Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
drevoborod
То, что герой ИИ пробегает мимо пустого или заведомо более слабого замка игрока - это баг или фича? Например, на этом скриншоте выделенный рамочкой герой на предыдущем ходу не стал захватывать мой замок (ниже него, под красным флагом), пройдя прямо мимо ворот.
USBhere
Здравствуйте, уважаемые! Собственно - вопрос.
А команде не кажется, что изменение навыка "Сопротивление" сделало его совершенно иным навыком. Он практически ни коим образом не коррелирует ни с иконкой, ни с принципом понятия "Сопротивления". Этот навык я бы заменил на один из имеющихся в игре мусорных старых и дал ему более адекватное название "Подавление магической силы". Помимо вышеперечисленного, выпиливание из игры старого каноничного "Сопротивления" убавляет геймплейную вариативность, другими словами - убирает из игры некий пласт рендома, который является одной из фишек героев. Это я считаю минусом.
Итого:
Подводя итоги можно сказать следующее. В игру добавлен новый навык и его (по какой-то причине) решили наречь сопротивлением, хотя отношение к каноничному сопротивлению этот навык не имеет ни какого. Попытка интересная, но выражаясь выдержками из нетленок Мантисса- это изменение третьего типа, а моими словами - зачем удалять из игры то, что и так работает, при добром десятке полного мусора в навыках. Жаль, очень жаль.. Если хотелось дать компенсацию за вырезанные из игры два артефакта. то вырезанным навыком этого явно достигнуть проблематично.
Sav
Цитата(USBhere)
А команде не кажется, что изменение навыка "Сопротивление" сделало его совершенно иным навыком, практически ни коим образом не коррелирует ни с иконкой, ни с принципом понятия "Сопротивления".

Корреляция с иконкой/названием стала слабее, но она вполне приемлемая. У какого-нибудь лидерства или дипломатии иконка тоже связана с эффектом довольно косвенно. Геймплейные ниши же навыков практически идентичны — достаточно обширное противодействие вражеской магии. Только оригинальное сопротивление выполняет свою роль плохо, легко нивелируется и имеет жёсткие побочные эффекты, фактически оно является неработоспособным. Не только из-за своей слабости, но и из-за специфики работы и жёсткой дисперсии. Выше я уже писал по этому поводу: http://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=749311

Цитата(USBhere)
Помимо вышеперечисленного, выпиливание из игры старого каноничного "Сопротивления" убавляет геймплейную вариативность, другими словами - убирает из игры некий пласт рендома, который является одной из фишек героев.

Не убирает. Никто не отменял гномов и единорогов. Просто этот шанс сопротивляться, теперь является не чем-то обязательным, единственным, что может спасти от вражеской магии, и что будет участвовать в любом бою, а именно вспомогательной фишкой, которая иногда будет встречаться в игре, придавая ей азарта, но не будет превращать в подкидывание монетки каждый первый бой.


Замечу также, что в Хоте всё-таки планируется достаточно серьёзная балансировка магии и навыков. В некоторых случаях неизбежно решение проблем подразумевает более сильные изменения, чем обычно хотелось бы делать. К текущему моменту была проведена небольшая часть этой балансировки, частично решающая те проблемы, которые на наш взгляд стали наиболее актуальными после запрета сферы запрещения и плаща отречения.
Docent Picolan
Вот на последнее особенно стоит обратить внимание всем, кто не совсем понимает направление движения Хоты в этих изменениях и причинно-следственную связь. Нынешние изменения — это не та самая глобальная ребалансировка магии, которая планируется и является одной из приоритетных задач на крупные релизы. Текущие правки оперативные, для компенсации отключенного шара/плаща на официальных шаблонах. Ну и сопротивление в достаточной мере независимая штука, чтоб её изменение в отрыве от остальной системы магии было допустимым.
Сулейман
Sav, а если сделать старому сопротивлению процентовку 20-40-60, не сделало бы это слишком рандомным эффект дебаффа и дамажащего спелла уже против героя с сопротивлением, и теперь наоборот игрок противника уже не будет рисковать применять эти спеллы, с большой вероятностью запоров первый каст, чтобы понять, что у противника есть сопротивление. + Возможно отключить пробивание родного сопротивления шариком.
Да я понимаю, что в этом случае не решается проблема с элементалями и воскрешением, но решение более классичное.
Striker X Fenix
Отчасти проблему решит добавление Воговской механики - Начинает бой с наложенным заклинанием (Название заклинания)
Существо начинает бой под баффом длительность которого зависит от силы магии героя, а эффективность от наличия\уровня скила магии стихий.
Algor
Воу! Команда таки взялась за втор.навыки и магию?!
Рад. Искренне.
Mitrox
На днях, во время хода героя, игра ненадолго зависла.
Так как в этот самый момент я яростно клацал мышкой по карте, что-то произошло, а именно - в правом нижнем углу появилось дополнительное диалоговое окно с четырьмя крупными кнопками.
На них были изображения, я запомнил два - знак "Повторить ход оппонента" и знак "Гильдия воров".
Ради интереса тыкнул на первый и, вместо того, чтобы показать ход оппонента, мне повторили ходы моих собственных героев.
После этого окно исчезло и я уже никак не смог его вернуть.
Скажите, что это было? )))
Docent Picolan
Это был функционал HD-мода, которому уже очень много лет. Вызывается по кнопке F5. Концептуально, костыль, т.к. подобного рода интерфейс по-хорошему должен быть в основных кнопках, но там места нет.
Mitrox

Дааа, вот оно!

А много ещё есть таких костылей? biggrin.gif
Docent Picolan
О некоторых расширениях интерфейса на сайте HD есть информация. Обычно, это и так очевидные штуки, вроде увеличенного окна рюкзака или лога боя. А в HotA все улучшения в документации описаны, принципиально новых окон особо не появлялось.
VAS_SFERD
Цитата(Sav @ 17 Mar 2018, 11:24) *
После запрета Сферы Запрещения и Плаща Отречения стали довольно часты ситуации, когда от магии противника невозможно или сложно защититься. В оригинальной игре есть довольно широкий элемент защиты от магии: сопротивление и его артефакты — но он выполняет свою функцию плохо по следующим причинам:
1) Сопротивление — случайность с очень высокой дисперсией, где критично каждое его срабатывание / не срабатывание и нет возможности "накопить" большое количество случаев, которые бы балансировали ситуацию. Пока сопротивление использовалось редко, это добавляло азарта, но если оно становится основным способом защиты от магии — то каждый бой превращается в бросок монетки.
2) Сопротивление полностью блокировалось Сферой Уязвимости. Это решало (частично) проблему дисперсии, но делало навык и артефакты просто бесполезными, а защиту от магии более сложной.
3) Сопротивление не действовало на довольно критичные заклинания воскрешения и вызова элементалей. Вызовы вообще не имели способа противодействия.

Изменённый эффект решает эти проблемы: эффект полностью не случайный, не блокируется другими артефактами, работает на наиболее критичную магию. Старый механизм сохранился в способностях существ (гномы, единороги, кристальные драконы), поэтому связанный с ним азарт сохранился, но стал более эпизодическим, не преврашающим в фарс каждый бой. Ну и побочный плюс — соответствующий вторичный навык и артефакты становятся более востребованными, в игре остаётся меньше малополезных элементов.

100% сопротивление и сейчас достижимо у Торгрима (забудем о баге неработоспособности специализации — это, конечно, будет исправлено). Оно просто уменьшает силу магии противника до 1 — т. е. никакой особой обработки. Геймплейно это весьма мощный эффект, но в игре есть элементы, которые позволяют бороться и в такой ситуации.

Замечу также, что цифры навыка и, особенно, артефактов ещё могут правиться в будущем.

1) Рассматривался ли вариант тандема старого и нового эффекта? (Например старый эффект мог хорошо противодействовать массовым заклинаниям, а новый эффект придаст навыку нужную стабильность. + Новый эффект показывает себя не очень хорошо с бафами/дебафами).
2) Почему не запретить на случайных картах Сферу уязвимости? (Да, она не столь сильна, как, например, Сфера запрещения. Почему нельзя оставить Сферу уязвимости только как инструмент для пользовательских карт? Cфера уязвимости теперь очень ситуативный артефакт.(Даже драконоггедон не позволит контрить.))
3) Смотрится очень странно. Почему так должно быть? (Очень спорно, конечно. Но почему бы просто не подвязать диспел или антимагию к этому?)
P/S Ещё раз спасибо за Hota
lion-killer
А я хотел спросить, почему нельзя воскрешать Лазуриков? Ведь у них иммун только 1-3ур. закл-й. Со Сферой Уязвимости поднимаются, а без неё - нет. Спасибо за ответ. smile.gif
СЕРЁГА (JET)
Цитата(lion-killer @ 25 Mar 2018, 22:18) *
А я хотел спросить, почему нельзя воскрешать Лазуриков? Ведь у них иммун только 1-3ур. закл-й. Со Сферой Уязвимости поднимаются, а без неё - нет. Спасибо за ответ. smile.gif

Возможно баг какой-то, у меня поднимаются и без неё.
hippocamus
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 17:53) *
2) Почему не запретить на случайных картах Сферу уязвимости? (Да, она не столь сильна, как, например, Сфера запрещения. Почему нельзя оставить Сферу уязвимости только как инструмент для пользовательских карт? Cфера уязвимости теперь очень ситуативный артефакт.(Даже драконоггедон не позволит контрить.))
Ну да, очень ситуативный! Куда уж по ситуативности до брелков разных! По-моему весьма системный артефакт, позволяющий баффить своих драконов (и слепить троглодитов).
СЕРЁГА (JET)
Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2018, 00:01) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 17:53) *
...Cфера уязвимости...
...По-моему весьма системный артефакт, позволяющий ... слепить троглодитов).

Даже если СУ у обоих героев, "Ослепление" не подействует на троглодитов, у них нет глаз.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 26 Mar 2018, 00:01) *
Цитата(VAS_SFERD @ 25 Mar 2018, 17:53) *
2) Почему не запретить на случайных картах Сферу уязвимости? (Да, она не столь сильна, как, например, Сфера запрещения. Почему нельзя оставить Сферу уязвимости только как инструмент для пользовательских карт? Cфера уязвимости теперь очень ситуативный артефакт.(Даже драконоггедон не позволит контрить.))
Ну да, очень ситуативный! Куда уж по ситуативности до брелков разных! По-моему весьма системный артефакт, позволяющий баффить своих драконов (и слепить троглодитов).

То, что брелки артефакт-сокровище, а сфера уязвимости - артефакт-реликвия ты забыл. (Да и вообще, если есть что-то хуже чем A, то это не значит, что A является чем-то хорошим. Утверждение "Сфера уязвимости - самый редко используемый артефакт" не стояло.)
И в целом только драконов бафать поможет артефакт. (Только вот драконы и быстрые, и сильные, и живучие. Даже невозможность воскрешения можно компенсировать отжором и т.п, то есть избежать больших потерь можно другими способами + Говоря о бафах, не будем забывать, что противник сможет накладывать и дебафы на наших драконов.).
Ещё стоит помнить, что из-за немного кривоватой сложной механики Сферы уязвимости противник может использовать заклинания Fireball, Frost Ring, Inferno, Meteor Shower, Armageddon, с игнорированием иммунитетов наших существ и сохранением иммунитетов своих существ.
В остальном, сражаясь против нежити, гномов, големов, элементалей , Титанов/Гигантов, единорогов, драконов, Сфера Уязвимости даст только небольшое преимущество.(В случае, когда этих юнитов ну ОЧЕНЬ МНОГО и позарез нужен берсерк, конечно чёрный шар необходим. (Обычно такие ситуации можно встретить только на авторских картах.))
Это есть ситуативность.
p.s А троглодит ехидно делает вид, что ищет очки, которые ему не нужны.
1/2
А почему палатка первой помощи иногда лечит, скажем, 40 хп вместо положенных ~150 (конкретно в моём случае Джем хилит зелёных драконов)? В этом есть какой сакральный смысл, или это непофикшенный баг СоДа?
Сулейман
Потому что она лечит от 1-100 или на сколько там прокачен навык, хитов. Пожалуй этот рандом самое худшее в ней.
Sav
Разброс лечения палаткой — 1–25 (1–50, 1–75, 1–100 с навыком). Джем просто повышает силу лечения на некоторый процент. Вряд ли это баг, но, очевидно, недочёт баланса.
1/2
Цитата(Sav @ 29 Mar 2018, 20:20) *
Разброс лечения палаткой — 1–25 (1–50, 1–75, 1–100 с навыком). Джем просто повышает силу лечения на некоторый процент. Вряд ли это баг, но, очевидно, недочёт баланса.

Как раз баг. Действие способности (излечение произвольного числа хитов) явно противоречит описанию способности (излечение фиксированного числа хитов).
В английской версии "...healing 100 points of damage to the first..."
В русской версии "...излечивая 100 пунктов повреждения у ..."
Намёков на вилку не нашёл ни в описании палатки, ни спецы героя, ни в описании способности.
hippocamus
Цитата(Sav @ 29 Mar 2018, 20:20) *
Разброс лечения палаткой — 1–25 (1–50, 1–75, 1–100 с навыком). Джем просто повышает силу лечения на некоторый процент. Вряд ли это баг, но, очевидно, недочёт баланса.

Даже без правки баланса логично бы так:
Разброс лечения палаткой — 1–25 (26–50, 51–75, 76–100 с навыком)
Sav
Цитата(1/2 @ 29 Mar 2018, 20:35) *
Как раз баг. Действие способности (излечение произвольного числа хитов) явно противоречит описанию способности (излечение фиксированного числа хитов).

Больше вероятность, что это "баг" описания. Разработчики вообще не утруждали себя адекватными внутриигровыми описаниями, касающимися механики игры. Например, описания эффекта специализации по существам в оригинале просто неправильные. Про просто отсутствующие описания и упоминать нечего.
При багах механики обычно не добавляется в код чего-то нового (разброса вместо фиксированного значения). Хотя исключения, конечно, бывают.
tolich
Цитата(Sav @ 29 Mar 2018, 21:44) *
Больше вероятность, что это "баг" описания.
Значит, надо приводить в соответствие. Как ни крути, это баг.
Sav
Я не отношу понятие "баг" к текстовым ошибкам. Впрочем, мне кажется, это уже когда-то здесь затрагивалось.
lion-killer
Планирует ли команда "зимний" вариант для воды? Айсберги и т.д.
Docent Picolan
Конкретных планов пока нет, но в перспективе такого рода декорации появиться могут.
lion-killer
Вот ещё вопрос: будете как-то менять/фиксить спецуху Эовация? Мне кажется, не правильно по отношению к другим спецам, что у него спецуха работает один раз за бой. Пусть всегда кастует двойной. Можно сделать так, чтобы Эоваций мог выбирать когда он хочет сделать двойной клон? Но это будет стоить дороже, например. Первый за обычную цену, последующие за двойную. Не думаю, что это будет читерно. Но может кто-то считает иначе? Интересно услышать мнение.
hippocamus
Спеца Эовация уже балансировалась. Изначально было немного по другому, нынешний вариант оказался оптимальным.
Sav
У меня спеца Эовация вызывает некоторые вопросы, и лично я бы тоже лучше сделал 2 клона всегда. Но проблема в том, что маги-интеллектчики и сейчас вызывают опасения, а при будущей балансировке маги в целом будут ещё усиливаться (даже если не делать этого специально — просто из-за того, что мусорные навыки в основном магические). Когда более серьёзные изменения устаканятся и если Эоваций не будет после этого представлять собой что-то потенциально проблемное, можно будет подумать об этом изменении специализации. А может быть наоборот, какие-то другие маги получат специализации, работающие схожим образом.
tolich
Мастер Дворкин, специализация: заклинание Портал в Город.
Первый вызов заклинания в день позволяет переместиться в любой город на карте, включая нейтральный или вражеский. (Хотя тут можно в зависимости от Магии Земли расписать, но мне лень.)

Класс, скорее всего, алхимик, визард или ворлок.
lion-killer
Цитата(tolich @ 03 Apr 2018, 09:20) *
Мастер Дворкин, специализация: заклинание Портал в Город.
Первый вызов заклинания в день позволяет переместиться в любой город на карте, включая нейтральный или вражеский. (Хотя тут можно в зависимости от Магии Земли расписать, но мне лень.)

Класс, скорее всего, алхимик, визард или ворлок.

Мне кажется, что "Дверь Измерений" больше подходит для него.
tolich
Про "Дверь" не придумывается специализация в стиле "первый каст на децл круче, чем обычно".
lion-killer
Цитата(Sav @ 03 Apr 2018, 00:35) *
У меня спеца Эовация вызывает некоторые вопросы, и лично я бы тоже лучше сделал 2 клона всегда. Но проблема в том, что маги-интеллектчики и сейчас вызывают опасения, а при будущей балансировке маги в целом будут ещё усиливаться (даже если не делать этого специально — просто из-за того, что мусорные навыки в основном магические). Когда более серьёзные изменения устаканятся и если Эоваций не будет после этого представлять собой что-то потенциально проблемное, можно будет подумать об этом изменении специализации. А может быть наоборот, какие-то другие маги получат специализации, работающие схожим образом.

Вот тоже недавно понял, что если убрать из "героев" магию, то решиться куча проблем. Не будет вызывать огненный пер..ж новое "Сопротивление", потому что навык будет не нужен. Уйдут Мистицизм(исчезнет проблема вост. манны), Орлоглаз, имбовая Земля, забанненые герои, ну и т.д. Как по мне, реализация магии в игрухе не фонтан, для осознания этого понадобилось много времени. Если делать совершенно разные игры, где в одной магии нет места, а в другой магия пронизывает всё и вся, то возможно там можно достичь лучшего баланса, чем сейчас. Чувствую вам придётся изрядно попотеть чтобы создать гармоничное сочетание магии и немагии в вашем проекте. Снимаю шляпу перед вашим упорством.
На фоне этих мыслей родились некоторые идеи по миру без магии. Идеи поверхностные, сильно не углублялся, потому что кто будет это реализовывать? Вместо магии у героев будут кличи, ауры или что-то в этом роде. В основном это будут бафы(малый процент дебафов). Ценность способностей существ повысится. "Кличи" не будут требовать манну или что-то ещё, возможно "кличи" будут не у всех на старте, а только у героев со спецухой. Например "клич" ускоряющий армию будет давать скорость от 1 до 3(на все отряды). Объект "Городские врата", пример того, что можно справиться без магии, заменив её на что-то другое. Воскрешение после боя. Тут и Дипломатия будет ценной, если её подкорректировать немного.
Возможно что-то можно реализовать, если сделать два шаблона - в одном только маги, в другом чисто воины. Может такие шаблоны будут востребованы на турнирах.
Спасибо за внимание.

Цитата(tolich @ 03 Apr 2018, 12:24) *
Про "Дверь" не придумывается специализация в стиле "первый каст на децл круче, чем обычно".

В любую точку карты, не?
Кстати, у меня когда-то давно была идея по-поводу такой специализации, но сейчас не припомню, где-то записана на бумажке.. smile.gif
stoned_golem
Цитата(tolich @ 03 Apr 2018, 11:24) *
Про "Дверь" не придумывается специализация в стиле "первый каст на децл круче, чем обычно".


Первый каст - прыжок в туман войны. В текстурах застрял - ход потерял. В войд попался - мертвым остался.
hippocamus
Так в туман можно прыгать! При этом допускается прыгнуть только на доступные клетки.
То что ты привёл - это не буст, а жёсткий нерф.
stoned_golem
Цитата(hippocamus @ 04 Apr 2018, 01:12) *
Так в туман можно прыгать! При этом допускается прыгнуть только на доступные клетки.
То что ты привёл - это не буст, а жёсткий нерф.


То-то неспроста мне DD не нравится. Тогда просьба перенести в Новые идеи для HotA, пжалста smile.gif
Arhon
Не кажется ли вам, что таким образом усилив навык "Сопротивление", вы тем самым еще сильнее пошатнули и без того довольно зыбкое положение класса мага перед классом воина?
DrSlash
Цитата(Arhon @ 20 Apr 2018, 03:16) *
Не кажется ли вам, что таким образом усилив навык "Сопротивление", вы тем самым еще сильнее пошатнули и без того довольно зыбкое положение класса мага перед классом воина?

Не кажется. Рекомендую попробовать сыграть в HotA 1.5.0-1.5.1, и посмотреть, в чью сторону там был перекос, кто в зыбком положении. Ну, и как уже говорилось, это лишь один из первых шагов на пути исправления баланса маг/воин, у него и не было задачи одним махом искоренить такую глобальную проблему.

Вообще, странное представление, что при внимании команды HotA ко всем деталям и аспектам игры, она вносит правки в баланс, не задумываясь при этом, как эти правки скажутся на балансе. Уже далеко не в первый раз встречается подобное мнение. :)
Arhon
Возник вопрос почему персонажей, дающих 1 кристалл двое (Андал, Сефинрот), в то время, как персонажей, дающих остальные ресурсы (кроме камней-дерева и золота), по одному (Сауруг, Калид, Ризза)? Исходя из баланса, должно быть, наверное, по одному. Или по количеству замков, использующих ресурс - тогда тоже не понятно, использующих кристаллы для 7 уровней замков не больше, чем других.
Arhon
И еще есть вопрос - почему на генерируемых RMG картах нет жилищ (кроме ржавых) и монстров (кроме волшебных) нейтральных драконов? Сделано принципиально из соображений баланса? Можно ли включить в редакторе шаблонов? Благодарю!
Sav
По первому вопросу могу ответить только то, что дополнительный герой с кристаллами не оказывает хоть сколько-то существенного влияния на баланс. Ресурсы в игре вообще не очень симметричны — скажем, драгоценных камней в нага-банке даётся больше, чем кристаллов в сокровищнице гномов. Но на практике это имеет не очень большое значение — потому что сильно влияет просто рандом — каких кучек ресурсов/банков оказалось больше, какие шахты оказались ближе и рядом с ними появилось больше кучек.

По второму — нейтральные жилища могут появиться только в нейтральных зонах, которые на стандартных шаблонах довольно редки. К тому же, у жилищ драконов большая ценность, которая не попадает в диапазоны ценности большинства шаблонов. Подробнее здесь (но там придётся разобраться, что к чему, чтобы суметь это настроить) : http://h3hota.com/ru/template-format
Arhon
При игре нескольких человек, при просмотре правой кнопкой мыши замка противника у кого-то показывается примерное количество юнитов в гарнизоне, а у кого-то цифр нет. По ходу игр в союзе с другими игроками не удалось установить какой-то закономерности. Всегда по-разному. От чего это зависит?
Sav
Стандартная механика, показывается, если у игрока есть хотя бы 2 таверны.
drevoborod
Вопрос по взаимодействию артефактов, нейтрализующих положительную мораль/удачу ("Дух уныния"/"Песочные часы недоброго часа") и артефактов, уменьшающих на какое-то значение мораль/удачу.
Я обратил внимание, что, если экипировать героя вместе нейтрализующим и уменьшающим артефактами, сработает только уменьшающий. То есть:
Условия: У вражеских существ по совокупности влияния всех параметров есть 1 морали.
Что делаем: Экипируем своего героя артефактами "Дух уныния" (нейтрализует положительную мораль) и "Устрашающая маска" (отнимает 1 морали).
Результат: в бою у вражеских существ будет 0 морали.
Это правильное поведение, так и задумано?
Я ожидал, что результат будет -1 морали у вражеских существ, так как сначала сработает "Дух уныния", отнимающий положительные бонусы морали, и потом уже - "Устрашающая маска". А получается, что "дух уныния" не работает, срабатывает только "маска". То же самое - для артефактов, влияющих на удачу.
Qed'Maen
Очередной вопрос, которого не было, если бы народ читал ФизМиГ. Или хотя бы вчитывался в описание. Дух Уныния нейтрализует (читай приравнивает к нулю) положительную мораль - как итоговый параметр существа. Не бонусы к морали, а именно положительную мораль - то есть сначала суммируются все бонусы и штрафы, а потом уже всем существам с положительной моралью присваивается нулевая.
NOD
В редакторе карт на вкладке спецыфикации есть галочька Арена что ето за опцыя.
Docent Picolan
Цитата(NOD @ 28 May 2018, 23:52) *
В редакторе карт на вкладке спецыфикации есть галочька Арена что ето за опцыя.

http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=28...st&p=747089
barkas12
Не нашел такого вопроса на форуме. Нельзя ли интегрировать классические кампании из героев в HotA? Было бы прикольно не просто искать кампании в разделе ВЫБРАТЬ, а получать полноценное древо и проходить его.
Docent Picolan
Странно, что не нашли, 20 вопрос в FAQ:
Цитата
20. Существует ли редактор кампаний для HotA? Доступны ли оригинальные кампании (Возрождение Эрафии, Клинок Армагеддона, Дыхание Смерти, серия Хроник)?
На текущий момент редактор кампаний не выпущен и находится в разработке. Оригинальные кампании также недоступны, но в будущих версиях планируется их включение и адаптация под возможности HotA. До выпуска редактора также не является полной работоспособность пользовательских кампаний, созданных в оригинальном редакторе.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.