Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
hippocamus
Цитата(Mr.BadGuy @ 11 Sep 2014, 09:27) *
Интересно а сложно ли увеличить количество слотов для вторичных навыков с 8 до 10 ? С одной стороны это не сильно отход от канона, а с другой поднимает интерес на сверхбольших и РПГ картах.
Это сделать не сложно, но все решения некрасивы графически. Да и с игромеханической точки зрения - это обеднит игру!
Mr.BadGuy
Цитата(hippocamus @ 11 Sep 2014, 23:21) *
Цитата(Mr.BadGuy @ 11 Sep 2014, 09:27) *
Интересно а сложно ли увеличить количество слотов для вторичных навыков с 8 до 10 ? С одной стороны это не сильно отход от канона, а с другой поднимает интерес на сверхбольших и РПГ картах.
Это сделать не сложно, но все решения некрасивы графически. Да и с игромеханической точки зрения - это обеднит игру!

почему обеднит ? на малых картах и в мультиплейере разницы не будет, все равно игра заканчивается раньше, а на больших картах с сюжетом и РПГ картах, можно будет дольше качать героя, на больших картах герой еще до половины игры забивает все слоты скилов и качать героя уже неинтересно.
Orzie
Цитата
на малых картах и в мультиплейере разницы не будет, все равно игра заканчивается раньше, а на больших картах с сюжетом и РПГ картах, можно будет дольше качать героя, на больших картах герой еще до половины игры забивает все слоты скилов и качать героя уже неинтересно.

Так это, бвбог в помощь. РПГ-карты - это не про классические герои, и следовательно, не про хоту.

Ну и да, два дополнительных навыка ты в панельку не встроишь, чтобы было красиво. От слова совсем никак.
Mr.BadGuy
Цитата(USBhere @ 11 Sep 2014, 11:00) *
Цитата(Mr.BadGuy @ 11 Sep 2014, 09:27) *
Интересно а сложно ли увеличить количество слотов для вторичных навыков с 8 до 10 ? С одной стороны это не сильно отход от канона, а с другой поднимает интерес на сверхбольших и РПГ картах.

На мой вкус, делать этого категорически не стоит.
Объясню свою позицию.
На данный момент в игре 28 умений.
Для конкретных карт количество умений может гарантированно быть снижено (- навигация для карт без воды)
Для конкретных героев одно умение гарантированно не доступно ( - чародейство для всех , кроме некромантов)
Вот и осталось у нас 26 возможных умений для героя, с гипотетическими 10 слотами под умения.
Убираем мертвые навыки, которые за даром никому не нужны в 90% случаев (да помилует нас от них рендом) : зоркость, грамотность, мистицизм и лечение.
И количество возможных (на добровольной основе) умений для героя снизилось уже до 22.
Далее можно убирать специфические и не однозначные навыки, такие как дипломатия и разведка. Даже при бусте в ХоТа разведка может годиться под собирателей няшек и ,собственно, разведчиков.
Вот и осталось 20 потенциально "вкусных" навыков под будущего "папку".
Затем можно смело отказываться от артиллерии (исключения могут составить только спецы на ней)
Ну и понятное дело основе совсем не нужно имущество. Это удел героев "на побегушках".
Дальше (для героев нестрелковых замков) отпадает навык стрельбы.
Вот уже и 17 навыков под наши потенциальные 10 слотов.
Дальше можно смело убирать 2-3 школы магии (смысл качать их все совсем не большой)
Остается 14-15 навыков под 10 возможных к изучению.
То есть получается, что мы приходим уменьшению вариативности и уникализации каждого прокаченного героя.
Маг становится похож на воина, воин - на мага.
Мы приобретаем героя (если не вмешается нехороший рендом) со стандартным набором умений:
1 Атака
2 Защита
3 Мудрость
4 Определенная школа магии
5 Логистика
6 Лидерство
7 Баллистика ( вторая школа магии)
8 Удача ( волшебство)
9 Тактика
10 Поиск пути (сопротивление магии, интеллект )

То есть происходит банальное оказуаливание игры. Надеюсь к этому ХоТа все же не стремиться.

ну чтобы такого не было можно провести ребаланс скиллов, не знаю почему разработчики так свято держатся за канон даже в тех вещах которые там явно неправильные. Например усилить мистицизм. Скилл в оригинале получился явно ни о чем, можно просто добавить поинтов и будет вполне нужный скилл на некоторых картах. Грамотность можно было бы усилить например тем, что повышая уровень грамотности, тебе автоматически в книжку падает один рандомный скилл соответствующего уровня 2/3/4. Баллистику можно усилить изменением зависимости с линейной на пораболическую например.
Можно сделать пару дополнительных скиллов, например страх -1 морали врага за уровень, хаос -1 удачи врага за уровень. Тут вопрос в том насколько разработчики не хотят отступать от канонического ХоММ3.
Starseeker
Mr.BadGuy
Со старыми скиллами было в планах что-нибудь сделать, чтобы они перестали быть откровенным мусором, но это чуть позже.
Увеличивать количество слотов под навыки не планировалось.
AKuHAK
Такой небольшой пост-рассуждение, в ожидании новой версии:

хотелось бы, чтобы
  • стали упорядоченными звуки в снд архивах, а именно все перкодированы в ACM Wavepack со сжатием IMA ADPCM, также вполне можно понизить частоту до 22.5кГц и неплохо бы громкость у всех блолее-менее одинаковой сделать, а то от звука точного выстрела у меня соседи вздрагивают;
  • если будет введён редактор кампаний, то чтобы он мог открывать кампании по двойному клику;
  • редактор карт мог импортировать текстовики вне зависимости от того, что находится между тройными звёздочками. Поясню свою мысль: когда используются разные версии редактора (например английская), то редактор при импорте текста отказывается принимать строки вида
    Код
    (72, 107, 0) ***Сфера проливного дождя***
    Мотивируя это тем, что у него эта сфера совсем под другим названием. Я так понимаю идёт сравнение объекта, а хотелось бы, чтобы это сравнение игнорировалось (или на крайний случай, выдавалось предупреждение, не мешающее дальнейшей работе). Это значительно облегчило бы работу.
  • было сделано более строгое разграничение ресурсов между Hota.lod и Hota_lang.lod - то есть убрать дублирующиеся файлы и действительно положить все локализованные (или планируемые к локализации) файлы в хота_ланг, а все нелокализуемые - в хота.лод, без их смешения;
  • воспользовались моими предложениями по переводу )) Хотя бы драг.камни в самоцветы переименовали...
  • в новых кампаниях или картах появились все нововведения, что есть и будут;
  • кнопка F1 заработала в игре, редакторе карт и редакторе кампаний)) хочется вернуть справку, только уже в новом виде. Также хотелось бы видеть работающим в редакторе карт пункт кликом правой мыши по объекту на карте "Что это?", насколько я понимаю это связано с теми же хелп файлами. Думается в игре вполне можно сделать chm файл, а вот в редакторе кампаний такой финт наверное не прокатит. И побольше бы информации в меню Help-> About.
  • чтобы при релизе всё перепроверилось бы ещё раз, все архивы прошли бы кнопочку оптимизация в ммархив и т.д и т.п.
  • появился интроролик и ролик на главном экране;
  • появилась озвучка к хотовским кампаниям;
  • оригинальные кампании ну тут моё отношение всем ясно, хотелось бы, чтобы они были. Правд я например совершенно не хочу играть в них "в неизменном аутентичном виде", в таком виде я уже в них наигрался. Если рушится баланс, его надо фиксить, а не пытаться везде и всюду потакать "синдрому утёнка".


Вот такой полёт мысли
Docent Picolan
Цитата
было сделано более строгое разграничение ресурсов между Hota.lod и Hota_lang.lod - то есть убрать дублирующиеся файлы и действительно положить все локализованные (или планируемые к локализации) файлы в хота_ланг, а все нелокализуемые - в хота.лод, без их смешения;

Пожалуй, не помешает конкретика по этому пункту. Какие именно ресурсы из общего лода кажется нужным перекинуть в лнг.

Цитата
воспользовались моими предложениями по переводу )) Хотя бы драг.камни в самоцветы переименовали...

По текстовой части локализации будут значительные изменения, многие элементы переведены заново и куда более корректно. В том числе с учетом и твоих предложений. Но самоцветы, как раз, исключение — слишком славянское звучание и соответствующий ассоциативный ряд. Драгоценные камни, пока, наиболее вменяемый перевод и меняться уже вряд ли будет.

Цитата
в новых кампаниях или картах появились все нововведения, что есть

Они и так по возможности актуализируются с каждым релизом.
AKuHAK
Цитата(Docent Picolan @ 06 Oct 2014, 18:51) *
Цитата
было сделано более строгое разграничение ресурсов между Hota.lod и Hota_lang.lod - то есть убрать дублирующиеся файлы и действительно положить все локализованные (или планируемые к локализации) файлы в хота_ланг, а все нелокализуемые - в хота.лод, без их смешения;

Пожалуй, не помешает конкретика по этому пункту. Какие именно ресурсы из общего лода кажется нужным перекинуть в лнг.
Цитата(AKuHAK @ 01 Jul 2014, 18:22) *
Также несколько предложений:
1) Раз не планируется делать локализованные версии некоторых файлов - может есть смысл переместить эти файлы из hota_lng.lod в hota.lod? Список файлов:
GamSelBk.bmp
MAINMENU.BMP
2) Хотелось бы уточнения ситуации с файлами:puzzlogo.bmp, ballist.txt, CmpMovie.txt, movement.txt...
Sav
Цитата(AKuHAK)
GamSelBk.bmp
MAINMENU.BMP

Там же есть различия - текст внизу.

puzzlogo актуально только для русской версии, в ангийской его вроде быть просто не должно - потому и в lng.

Текстовики просто проверены на использование каких-либо текстов из них, и те, из которых не используются, - находятся в общем лоде.
AKuHAK
Цитата(Sav @ 06 Oct 2014, 23:14) *
Цитата(AKuHAK)
GamSelBk.bmp
MAINMENU.BMP

Там же есть различия - текст внизу.
Ооо а я думал, что этот текст уйдёт в credits.smk ))) Не просто puzzlogo есть и русская версия, в хоте же везде используется английская. Текстовики же насколько я понимаю чисто технические и слова из них нигде в игре не проявляются (ну кроме cmp..., которые вообще только редактору кампаний нужны). Спасибо за разъяснения.
Docent Picolan
Цитата
puzzlogo есть и русская версия, в хоте же везде используется английская

Да, т.к. логотип игры не переводится
Cthulhu_55
У меня такой вопрос - какие шансы есть у следующих фич:

1)3 альтернативных юнита на замок. Планировалось, как я понимаю, чуть ли не с самого начала существования проекта. Лично для меня - самое ожидаемое нововведение. Но похоже я до него так и не доживу

2)Смена внешнего вида замка в зависимости от террейна. Вот это уже предложено не так давно, в связи с появлением сей фичи в SWM. Учитывая внимание Хоты к мелким деталям, это будет очень в тему. Выглядеть замки на "чужих" террейнах будут нормально, а не как приклееные, что сделает игру куда красивее.
Скорпион
Цитата
1)3 альтернативных юнита на замок. Планировалось, как я понимаю, чуть ли не с самого начала существования проекта. Лично для меня - самое ожидаемое нововведение. Но похоже я до него так и не доживу
Так вроде-бы отменили это уже
Sav
1) Скорее всего, альтернатив не будет. Это серьёзное изменение оригинального геймплея, и совсем не ясно, насколько адекватно это вписывается в механику тройки и делает ли ли игру лучше (точнее, вариантов, где это было бы ясно, не было и пока не предвидится). Делать такое сложное изменение без возможности по факту его отменить, если что-то будет не так, и игра только испортится (что весьма вероятно) - неразумно.

2) В тройке при осаде замка бонусы родной земли соответсвуют родной земле для существ города. Это поддерживается баттлфилдом, экраном города и изображением на карте. Грубо говоря, к городу всегда прилегает небольшая площадь его родной земли. Вполне стройная система, нет причин её изменять.
tolich
Цитата(Sav @ 10 Nov 2014, 12:13) *
небольшая площадь его родной земли
Нужно построить зиккурат.
hippocamus
2) в тройке в отличие от двойки все города находятся на скалистом возвышении (а не на холме) - и на этом плоскогорье вполне может быть другой ландшафт.
Iv
Цитата(Cthulhu_55 @ 10 Nov 2014, 09:46) *
1)3 альтернативных юнита на замок. Планировалось, как я понимаю, чуть ли не с самого начала существования проекта. Лично для меня - самое ожидаемое нововведение.

В "одном малоизвестном моде" (с) альтернативы реализованы. При желании можно их опробовать. Или хочется именно в ХотА?
Cthulhu_55
Цитата(hippocamus @ 10 Nov 2014, 17:47) *
2) в тройке в отличие от двойки все города находятся на скалистом возвышении (а не на холме) - и на этом плоскогорье вполне может быть другой ландшафт.

Однако, на лаве к примеру большинство городов выглядит "очень не очень". И Инферно не слишком хорошо вписывается в другие ландшафты, кроме родной лавы.
Можно реализовать это и не так, чтобы менялась прям вся подложка. А всего лишь самый нижний слой, чтобы получался переход между родным городским ландшафтом и ландшафтом карты.
Таким образом замок будет стоять на родной земле, но и при этом будет лучше вписываться в окружающий ландшафт.

Цитата(Sav @ 10 Nov 2014, 16:13) *
1) Скорее всего, альтернатив не будет. Это серьёзное изменение оригинального геймплея, и совсем не ясно, насколько адекватно это вписывается в механику тройки и делает ли ли игру лучше (точнее, вариантов, где это было бы ясно, не было и пока не предвидится). Делать такое сложное изменение без возможности по факту его отменить, если что-то будет не так, и игра только испортится (что весьма вероятно) - неразумно.


Тоска печаль. А если не вводить альтернативы в основную сборку мода? Или сделать альтернативы отключаемыми в редакторе и ГСК?
Тогда игру такое нововведение не испортит. Хотя, да, знаю, пресловутая "воговость"
Sav
Цитата(Cthulhu_55)
Можно реализовать это и не так, чтобы менялась прям вся подложка. А всего лишь самый нижний слой, чтобы получался переход между родным городским ландшафтом и ландшафтом карты.
Таким образом замок будет стоять на родной земле, но и при этом будет лучше вписываться в окружающий ландшафт.

Возможно, в таком виде я не имею чего-то против этого (в случае хорошей реализации). В любом случае, идея не отбрасывается, и, возможно, в каком-то виде будет реализована, хотя нельзя сказать, чтобы тут не было спорных моментов.

Цитата(Cthulhu_55)
Тоска печаль. А если не вводить альтернативы в основную сборку мода? Или сделать альтернативы отключаемыми в редакторе и ГСК?
Тогда игру такое нововведение не испортит. Хотя, да, знаю, пресловутая "воговость"

За всех говорить не буду, но моя позиция такова, что "настоящая" Хота может быть только одна, и я не сотрудничаю с разработкой никаких альтернативных вариантов.
Ну а отношение к опциональности проекта, в общем-то, известно, и настолько существенные изменения, затрагивающие большое количество игровых аспектов, как предполагавшиеся альтернативы, не могут быть отключаемыми.
Это если не говорить о том, что это просто куча работы, которую вряд ли кто будет делать в условиях, что, возможно, оно полноценно не войдёт в основную сборку.
Скорпион
Цитата
Тоска печаль. А если не вводить альтернативы в основную сборку мода? Или сделать альтернативы отключаемыми в редакторе и ГСК?
Тогда игру такое нововведение не испортит. Хотя, да, знаю, пресловутая "воговость"
Просто на это времени нету или некому это делать
Сулейман
Как полноценный элемент гемплея идея плохая, а в от если в одном из новых замков будет альтернатива на каком-то уровне, то очень хорошо. Дождаться бы еще этих замков.
Theodor
Я за альтернативы - жаль, что их не будет((
Docent Picolan
Цитата
Просто на это времени нету или некому это делать

Сомнительный вывод, время, при желании, найти можно, и заняться есть кому — нынче вызывает вопросы сама идея, очень тяжело представить её естественной и не вызывающей отторжения в рамках обычного геймплея тройки. Таки да, та самая пресловутая "классичность" тут вполне в тему. Во всяком случае, по сравнению со всеми элементами HotA, которые добавлены на данный момент и планируются в будущем — альтернативы выглядят наиболее спорными.
___

По городам на карте — ну, полностью могу согласиться со всей критикой их совершенно неадекватной внешности. Инферно на снегу, Башня на лаве и все эти известные примеры действительно глаз режут и с момента релиза тройки вызывают ощущение недоработки. Но тут, кроме того что нужно найти консенсус в реализации и понять насколько оправдано пытаться сохранить куски оригинальных ландшафтов (с моей точки зрения — не оправдано), в дело вступают, как раз, вполне ощутимые объемы работ.

Умножаем 10 (не считая случайный) городов на 4 (не считая вариант замок+капитолий с отдельным флажком), и 40 на 7 (не считая родной ландшафт) = 280 спрайтов. Конечно, не каждый из них уникален, города с отстройкой в большинстве случаев внизу почти одинаковые, но всё равно звучит страшно и браться за такое пока нет никакого желания, учитывая чисто декоративные цели.
Ну и, до тех пор пока не будет полностью завершена история с отстройкой форт-замок (Темница далеко не финальной внешности, как и многие другие) — за такое отчаянное предприятие всё равно не возьмемся. ꞉)
Orzie
Цитата
Умножаем 10 (не считая случайный) городов на 4 (не считая вариант замок+капитолий с отдельным флажком), и 40 на 7 (не считая родной ландшафт) = 280 спрайтов. Конечно, не каждый из них уникален, города с отстройкой в большинстве случаев внизу почти одинаковые, но всё равно звучит страшно и браться за такое пока нет никакого желания, учитывая чисто декоративные цели.
Ну и, до тех пор пока не будет полностью завершена история с отстройкой форт-замок (Темница далеко не финальной внешности, как и многие другие) — за такое отчаянное предприятие всё равно не возьмемся. ꞉)

Щитаю, что можно, эм, сопенсорсить уже сделанное из вцми. Поскольку их тырево отстроек форта из Хоты абсолютно не смущает.

Docent Picolan
Да, как-то, не совсем понятно зачем. Сделано не очень качественно, ландшафты слишком сильно интегрируются в элементы архитектуры (замок будто врос в горы подземки), видно из каких именно кусков гор слеплены фундаменты, чего в идеале нужно избегать.
Orzie
Да допилить же можно. Это не так сложно, как делать с нуля.

Говоря о "сыроватости" графона, вспомним, сколько в хоте родного сырого графона, который кочует из версии в версию.

Впрочем, дело ваше, разумеется. Мне и без смен внешнего вида хорошо было играть - тройка имеет больше привязки замков к террейнам, потому что фракции в тройке запилены в соответствии со странами Антагарича, в том числе их географией и общим концептом. Тут никакого когнитивного диссонанса нету. Ну а инферно на снегу остаётся на совести картостроителя - это он сам хочет странного, а не игра недоделанная.
Theodor
Цитата(Orzie @ 10 Nov 2014, 21:22) *
Ну а инферно на снегу

Вот выйдет Тартар
Docent Picolan
Не сказал бы, что с нуля сложнее. Работа-то не сложная, скорее занудная. Чей-то сторонний контент было бы с нашей стороны использовать странно — тем паче, когда контент создавался на основе ресурсов, заимствованных даже без формального разрешения. По поводу сыроватой хотовской графики — отпишись когда-нибудь на сей счет в личку. Пожалуй, взгляд со стороны будет не лишним, сейчас в очередной раз дело дошло до ревизии объектов.

Цитата
Ну а инферно на снегу остаётся на совести картостроителя

Прежде всего, речь, конечно, о ГСК.
Orzie
Цитата
отпишись когда-нибудь на сей счет в личку. Пожалуй, взгляд со стороны будет не лишним, сейчас в очередной раз дело дошло до ревизии объектов.

Я, собственно, собирался даже поучаствовать по крайней мере в формате графического предложения.
Cthulhu_55
Цитата(Orzie @ 11 Nov 2014, 01:22) *
Ну а инферно на снегу остаётся на совести картостроителя - это он сам хочет странного, а не игра недоделанная.

Ну.. замок можно ведь установить не только определенный. Можно установить, скажем, случайный замок на снегу, и он окажется инферном. Или привязать замок к игроку, который решит поиграть за инферно. Или поставить на снегу стартовый замок, а игрок выберет в качестве фракции инферно.
Theodor
Ребят, когда там уже обнова будет?)) Нетерпиться уже чего-нибудь новенькое почитать))
Etoprostoya
Цитата(John Snow @ 11 Nov 2014, 15:52) *
Ребят, когда там уже обнова будет?)) Нетерпиться уже чего-нибудь новенькое почитать))

Угу, любим HotA на ночь почитать))
Theodor
Цитата(Etoprostoya @ 11 Nov 2014, 15:58) *
Цитата(John Snow @ 11 Nov 2014, 15:52) *
Ребят, когда там уже обнова будет?)) Нетерпиться уже чего-нибудь новенькое почитать))

Угу, любим HotA на ночь почитать))

А то)) Я одну новость нередко несколько раз перечитываю - высокий уровень хотозависимости))))
USBhere
Цитата(John Snow @ 11 Nov 2014, 16:52) *
Ребят, когда там уже обнова будет?)) Нетерпиться уже чего-нибудь новенькое почитать))

Слышал от компетентных лиц , что обнова будет не ранее чем в этом году и не позднее , чем в следующем.
Заранее - "пожалуйста" за удовлетворение Вашего любопытства. :-)
Fabricator
Цитата(John Snow @ 10 Nov 2014, 20:05) *
Я за альтернативы - жаль, что их не будет((

Меня больше удручает не сам факт отказа от альтернатив, а то что вместе с этой идеей в пучину безвестноти наверняка канет значительное количество альтернативных существ, для которых уже были сделаны качественные модели (из очевидного: сатиры, мумии, скелеты-лучники).
Эроласт
Это что за модели такие?
Fabricator
Цитата(Эроласт @ 11 Nov 2014, 19:34) *
Это что за модели такие?

Вот эти же:


И (не)многие другие.
Эроласт
А разве они качественные?
Docent Picolan
Цитата
вместе с этой идеей в пучину безвестноти наверняка канет значительное количество альтернативных существ, для которых уже были сделаны качественные модели

Не обязательно.

В том виде, в котором они засветились в 2008-10 годах их, конечно, ждать уже не стоит (планка качества и подход с тех пор изменились), но часть удачных идей по-прежнему имеют возможность появиться в рамках HotA, тем или иным образом. Исходники моделей, представляющих интерес — сохранились.
hippocamus
Дай Бог - увидим!
Cthulhu_55
Цитата(Docent Picolan @ 12 Nov 2014, 00:55) *
В том виде, в котором они засветились в 2008-10 годах их, конечно, ждать уже не стоит (планка качества и подход с тех пор изменились), но часть удачных идей по-прежнему имеют возможность появиться в рамках HotA, тем или иным образом. Исходники моделей, представляющих интерес — сохранились.

Занятно было бы увидеть их, скажем, в роли нейтральных юнитов. А то в Хоте ни одного нового нейтрала нет)
helz
Спасибо большое команде дополнения за работу. Качество проекта великолепно! А теперь вопросы: одно время активно обсуждался вопрос о собственном ландшафте для сопряжения, работа в этом направлении идет? Правильно ли я понял, что в в хоту планируется добавить все оригинальные кампании и хроники? Если да, то в какой версии?
Зак
Новые нейтралы были бы очень кстати, и это гораздо интереснее, чем, скажем, новые артефакты или новые банки. Но сначала нужно повысить используемость нейтралов как таковых. Сейчас они в реальной игре крайне редко используются, если только карта специально под них не заточена.
А в рамках следования классике (то есть, без существенных геймплейных изменений) способ это сделать только один - поднять им всем прирост раза в 2-3 (ну, кроме убердраконов, разумеется), а цену несколько снизить. Для случайных карт - ещё и повысить вероятность генерации их жилищ и разрешить их генерацию в зоне любой расы.
Orzie
Нейтралы изначально только в кампаниях имели смысл.
Зак
Цитата(Orzie @ 12 Nov 2014, 17:22) *
Нейтралы изначально только в кампаниях имели смысл.

И на некотрых отдельных картах. Ну, собственно, да, и в этом как раз проблема.
Фенрир
Цитата(Зак @ 12 Nov 2014, 15:47) *
Новые нейтралы были бы очень кстати, и это гораздо интереснее, чем, скажем, новые артефакты или новые банки. Но сначала нужно повысить используемость нейтралов как таковых. Сейчас они в реальной игре крайне редко используются, если только карта специально под них не заточена.
А в рамках следования классике (то есть, без существенных геймплейных изменений) способ это сделать только один - поднять им всем прирост раза в 2-3 (ну, кроме убердраконов, разумеется), а цену несколько снизить. Для случайных карт - ещё и повысить вероятность генерации их жилищ и разрешить их генерацию в зоне любой расы.


Прирост у нейтралов вроде нормальный (при сравнении с базовым приростом городских войск), их количество лучше увеличивать на авторских картах - ставить больше жилищ, а на случайных - изменением принципов генерации.
Сейчас жилища нейтралов могут сгенерироваться только в зонах без городов, которые есть не на всех шаблонах. Лучше вообще убрать зоны нейтралов, и каждого отдельно приписать к городу или типу почвы (кабаны генерируются в зоне варваров, кочевники - на песке и т.п.) Убер-драконов разрешить везде - всё равно они на стандартных шаблонах не сгенерируюся, зато так проще будет делать специальных шаблоны для них.
Strayder
А вот на старых скринах мосты были я помню. Они вообще будут в ближайших версиях?)

И на счет мобов старых хотел узнать: Скелеты лучники, Мумии, Охотники на Драконов, Адские Кони. Они еще в планах???
Эроласт
Цитата
А вот на старых скринах мосты были я помню. Они вообще будут в ближайших версиях?)

Мосты давно есть.
Akagane
Планируется ли делать что-нибудь с обнулением первичных навыков при достижении лимита (120 или около того, не помню точно)?
Sav
Навыки больше 99 в игре всё равно считаются как 99. Лимит убираться вряд ли будет, а обнуление вполне возможно. Но конкретно не планируется.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.