включить? Мало ли...
Включение того твика полностью проблему не решило, но стало, однозначно, лучше. Восьмимесячную партию отыграл без особых проблем. Большое спасибо.
Тем не менее буду надеяться на будущие апдейты))
Cthulhu_55
14 Jan 2018, 13:28
Новые опции для редактора шаблонов не планируются случайно?
Docent Picolan
14 Jan 2018, 17:02
Вопрос сформулирован расплывчато. Какие-то опции — наверняка появляться будут.
hippocamus
14 Jan 2018, 21:48
Я так понял, людей интересует "минимальное количество объектов в зоне", хотя, насколько я понимаю принцип работы генератора - там даже присутствие стартовой зоны игрока на 100% невозможно гарантировать.
Cthulhu_55
15 Jan 2018, 15:58
Цитата(Docent Picolan @ 14 Jan 2018, 21:02)

Вопрос сформулирован расплывчато. Какие-то опции — наверняка появляться будут.
Не, ну я про конкретные и не спрашивал. Хотя по этой части тоже вопросы есть, типа "не собираетесь ли добавить больше опций ящикам пандоры", "не собираетесь ли разрешить ставить гарнизоны на границах между зонами" или "не собираетесь ли добавить опцию генерации накладных почв". Но конкретных вопросов слишком много, чтобы задавать их все.
Qed'Maen
15 Jan 2018, 17:21
У меня вот какой вопрос: каков функционал кнопки "Оставить исследование незавершенным"? На следующий ход поменять это заклинание всё равно нельзя, ресурсы всё равно взимаются сразу.
С точки зрения опций для редактора шаблонов: хотелось бы настраивать дерево отстройки в городах (строить со старта/запрещать здания), возможно - заклинания в городах и шрайнах (разрешать/запрещать/менять вероятность выпадения). Опять же, уже упомянутые "Допустимые комбинации команд" (как настройка целого шаблона или опциональных зон/переходов) и "Минимальное количество объектов". Также поддерживаю Cthulhu_55 по поводу пандор и накладных почв.
Цитата(Qed'Maen)
У меня вот какой вопрос: каков функционал кнопки "Оставить исследование незавершенным"? На следующий ход поменять это заклинание всё равно нельзя, ресурсы всё равно взимаются сразу.
Механизм описан в документации:
http://h3hota.com/ru/documentation#общий-и...рта-приключенийКак раз-таки на следующий ход поменять заклинание можно. Его можно менять сколько угодно раз, оплачивая цену (ресурсы и день) за каждое изменение, а когда результат окажется удовлетворительным — зафиксировать.
Qed'Maen
16 Jan 2018, 12:38
Цитата(Sav @ 16 Jan 2018, 13:16)

Как раз-таки на следующий ход поменять заклинание можно. Его можно менять сколько угодно раз, оплачивая цену (ресурсы и день) за каждое изменение, а когда результат окажется удовлетворительным — зафиксировать.
Странно - я как раз на это надеялся, но на следующий день кнопка повторного исследования оказалась недоступна. Возможно, с этим связан какой-то баг - попробую воспроизвести и отчитаться в соответствующей теме.
Возможно, не хватило ресурсов. Также нужно повторно исследовать тот же свиток (клик по свёрнутому свитку или сфере), другой свиток до завершения предыдущего исследования не будет доступен для изменения.
Если это всё же баг, то да, очень не помешала бы возможность повторения ситуации.