Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Akagane
Цитата(Qed'Maen @ 05 May 2020, 06:23) *
Возможно, дело в том, когда эти слухи обновляются -- как минимум, не чаще раза в неделю.

Да, тоже так подумал, но потом почекал и увидел, что они не совпадают в первый же день своего появления.
Haart of the Abyss
Короткая же у некоторых память. ) Если что, речь (если я верно понял) вот об этих ребятах:



Которые действительно не какие-то промежуточные этапы разработки, выдранные с дорелизного скриншота — а присутствовавший в нескольких полноценных релизах и позже заменённый вариант существ. Алебардисты в те времена тоже были гораздо брутальнее и драконобористее.



Позже те и другие были заменены на нынешниий вариант по соображениям прощания с Алекс-Андром большего соответствия оригинальному концепту (плюс, увидев алебардистов с графикой существа 4-го уровня, игроки стали осознавать, что это хоть и первоуровник, но десятихитовый 2-3уроновый и легче троглодитов собирается в стек, влёгкую запинывающий хоть драконов, хоть ГО — и начал лететь весь баланс онлайна, державшийся, в общем-то, только на обманчивой хлипкости оригинальной графики юнита, заставлявшей считать их слабым мясом).

По поводу орков я равнодушен и ничего против нынешнего варианта не имею, а вот нынешние копейщики и алебардщики — по сравнению даже с СоДовскими полные попугаи (в смысле техническими косяками СоДовских не страдают, конечно, но при этом дизайн угроблен; в том числе, несмотря на попытку приблизить обратно к СоДу цветовую схему и элементы доспехов, начисто потерян самый узнаваемый элемент — читаемая эмблема грифона на груди, у даунгрейда заменённая на нечитаемую, а у апгрейда вообще закрытая теперь нагрудником). Хотя проблемы промежуточного дизайна понятны (чрезмерная брутальность, мечники на фоне воспринимаются как более слабый юнит, гиганты, в общем-то, тоже), было бы очень здорово, если бы Команда всё-таки дала игрокам официальную опцию переключения на эти дизайны; всё-таки не какая-то левая польская перерисовка, а в одно время официальная часть проекта, достаточно качественная как минимум, чтобы быть в релизах. В любом случае можно быть уверенным, что никаких альтернативных планов на будущее на эти дизайны у Команды нет — даже если ВДРУГ когда-нибудь Команда решит добавить драконоборцев, и связать их по дизайну с Замком, дизайн наверняка будет разрабатываться с нуля.

К счастью, скачать ранние версии Хоты и выдернуть их оттуда можно вот здесь: https://www.hota.acidcave.net/download_older_versions.html. (Советую заодно сохранить установщик на всякий случай — всё-таки ранние версии проектов обычно становятся спустя годы раритетом, представляющим как минимум музейную ценность и помогающим восстановить историю развития проекта, и работа Команды в этом плане не отличается от работы тех же NWC, ранние концепты и релизы которых комьюнити теперь собирает с миру по нитке; то, что сейчас эти версии легко доступны по ссылке — не повод думать, что они всегда там будут, а повод схоронить их, пока это легко сделать). С портретами придётся дополнительно повозиться, выдирая их из братского дефа, т. к. тогда портреты существ ещё хранились как кадры в одном файле (как в СоДе), а не были вынесены в отдельные.
Docent Picolan
Цитата
прощания с Алекс-Андром

От него, если что, анимация огнемётчицы, позавчерашняя. И она не просто выложена позавчера, она создана позавчера. С косяками как раз потому что последние несколько дней приводится в порядок.

Цитата
было бы очень здорово, если бы Команда всё-таки дала игрокам официальную опцию переключения на эти дизайны

Стандарт должен быть целостным, графики это касается в той же мере, что и геймплея. То, что нельзя настроить в рамках возможностей редактора карт/шаблонов/кампаний — является неотъемлемой частью игры. Подход этот сформировался более десяти лет назад, почти сразу же на старте проекта. И сейчас идти на компромиссы будет сродни решению начать принимать донаты.
Aeternus
Цитата(Docent Picolan @ 05 May 2020, 10:53) *
Стандарт должен быть целостным, графики это касается в той же мере, что и геймплея. То, что нельзя настроить в рамках возможностей редактора карт/шаблонов/кампаний — является неотъемлемой частью игры. Подход этот сформировался более десяти лет назад, почти сразу же на старте проекта. И сейчас идти на компромиссы будет сродни решению начать принимать донаты.

Раньше турнирные правила включали просто кучу правок и дополнений с запретами, а теперь они из глобального запрещают дд и ред раш. Надеюсь что уже скоро они будут упразднены и и включены в саму Хоту
Docent Picolan
Да, есть почти полностью утверждённый план решения вопроса с нашей стороны по содержимому этой HD-шной галочки. Собственно, он в примерном виде существовал ещё даже до её добавления, потом только уточнялся. Но острота решения проблемы в онлайне снизилась, поэтому это тоже — на послефабричные времена (если доживём).
призрак коммунизма
Цитата(Aeternus @ 05 May 2020, 16:23) *
турнирные правила... запрещают дд и ред раш


Осмелюсь поправить, хит-энд-ран
IQUARE
Где можно ознакомиться с историей обновлений редактора HotA?
Docent Picolan
в Документации и в ченджлогах
Haart of the Abyss
Цитата(Docent Picolan @ 07 Apr 2020, 02:53) *
Полная версия географической карты от MarkonPhoenix: http://heroes3towns.com/docent/Jadame_HotA.png

Некоторые фанатские карты (включая, по-видимому, эту) не учитывают момент, когда в ММ8 говорится, что Энрот находится "за восточным морем"1 от Джадама, а не к западу от него. 2

Команда планирует ориентироваться на каноническую информацию из ММ8 или на показанную карту?


1. "Восточное море" в тексте с маленькой буквы, так что это не название. Повествование идёт от лица жителя Джадама.

2. (Расположение Антагарича относительно Джадама в играх, насколько я помню, прямо не названо; чтобы путь из Эрафии в Энрот пролегал мимо Регны — факт, играющий роль и в предыстории Возрождения Эрафии, и в ММ8 — Антагарич должен располагаться к западу или юго-западу от Джадама; такое расположение также объясняет прибытие Катерины к восточному, а не западному, побережью Эрафии в "Возрождении" и прибытие драконоборцев и жрецов света в восточные регионы Джадама).
markonphoenix
Цитата(Лорд Хаарт @ 07 May 2020, 20:31) *
Некоторые фанатские карты (включая, по-видимому, эту) не учитывают момент, когда в ММ8 говорится, что Энрот находится "за восточным морем"1 от Джадама, а не к западу от него. 2
-
Команда планирует ориентироваться на каноническую информацию из ММ8 или на показанную карту?

1. "Восточное море" в тексте с маленькой буквы, так что это не название. Повествование идёт от лица жителя Джадама.

2. (Расположение Антагарича относительно Джадама в играх, насколько я помню, прямо не названо; чтобы путь из Эрафии в Энрот пролегал мимо Регны — факт, играющий роль и в предыстории Возрождения Эрафии, и в ММ8 — Антагарич должен располагаться к западу или юго-западу от Джадама; такое расположение также объясняет прибытие Катерины к восточному, а не западному, побережью Эрафии в "Возрождении" и прибытие драконоборцев и жрецов света в восточные регионы Джадама).


А в чем противоречие? Энрот все таки планета, и одноименный материк находится как к востоку, так и к западу от Джадама)


А так да, расположение материков относительно друг-друга та еще головная боль всех обсуждений географии Энрота что я находил. Однако, такое расположение, которое использовал я, Катарн и другие - является наиболее распространенной версией. Созданной коллективными обсуждениями.
Ну, и к слову, да, я пролюбил адекватное расположение островов из кампании Кристиана. Их надо было (по крайней мере последние два) размещать на юго-западе от Энрота. Собственно одна из вещей, которые будут исправлены в новых версиях карт.

И это, "прибытие драконоборцев и жрецов света в восточные регионы Джадама" - может в западные?
XEL
В ММ6 жители Тумана, города на острове в море к востоку от Энрота, говорят:

Цитата
Примерно в двухстах милях к востоку от нас находятся Регнанские острова. Там обитают пираты, возглавляемые "императором", который "взимает налоги" с кораблей, проходящих возле их территории. Регнанцы мало что производят на экспорт, кроме оружия и наемников.

About 200 miles to the east of us lie the Regnan Islands. They are inhabited with pirates ruled by an 'emperor' who 'taxes' passing ships that pass near their territory. The Regnans produce almost nothing on their own, with the exception of weapons and mercenaries.

Позже о таком географическом положении было сказано в одном из текстов перед выходом RoE: "Регна находится к северо-западу от Эрафии, а Энрот к западу от Регны".

Титул Лоретты Флис, которым ее представляют в ММ6: баронесса Восточного моря и канцлер казначейства (Baroness of the Eastern Sea and Chancellor of the Treasury). Восточное море упоминается только голосом, написания текстом нет, но это явно официальное название региона по аналогии с Северными землями (Northern Marches), маркизом которых является лорд Стромгард.

Учитывая неоднократные прямые упоминания о том, что Регна (а значит и Джадам) находится к востоку от Энрота, употребление "восточного моря" в официальном ключе и отсутствие прямого упоминания о Джадаме в связи с восточным морем в ММ8, закономерным будем считать, что речь шла о том восточном море, которым правит Лоретта. Написание с маленькой буквы, вероятно, недочет авторов.

Можно также отнести это к имеющимся в разделе "История" вольностям повествования: в ММ8 он представлен не исторической хроникой, как в ММ7, а легендой о Дне Разрушителя, которую устно пересказывают собравшимся. Она содержит расхождения и упрощения по сравнению с игрой. Например, сокращено общение отряда с Эскатоном, описывается иной способ уничтожения пиратского флота.

Катерина высадилась не на восточном, а на южном побережье, даже ближе к юго-западному, ведь возле места высадки был бракадско-эрафийский форпост.
IQUARE
Планируется ли добавить картинки бонусов (в кампании) для всех строений Причала?
Где хранятся портреты в нынешней версии?
Docent Picolan
Планируется.
Портреты кого?
Aeternus
Здраствуйте, набрел на интересно-саркастический ответ:

1.Какие методы сбора статистических данных вы используете?
Внутренние опросы, польские бета-тестеры, отклик комюнити, статистику от HD-мода, ...

(Отступление - можно не читать) Мне, как химику, очень просто собрать необходимый обьем данных: проводишь исследования - меняешь одну переменную- возвращаешь к исходному и меняешь вторую-так со всеми- используешь ПФЕ - получаешь необходимые зависимости.

Но у вас нет возможности менять параметры героев каждый раз, чтобы собрать данные, а значит все необходимо делать с первого раза.

2. Хотелось бы узнать что вы получаете от HD-мода в плане сбора информации. Можете ли вы назвать шаблонов с точной процентовкой игр на них? Статистику выбора замков, героев выиграшей на них? Частоту выбора определенного стартового бонуса? Среднюю длительность партии? И так далее... Я не спрашиваю у вас секретные сведения, а лишь наличие их.
IQUARE
Цитата(Docent Picolan @ 09 May 2020, 12:23) *
Планируется.
Портреты кого?

Героев, само собой. Причальских.
Docent Picolan
Там же, где и раньше. Но последние пару лет в новом формате.

Цитата
Внутренние опросы, польские бета-тестеры, отклик комюнити, статистику от HD-мода, ...

В предыдущих релизах применялось всё перечисленное выше. В тех или иных пропорциях, в зависимости от времени и возможности. Последний пункт в меньшей степени, лобби могло бы стать мощнейшим инструментом для сбора статистики, но пока, к сожалению, этот его ресурс толком не использован.

С Фабрикой попробуем развернуть основательное тестирование геймплея/баланса* за какое-то время до её выпуска. Людей со стороны, впрочем, вряд ли будем набирать отдельно. Скорее всего, всё-таки, привлечем уже известных.

* не путать с тестированием кода/контента — это отдельное направление деятельности. Мне сложно оценить навскидку хватает ли нам рук в нём, но в команде есть тестер (Игорь) и его деятельность приносит ощутимую пользу. Тут, пожалуй, если чего и не хватает, то активных программистов-реверсеров.

Цитата
Хотелось бы узнать что вы получаете от HD-мода в плане сбора информации

Грубо говоря — ничего. Как и написал выше, по причине отсутствия инструментов для сбора статистики в лобби — в этом отношении его потенциал не раскрыт. Было бы весьма недурно, если бы Бараторч реализовал сбор хотя бы минимальных данных, но это нужно спрашивать уже у него.
otshelnik
Пытаюсь настроить появление Ученых в зоне, но никакие манипуляции с ценностью и частотой не дают результата, не генерируются совсем. В чем тут может быть дело?
1/2
Цитата(otshelnik @ 12 May 2020, 21:16) *
Пытаюсь настроить появление Ученых в зоне, но никакие манипуляции с ценностью и частотой не дают результата, не генерируются совсем. В чем тут может быть дело?

Попробуй покрутить максимальное количество. У меня работает, и получается сгенерить джебус, в котором на зоне красного несколько десятков ученых.
Aeternus

А что не так с Поиском пути? Как по мне с ним единственная проблема - Сапоги Странника.
Qed'Maen
Цитата(Aeternus @ 13 May 2020, 13:19) *

А что не так с Поиском пути? Как по мне с ним единственная проблема - Сапоги Странника.

И крылья ангела. И логистика. И дороги. И димдор. И полет на эксперте. И городской портал. И неприменимость на большей части почв.
tolich
Логистика Поиску пути не мешает, наоборот, у них отличная синергия.
hippocamus
Цитата(tolich @ 13 May 2020, 22:37) *
Логистика Поиску пути не мешает, наоборот, у них отличная синергия.
Вот именно, Поиск Пути - как недологистика, а вместе - имба. Хорошо бы их несколько разнести по функционалу.
А Сапоги Странника - достаточно редкий и малоиспользуемый артефакт, потому что есть довольно частые Сапоги Скорости. Он уж точно навыку вреда особого не приносит. И добавлялся он точечно. Уж куда больше вреда могла бы наносить медалька на +3 Морали и +3 Удачи (вроде сразу 2 навыка кроет) - и то, даже с навыками полезна.
1/2
Цитата(hippocamus @ 13 May 2020, 23:25) *
Вот именно, Поиск Пути - как недологистика, а вместе - имба. Хорошо бы их несколько разнести по функционалу.

Имхо, на каком-нибудь джебусе вполне поиск пути вполне может быть сильнее логистики.
Цитата(hippocamus @ 13 May 2020, 23:25) *
А Сапоги Странника - достаточно редкий и малоиспользуемый артефакт, потому что есть довольно частые Сапоги Скорости. Он уж точно навыку вреда особого не приносит.

Существование сапогов скорости никак не мешает использовать сапог странника. Ночуешь в одной паре, днем бегаешь с другой парой обуви. Поэтому сапоги странника вполне себе портят поиск пути.
Docent Picolan
Цитата
А Сапоги Странника - достаточно редкий и малоиспользуемый артефакт

Ну, мажоры реально в среднем по шаблонам (хотя на разных — очень по-разному) наиболее редкий тип артефактов, но, всё-таки, говорить "малоиспользуемый" — это сильное преувеличение. Сапоги, когда их получается найти, очень высоко ценятся игроками.

Цитата
А что не так с Поиском пути? Как по мне с ним единственная проблема - Сапоги Странника.

Мы вводили их осознанно. С Поиском Пути — всё так, навык далеко не худший, но есть некоторые соображения как можно увеличить его полезность более или менее на постоянной основе, а не на ситуативной как сейчас.
Qed'Maen
Цитата(tolich @ 13 May 2020, 22:37) *
Логистика Поиску пути не мешает, наоборот, у них отличная синергия.

Многие ли отдадут под эту синергию два слота вторичных навыков? Да ещё и под навыки, которые не пригодятся в финалке
tolich
Цитата(Qed'Maen @ 14 May 2020, 12:44) *
Многие ли отдадут под эту синергию два слота вторичных навыков?
Не хочешь — не отдавай.
Haart of the Abyss
Цитата(Qed'Maen @ 14 May 2020, 13:44) *
Цитата(tolich @ 13 May 2020, 22:37) *
Логистика Поиску пути не мешает, наоборот, у них отличная синергия.

Многие ли отдадут под эту синергию два слота вторичных навыков?

В кампаниях почти всегда отдаю, если выпадают. Даже в Хоте, где логистика чуть слабее. Думаю, не я один.
Striker X Fenix
Логистика и Поиск пути обязательные навыки на карте Один плохой день.
PushKing
Когда примерно ждать следующего поста?
Docent Picolan
Времена нынче непредсказуемые, прогнозы делать не хочется. Потихоньку собираю сразу несколько статей, одна из них приобретает уже вполне явственные очертания.
lion-killer
Возможно двойной глупый вопрос: можно ли сделать почву(накладную?) дающую штраф на передвижение существ во время боя(не снимается магией) и актуальна ли такая почва в общем? Может онлайн битвы на ней устраивать будет интереснее? Интересно общее мнение.
Docent Picolan
Рассматривали такое ещё для хотовских Льдов, много лет назад. Но тогда показалось, что перебор.

Для онлайна в этом случае потребуется генерация накладных на случайных картах. Это уже гораздо более крупная задача, чем просто ещё одна накладная.
USBhere
Цитата(Docent Picolan @ 19 May 2020, 22:34) *
Времена нынче непредсказуемые, прогнозы делать не хочется. Потихоньку собираю сразу несколько статей, одна из них приобретает уже вполне явственные очертания.

Надеюсь, статья будет подобна статье о Дредноуте, а не катсцене с Кастором.
А вопрос следующий. Осенью прошлого года, вы ВК писали, что если кампания будет тормозить релиз Фабрики, то вы ее сделаете в духе минимализма или откажетесь вовсе. Теперь уже все, думаю, осознали, что кампания релиз не тормозит. Следует ли из этого, что кампания Фабрики (думаю, появится она в 1.7 не раньше 2021 года) будет объемной (с неким количеством спец. на карте объектов или вовсе новыми артефактами и юнитами-нейтралами)?
Docent Picolan
Цитата
Надеюсь, статья будет подобна статье о Дредноуте, а не катсцене с Кастором.

А как статья вообще может быть подобна катсцене? Совсем же разные вещи. И чем так не угодила катсцена?

Цитата
Теперь уже все, думаю, осознали, что кампания релиз не тормозит.

Тормозит. Она всегда его будет тормозить, не в зависимости от даты выхода.
Да, кампания будет довольно объёмной. Но помимо героев — никакого существенного отдельного геймплейного контента специально для неё не предполагается. Достаточно того, что в ней будет 11 город и Пустоши.
Haart of the Abyss
1. У некоторых жилищ нейтралов, добавленных в Клинке Армагеддона, в качестве части спрайта присутствует "лесок", проходимость которого расходится с видимым наличием. Для хижин крестьян и логова воров это, как я вижу, было поправлено (добавлением непроходимых клеток, соответствующих видимым размерам объекта). Жилища сказочных драконов, однако, продолжают иногда создавать (в том числе на рандомных картах) ситуации, когда визуально кажется, что проход заблокирован, на деле же объект не смыкается с препятствиями местности. Планируется ли исправить это?

2. Для определённого рода объектов (например, ранние банки), если я верно понял посты Команды, желательна предсказуемость, которую обеспечивает в т. ч. отсутствие морали. В Хоте немало внимания уделено банкам с нежитью, а также с големами. И големы (с которыми это даже стало проблемой), и большая часть нежити отличаются достаточно низкой скоростью. При этом банк с элементалями в игре пока что — всего один; он добавлен в Хоте и в целом служит и весьма атмосферным, и важным для геймплея на случайных картах объектом. Однако — один. При этом элементали в целом отличаются и большей скоростью, и большим разнообразием свойств, что может послужить созданию интересных и разнообразных объектов (психические элементали, например, будучи не особенно сильными монстрами, чихать хотели на обычные тактики с единичками), не говоря о возможности разнообразить атмосферу (полагаю, каждый следующий вариант "заброшки с ожившими мертвецами" даётся чуть тяжелее предыдущего, в то время как на такую почву, как лава, что-нибудь элементальное прямо просится; пустошь — тоже неплохой повод для добавления новых охраняемых объектов, и известна, помимо прочего, смерчами).

Планируется ли добавление объектов с охраной из элементалей, помимо огненных?
Docent Picolan
Цитата
1. У некоторых жилищ нейтралов, добавленных в Клинке Армагеддона, в качестве части спрайта присутствует "лесок", проходимость которого расходится с видимым наличием. Для хижин крестьян и логова воров это, как я вижу, было поправлено (добавлением непроходимых клеток, соответствующих видимым размерам объекта). Жилища сказочных драконов, однако, продолжают иногда создавать (в том числе на рандомных картах) ситуации, когда визуально кажется, что проход заблокирован, на деле же объект не смыкается с препятствиями местности. Планируется ли исправить это?

Когда занимались этим вопросом насколько лет назад — посчитали, что у жилища Сказочных на вид на настолько явно занятая клетка, как было в других ситуациях, требующих исправления (Утопия, другие жилища и пр.). Может, передвину эти ёлки чуть пониже при случае, процесс не сложный.
В своё время были планы по ремейкам отдельных, наименее убедительных жилищ из AB (тролли, мумии, снайперы), и даже уже начался ремоделинг. Но сейчас уже не уверен, что мы когда-нибудь до этого доберёмся.

Цитата
Планируется ли добавление объектов с охраной из элементалей, помимо огненных?

На текущий момент — нет.
hippocamus
Цитата(Лорд Хаарт @ 24 May 2020, 02:58) *
При этом банк с элементалями в игре пока что — всего один; он добавлен в Хоте и в целом служит и весьма атмосферным, и важным для геймплея на случайных картах объектом. Однако — один.
Не один. Есть затонувшие корабли с охраной из Водных Элементалей.
Aeternus
А что делает эта настройка в редакторе карт?

Потому что по моим наблюдениям ничего она не делает...
Ну то есть поставить невозможную сложность в редакторе карт, то все еще можно выставить легкую в самой игре. И никакие признаки невозможной сложности не проявляются.
Haart of the Abyss
Цитата(Aeternus @ 26 May 2020, 16:45) *
А что делает эта настройка в редакторе карт?

Потому что по моим наблюдениям ничего она не делает...
Ну то есть поставить невозможную сложность в редакторе карт, то все еще можно выставить легкую в самой игре. И никакие признаки невозможной сложности не проявляются.

Подсказка для игроков при выборе карты, ещё с первых Героев идёт. На геймплей на карте не влияет, просто поясняет, на что рассчитывать. В двойке, по-моему, на финальный счёт влияла, в тройке вроде влияет только сложность, на которой проходишь. (Но если это важно, лучше спросить кого-то, кто в тонкостях подсчёта счёта шарит — в ФизМиГе неясно написано).
lion-killer
Вопрос по поводу замены навыка "Сопротивление". Рассматривалось ли совмещение свойств старой механики и сопротивления големов?
1/2
Цитата(lion-killer @ 01 Jun 2020, 10:07) *
Вопрос по поводу замены навыка "Сопротивление". Рассматривалось ли совмещение свойств старой механики и сопротивления големов?

В смысле как в четвертых героях?
Aeternus
Цитата(lion-killer @ 01 Jun 2020, 09:07) *
Вопрос по поводу замены навыка "Сопротивление". Рассматривалось ли совмещение свойств старой механики и сопротивления големов?

Я так понимаю это было бы просто снижение урона от ударной магии?
Думаю да. Однако перед экипажем стоял вопрос с боями в финалках, так как простое снижение урона от ударной магии как у големов ничего не могло поделать с массовыми вызовами элементалов. В нынешнем виде навык помех более эфективен, так как позволяет бороться воинам с преимуствами магов учитывая практически все заклинания.В исключении представлены специфические заклинания:телепорт, землетрясение, силовое поле, разрушающий луч, зыбучие пески и убрать преграду. Теперь же благодаря навыку помех, воины получаюн не просто шанс(!!!) зарезистить или в вашем случае просто снизить урон, а полноценный аргумент против практически всех заклинаний мага (понижая его магические способности до вашин, а то и ниже).
redar2013
Прямолинейно. Многоножки - это все же органические существа или таки некие механические творения безумного ученого?
Docent Picolan
Органические.
Что не мешает апгрейду быть (отчасти) творением безумного учёного.
USBhere

Не очень удобный вопрос задам. И как всегда - ощутимая подводка к нему. (Судя по реакции на схожие вопросы в ВК, Доцента очень раздражают подобные уточнения). Но уж очень любопытно.

Оговорюсь сразу, что я себя не отношу к "выпрашивателям" обновлений. Мне просто интересен антураж разработки, сам процесс развития от патча к патчу и сопутствующая этому информация.
Так вот. Отследил тенденцию, которая меня не порадовала. Доцент в январе-феврале говорил, что с некой периодичностью будет знакомить фанатов ХоТА с процессом разработки Фабрики и 1.7 в целом. И по началу так и было. Статьи про юнитов (Броненосец и Дредноут) родом из зимы и самого начала весны было оживили обсуждения грядущего города. И пессимистично настроенный обычно я, таки подумал, что так и будет до релиза. Но после этого последовала весна, с небольшим постиком и кусочком заставки кампании (лично для меня, информативности в ней было на 1/20 от статей про юнитов).
Ну и, собственно, стартовало лето и все еще тишь и благодать на просторах группы.

А теперь сам вопрос: В плане информации нас ждет та же картина, что и в прошлом году? То есть - относительно насыщенная затравками зима и весна и полное отсутствие любых статей и постов до самого релиза (до 2021 года)? Если это так, то по какой причине выбирается подобная модель поведения? Усталость? Или что то еще?

Ну, можете, конечно, ответить стандартным шаблонным выражением про острую нехватку рук и желание потратить время на создание самого обновления, нежели не интересных ни кому (сарказм) статей. Однако, тут я уловлю кривляние душой, так как сроков все равно нет. Да и вряд ли комьюнити всерьез надеется (ну разве кроме самых далеких от проекта людей), что аддон 1.7 с новым городом выйдет раньше нового года. Да и статьи, а ведь они могут быть и не слишком объемными и подробными (если так цените время на создание), не менее ценны от этого становятся, так как вызывают у людей ощущения сопричастия к проекту. Не говоря уже в новых мотивация к ожиданию и прочих эмоционально-положительных моментах.
Docent Picolan
Цитата
В плане информации нас ждет та же картина, что и в прошлом году?

Вряд ли. И здесь, и в ВК уже писал, что своего часа ждут несколько потенциальных постов. Сейчас это уже три статьи и одна катсцена.
Не все в сообществе осознают, что отсутствие новостей — хороший признак, а не плохой.

Цитата
сроков все равно нет

Внутренние — есть.
redar2013
Опять таки прямолинейное выпрашивание. Станет ли Фабрика городом в чьем лайнапе нет "летунов", ну летающих существ?

От отрицания предыдущего сформулируем следующую глупость. Стоит ли ожидать в лайнапе постоянно порящего над землей существа, т.е. зверушки/механизма не касающегося земли в принципе?

Появится ли некое существо с иммунитетом ко рвам?

Пы.Сы. Наличие Агара как бэ намекает на наличие рукотворных кричез...
Docent Picolan
Haart of the Abyss
Один из распространённых методов выбора замка в онлайне — "вычёркивание". В Дыхании вычёркивать приходилось в чате, и из-за нечётного количества замков в игре в конце процесса оставалось три замка. Сейчас всё стало гораздо удобнее: как в плане технической реализации — ХД-мод содержит наглядный графический интерфейс для вычёркивания — так и в плане баланса: замков десять, после чирка остаётся два, один игрок выбирает замок, а другой игрок выбирает цвет (и берёт оставшийся из замков).

Хота очень много сделала для улучшения и балансировки онлайн-игры, и было бы странно, если бы часть уже проделанной работы пришлось откатить обратно из-за технических мелочей. Однако добавление Фабрики одиннадцатым городом рискует стать именно таким нюансом, снова сделав количество городов в игре нечётным и разбалансировав этим процесс вычёркивания.

Планируется ли для сохранения онлайн-баланса добавить одновременно с Фабрикой двенадцатый город?
Sav
Цитата(Лорд Хаарт)
Один из распространённых методов выбора замка в онлайне — "вычёркивание".

Не совсем так. Этот метод когда-то был распространён, но на текущий момент полностью устарел и на практике практически не используется. Даже в правилах первая фраза о нём «В случае невозможности проведения торга допускается выбор замков методом вычёркивания.»

Кроме того, метод вычёркивания изначально был придуман для SoD с 9-ю городами, так что со случаем нечётного количества городов никаких проблем нет, нужно только поменять формулировку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.