Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95
Striker X Fenix
Цитата(redar2013 @ 16 May 2019, 14:07) *
Продолжаю рубрику тупых вопросов (ну что поделать, интересно жи). Стоит ли ожидать у Фабрики собственной Военной машины, или будут использоваться орудия из стандартного набора (баллиста, повода, палатка, пушка), но с особыми спецификами?

Если и будет новая боевая машина, то точно не атакующая.
Qed'Maen
А как же пушки на башнях при осаде? Немного странно, если у них есть пушки, но с собой в бой их не берут. Хотя и это легко объяснимо, в случае чего. Но мне кажется, что хотя бы возможность купить в городе Пушку могла бы быть. idontno.gif
Axolotl
Цитата(Qed'Maen @ 17 May 2019, 02:11) *
А как же пушки на башнях при осаде? Немного странно, если у них есть пушки, но с собой в бой их не берут. Хотя и это легко объяснимо, в случае чего. Но мне кажется, что хотя бы возможность купить в городе Пушку могла бы быть. idontno.gif

Ну это тот случай, когда лично я бы предпочел, чтобы в первую очередь авторы смотрели не на логику, а на требования баланса, опираясь на условность.
hommer
Будут ли биомеханические юниты?
VAS_SFERD
Будут ли юниты с технологичными доспехами. Например огромный червь, имеющий защитный экзоскилет и т.п.
Slavic boy
Хотелось бы узнать на какой проге пишет музыку docent. Также хотелось бы узнать сколько уходит времени на написание музыки и где брать вдохновение
tolich
Как всякий уважающий себя Шерлок, Доцент ищет вдохновение, часами играя на скрипке. Сам видел. Получается просто душевно. А когда он играет смычком, ещё душевнее.
Docent Picolan
Цитата(Yellow_cloud @ 17 May 2019, 23:00) *
Хотелось бы узнать на какой проге пишет музыку docent. Также хотелось бы узнать сколько уходит времени на написание музыки и где брать вдохновение

Вдохновение должно быть по умолчанию. Если его нет — где брать, честно говоря, не подскажу.
Пишу в Cubase, свожу в Audition.
arseniy
Цитата
и где брать вдохновение

Какое именно?
Эмоциональное (внезапный зуд, что нужно сесть и написать, еще непонятно что)? Брать из юности, когда эмоции и вера в собственную уникальность еще сильны.
Идейное (долговременное осознание, что появилась хорошая идея/важная мысль, которую нужно воплотить)? Брать из опыта, личного роста, развития.
Техническое (возможность заставить себя сесть и написать, сделать рывок, когда НАДО)? Брать из постоянных тренировок в области, где требуется вдохновение.

Как-то так..
redar2013
Продолжу свою любимую рубрику "Тупые вопросы". О ландшафтном дизайне на этот раз. Начну издалека - в видео с стримфеста промелькнул интересный декоративный элемент - арка, отсюда назревает вопрос - Реально ли добавить в Третьи Герои "настоящий мост", планируется ли добавление такого объекта, пусть и в далеком будущем? Ну то есть такой объект, по которому герой сможет преодолевать тип местности вода, ибо те мостики что есть сейчас пригодны только для пересечения рек. А если еще под этим объектом сделать возможность проходить кораблям - вообще шик.

Еще такую глупость хочу уточнить - не планируется ли тип местности затуманенная пропасть (или нечто в этом духе)? Имею в виду нечто такое, только естесна с оговорками на двухмерный движок:

Да и обрывов всяких банально не хватает...

Заранее: спасибо за внимание!
Docent Picolan
Цитата
Реально ли добавить в Третьи Герои "настоящий мост", планируется ли добавление такого объекта, пусть и в далеком будущем?

Периодически обсуждается. Примерно как это может быть реализовано идеи есть (один из вариантов: на нём нельзя останавливаться ни герою, ни проходящему внизу кораблю, как хотовский полёт), но никаких конкретных планов на ближайшее будущее по этому поводу нет.

Цитата
Еще такую глупость хочу уточнить - не планируется ли тип местности затуманенная пропасть (или нечто в этом духе)?

Нет. Если прям как ландшафт и с повсеместным использованием — будет не очень-то в традициях тройки. Даже в трещинах и каньонах на карте воздушной перспективы/тумана нет. Подобного рода эффекты, как правило, встречаются только на экранах городов.

Обрывы и овраги различного рода, в принципе, возможны. Даже уже есть в оригинале, но совсем мелкие, объём там не чувствуется.
redar2013
Многоуважаемый, забыл еще один так же тупой вопрос сразу задать (ну уж извините, из головы выпало), тоже о ландшафте - не планируется тип местности (или набор особых декораций и накладываемых почв), так скажем "Древние руины" или "Подземелья с каменной кладкой как в Пятерке". Нечто в таком духе:

Короче не планируется набор каких либо декоративных элементов для того, что бы мапер мог навоять что нить в стилистике Древних Руин или Рукотворных Подземелий?... Как то так...
Docent Picolan
Сама мысль о "культурной подземке", в принципе, лежит на поверхности, обсуждалась много раз. Но тоже никаких определённых планов по ним сейчас нет, хотя штука довольно перспективная.

Цитата
тупой вопрос

Каждый день кто-нибудь спрашивает в группе ВК "где скачать". Ну, это так, информация для калибровки понятия тупого вопроса.
Slavic boy
Вы часто говорили о возможном частичном ремейке сопряжения. Было бы интересно узнать, что будет в него входить. Это будет глобальное изменение города, в котором будут переделаны модельки зданий и пейзаж или изменения внешнего вида и характеристик юнитов, а может улучшение качества зданий на карте приключений?
Docent Picolan
- Юнитов не затронет, нет прямой необходимости. Откровенным багом было только дно у психических элементалей, уже поправленное. Есть пара небольших косяков на кадрах у фей, тоже есть смысл поправить. Остальное мало-мальски можно рассматривать как намеренное художественное решение NWC.
- Некоторые изменения в жилищах на карте возможны.
- Основное — экран города. Но тоже полным ремейком я бы это не называл. Исправления там только в тех местах, где они напрашиваются. В сумме получится, полагаю, около 40% зданий + довольно сильные изменения на фоне (без изменения его концепции).

Ну и отдельная тема: может измениться состав героев по умолчанию. Штуки 2-3, допустим, уйдут в запас, и некие новые выйдут им на замену.
Также по героям желательно закончить анимацию героев-воинов на карте, уже давно лежит на полке.

По идее, по завершению перечисленного — глобальный план по исправлению Конфлюкса заканчивается.
redar2013
Тоже задам вопрос из той же темы: а по Подземелью никаких изменений не ожидается? Конкретных предложений я не имею, но сейчас фракция производит впечатление просто злых подземных жителей, ну не чувствуется в них стержень алхимии и биотехнологов... А ведь по-сути эта фракция эдакие окопавшиеся под землей злые ученые-биотехнологи, но, повторюсь, не чувствуется в их стилистике это, больше похожи на злодеев, приручивших подземную живность (так то сложно мне сформулировать что имею в виду)...
Docent Picolan
Нет. Концептуальных-то точно, это уже не в нашей юрисдикции. Но не уверен, что NWC так уж хотели показывать там именно алхимию и биотехнологии. Первое скорее в Башне (и в каком-то виде оно там действительно присутствует), второе — по ходу разработки ведь был экран, где некий, прости-господи, "биопанк" полным цветом цвёл — отказались сами, значит выбор был осмысленный.
А на экране небольшие визуальные косяки имеются, когда-нибудь стоит поправить.
redar2013
Да, видел я тот экран - он был ужасен! Ну Подземелью по-сути не полный биопанк бы подошел, а так примитивные лаборатории, чаны какие нибудь для генетических экспериментов, в которых жижа зеленокоричневая кипит, да и некоторые элементы ФабрикиКоторуюМыПотеряли не плохо бы зашли, но это уже конечно оффтоп (ну уж извините я ж в анкете обещал жужжать нудно над ухом...).
Heroine Father
Приветствую!
Хочу спросить за Причал и навигаторов. Как правило, герои-маги сильнее по магии героев-воинов своей фракции. Есть battlemage, у которых магические характеристики те же 1/1, что у варваров, но это связано с тем, что фракция абсолютно не магична, а Причал вполне себе магичен (у них колдующий юнит! И лорная Касметра, организовавшая этих девушек).
Так вот. Маги почти всегда сильнее воинов по магическим навыкам. Но если и не сильнее - то как минимум не слабее. Есть слабые маги (друиды и еретики) и сильные магией воины (рыцари смерти, алхимики), но магические характеристики (знание и сила магии) магов всегда не ниже, чем у воинов того же города.
Мой вопрос: почему стартовая сила магии Навигаторов ниже, чем у Капитанов? Не логичнее ли было бы сделать Навигаторов не 2/0/1/2, а 1/0/2/2?
tolich
Цитата(Heroine Father @ 28 May 2019, 04:25) *
что фракция абсолютно не магична, а Причал вполне себе магичен (у них колдующий юнит)
У огров-магов и громоптиц есть вопросы к докладчику.
1/2
Цитата(Heroine Father @ 28 May 2019, 04:25) *
Приветствую!
Хочу спросить за Причал и навигаторов. Как правило, герои-маги сильнее по магии героев-воинов своей фракции. Есть battlemage, у которых магические характеристики те же 1/1, что у варваров, но это связано с тем, что фракция абсолютно не магична, а Причал вполне себе магичен (у них колдующий юнит! И лорная Касметра, организовавшая этих девушек).
Так вот. Маги почти всегда сильнее воинов по магическим навыкам. Но если и не сильнее - то как минимум не слабее. Есть слабые маги (друиды и еретики) и сильные магией воины (рыцари смерти, алхимики), но магические характеристики (знание и сила магии) магов всегда не ниже, чем у воинов того же города.
Мой вопрос: почему стартовая сила магии Навигаторов ниже, чем у Капитанов? Не логичнее ли было бы сделать Навигаторов не 2/0/1/2, а 1/0/2/2?

Я думаю, вопрос скорее в балансе, чем в логике. С 1/0/2/2 Эоваций будет на первом уровне клон на 2 хода вызывать.
Heroine Father
Цитата(tolich @ 28 May 2019, 08:31) *
Цитата(Heroine Father @ 28 May 2019, 04:25) *
что фракция абсолютно не магична, а Причал вполне себе магичен (у них колдующий юнит)
У огров-магов и громоптиц есть вопросы к докладчику.

Прошу не докапываться к формулировкам или хотя бы цитировать полностью. Варвары могли приучить птиц, которые бесконтрольно вызывают молнии при контакте, но это не отменяет того, что в их канонной кампании Йогу была заблокирована магия в принципе. И не отменяет того, что battlemage повышает атаку на первых уровнях с большей вероятностью, чем любой магический скилл. Магический класс.
И вообще это оффтоп.
tolich
Процитировал ровно ту часть, которая смутила (пункт правил 3.19). Огры-маги — колдующий юнит. Более магическим делает Причал не наличие колдунов или лор, а четырёхуровневая башня.
Sav
Навигаторы — полумагический класс, схожий с боевыми магами, несколько ближе к магии. Это подчёркивается низкими начальными магическими параметрами (но всё же не 1/1) и немагическими вторичными навыками у 4 из 8 героев (2 из которых откровенно воинские).
tolich
То есть, Навигаторы по магии равны Друидам. Но почему Капитаны колдуют на уровне Еретика и Рыцаря смерти?
Sav
Потому что не стоит оценивать силу колдовства по единственному параметру. Как минимум есть ещё шансы роста навыков. И по ним капитаны меньшие маги, чем рыцари смерти, и значительно меньшие, чем еретики.
redar2013
Продолжу свою любимую серию "А будет ли?"... Не планируется ли введение в мод неких укрепленных гарнизонов (и/или укрепленных банков существ), в которых присутствуют укрепления в духе городских: крепостные стены/охранные вышки/рвы? Было бы не плохо, если игроку придется прорываться через укрепленные позиции, да и интересно было бы увидеть какой нибудь "Банк Механикусов" в котором игрок срожается с автоматизированными стационарными системами безопасности...
VAS_SFERD
А какова судьба Торгрима после введения подавления?
Docent Picolan
Отправится в запас, вероятнее всего. На его месте появится специалист по Подавлению Чар.
По остальным героям со стартовым сопротивлением склоняемся к варианту замены их навыка. Каждого уводить в запас уже несколько расточительно, но, в принципе, тоже допустимая крайность.
Qed'Maen
Цитата(Docent Picolan @ 29 May 2019, 01:49) *
Каждого уводить в запас уже несколько расточительно, но, в принципе, тоже допустимая крайность.


А это интересная тема для обсуждений, как мне кажется.
[imho]
Зилару можно и поменять безболезненно. Он хотовский ассет - любые изменения стерпит. Онлайнщики его изменение навряд ли заметят, а фановым игрокам не хотелось бы терять такую спецуху.
Клэнси - кампанейский герой, его можно таковым и оставить. Фафнер в некотором роде хорош - стартовое ускорение синергится и с грамотностью, и со спецухой по нагам, которые под хастой и его спецухой начинают до конца поля доползать не только на снегу. Но можно их и выгнать - только кандидатов на замену у Башни и Оплота особо нет. Разве что героями с идентичными специализациями, но стоит ли игра свеч?
Уфретину бы оставить, как фишку crazy.gif Но этого делать никто не будет, полагаю. Впрочем, с подавлением вместо сопротивления он тоже неплохо будет выглядеть.
Игроки за Инферно взвоют, если Игната выгнать, мне кажется. Столько фарша для демонения пропадёт. Ему можно продвинутую тактику дать, чтобы старт за него не такой плачевный был.
По Стракеру плакать никто не будет - без мода на спецуху зомбимансера он неиграбелен. В соседней теме предлагались герои для Некрополя, которые могли бы быть полезны, но тодже с некоторыми допущениями, которые, скорее всего, свет в Хоте не увидят. С другой стороны, кого сунуть вместо него?
Крелион - аналогично Стракеру. Пропадает кусок лора, конечно, но без него и так есть спец по ограм у Цитадели.
У Аджита - плохо помню, конечно - но сопротивление в качестве отсылки к чему-то было, емнип. Спеца по медузам бы в Темницу, но спец по глазам - это тоже важно. Тем более что глаза с каждого героя на старте приходят, а медузы - нет. Так что ему, для сохранения отсылки, можно на подавление поменять, суть не потеряется, но выкидывать - не хотелось бы, наверное.
Сауруг и Брон - критичные герои, их выкидывать нельзя. Брону поменять на подавление было бы всё ещё тематично, но и на что-то другое, наверное, неплохо. А у Сауруга не пришей кобыле хвост, как мне кажется - если только это не отсылает к упоминании Алхимии в биографиииб големам и прочему натягиванию совы на глобус. Можно что угодно другое выдать безболезненно.
[/imho]
VAS_SFERD
Цитата(Qed'Maen @ 29 May 2019, 11:03) *
По Стракеру плакать никто не будет - без мода на спецуху зомбимансера он неиграбелен. В соседней теме предлагались герои для Некрополя, которые могли бы быть полезны, но тодже с некоторыми допущениями, которые, скорее всего, свет в Хоте не увидят. С другой стороны, кого сунуть вместо него?
[/imho]

Проблему со Страйкером можно решить с помощью боевой машины, а точнее её замены.
Пусть это будет условный тотем с черепом (отсылка к демиличу). Более точный внешний пока я ещё не продумал.
Одна из причин: Палатка достаточно сильно выбивается по гамме от нежити. (+ Очень странно выглядит производство палатки в здании кузницы. Странные колбы трубки и т.д)

Эффект будет таким:
Накладывает страх на существ, которые находятся в наиболее уязвимом для нежити состоянии.
При этом можно устрашить до 2 стеков.
Причём для одного вражеского стека идёт расчёт, учитывающий всю нежить, а для второго учитываются только зомби/живые мертвецы с соответствующим бонусом.

Детали же самого расчёта пока ещё не продуманы до конца. (тут нужна дискуссия)

С лорной точки зрения тотем-демилич чует страх жертвы и усиливает его (очень удачная анимация эфекта).
Ну а зомби особенно страшные. (Так боятся, что в скелетов переделывают)
p.s. +Подобную машину можно было бы добавить в какой-нибудь африко-индейский город.
Striker X Fenix
Цитата(Docent Picolan @ 29 May 2019, 01:49) *
Отправится в запас, вероятнее всего. На его месте появится специалист по Подавлению Чар.
По остальным героям со стартовым сопротивлением склоняемся к варианту замены их навыка. Каждого уводить в запас уже несколько расточительно, но, в принципе, тоже допустимая крайность.

Есть проблема для Оплота Сопротивление расовая способность все гномы(двофы) Рейнджеры(Уфретин, Торгрим, Кланси) имеют именно этот навык как первый вторичный, а гномы юниты похожую способность. Так что навык сопротивление у них трогать нельзя.

Я предлагаю следующее:

Добавить трёх героев Рейнджеров(спец по подавлению, спец по единарогам и спец удоражанию вражеской магии) которые будут доступны только на случайно сгенерированных картах и авторских картах(если автор захочет то разблокирует их редакторе карт)

Уфретин, Торгрим и Кланси станут недоступны на случайно сгенерированных картах.

Фафнеру, Игнату, Стракеру, Аджиту, Креллиону и Брону можно и заменить навык.

Что об этом думаете?
Qed'Maen
Да, расовый навык - правильная мысль. Но стоит ли ради такой мелочи выкидывать двух абсолютно рабочих героев и заменять двумя другими с разницей только в навыке? Не проще ли заменить им стартовый навык, и дело с концом? А на авторских картах, если кому захочется - они вернут в настройках. У Торгрима в удалённом навыке вся суть, так что он нас однозначно покидает. А выкидывать из ростера ещё двух героев по непонятным причинам притом не имея достойных кандидатов на замену - странная идея.
lion-killer
Думаю, что надо новых героев с новым навыком, но старым не менять навык, а отправить пока на скамью запасных.
Tovio
Цитата(Docent Picolan @ 29 May 2019, 01:49) *
Отправится в запас, вероятнее всего. На его месте появится специалист по Подавлению Чар.
По остальным героям со стартовым сопротивлением склоняемся к варианту замены их навыка. Каждого уводить в запас уже несколько расточительно, но, в принципе, тоже допустимая крайность.


Нет, недопустимая.
Эроласт
Цитата(Tovio @ 29 May 2019, 21:51) *
Цитата(Docent Picolan @ 29 May 2019, 01:49) *
Отправится в запас, вероятнее всего. На его месте появится специалист по Подавлению Чар.
По остальным героям со стартовым сопротивлением склоняемся к варианту замены их навыка. Каждого уводить в запас уже несколько расточительно, но, в принципе, тоже допустимая крайность.


Нет, недопустимая.

Очень убедительная аргументация, товарищ icon6.gif
Slavic boy
Почему у орков зелёная кожа? Они же вроде свиноголовые и соответственно должны быть «свиного» цвета, как их сородичи из второй и четвертой частей?
Docent Picolan
Ну, замысел разработчиков. Может, хотели реверанс небольшой сделать в сторону популярных образов орков в других сеттингах. Экономия сил тоже имела место, и модель и текстуры у оригинальных орков в тройке — на основе гоблина, с явно недостаточным количеством отличий. Хотовские орки тоже не сразу стали современными, был непродолжительный (года два) период, когда они были вполне свиных тонов, коричневые. Но такой расклад показался уж слишком радикальным, двоечный-единичный-четверочный орк в них узнавался, а троечный перестал. В итоге был выбран средний вариант с зелёными, но свинорылыми — и, в принципе, время показало, что выбор был оптимальный.
planetavril
a question that perhaps has nothing to do with this thread, who are all the members of the Hota team?
redar2013
Вопрос не совсем связанный с самим модом. Стоит ли, Господа Разработчики, ожидать статьи, своего рода небольшой кусочек Форджемейкерства, от первых попыток создания Форджей Хотой, Другими Модмэйкерами (если получиться), о Фабрике_которую_мы_потеряли (концепт 2008-ого), об ключевых образах и спецификах этих проектов, их символизма, тактики, принципов и сравнении этого всего с нынешней разработкой Фабрики? Вообщем эдакий исторический очерк о процессах создания технологической фракции для Героев, тема то правда интересная, и многим людям есть что поведать на эту тему... Как то так, строго прошу не судить.
hippocamus
Цитата(redar2013 @ 03 Jun 2019, 18:09) *
Вопрос не совсем связанный с самим модом. Стоит ли, Господа Разработчики, ожидать статьи, своего рода небольшой кусочек Форджемейкерства, от первых попыток создания Форджей Хотой, Другими Модмэйкерами (если получиться), о Фабрике_которую_мы_потеряли (концепт 2008-ого), об ключевых образах и спецификах этих проектов, их символизма, тактики, принципов и сравнении этого всего с нынешней разработкой Фабрики? Вообщем эдакий исторический очерк о процессах создания технологической фракции для Героев, тема то правда интересная, и многим людям есть что поведать на эту тему... Как то так, строго прошу не судить.
Лентяя, Агара попроси.
DrSlash
Цитата(planetavril @ 01 Jun 2019, 17:06) *
a question that perhaps has nothing to do with this thread, who are all the members of the Hota team?

The credits in HotA 1.5.4 have more or less up-to-date list of the currently active Crew members, with the exeption of a few newer additions to the team — namely, Fiorin, who works on creature modeling and animation.
Slavic boy
С чем связана замена здания хранилища ресурсов в Сопряжении?
Docent Picolan
С неудачной моделью оригинала. Наверное, одна из самых ущербных в Конфлюксе, поэтому и заменена была первой. Скорее всего, будет заменена ещё раз на принципиально другую, нынешняя тоже не идеальная.
Дядя Глеб
А когда можно будет воочию лицезреть обновлённый экран Сопряжения?
Docent Picolan
Ну, через год, вряд ли раньше.
Slavic boy
Было бы интересно услышать о лорных моментах касающихся фабрики. Возможно на такие вопросы ответа не будет, чтобы не спойлерить игрокам сюжет и персонажей.
1. Сюжет с Фабрикой будет происходить параллельно с RoE, AB, SoD, или он является альтернативным взглядом на сюжет клинка Армагеддона, по сути изменяя оригинальную историю и предотвращая гибель Энрота?
2. Каким образом Агар появился в Фабрике? Ведь после событий вторых героев, Агар занялся некромантией, стал личом, и был убит искателями приключений .(поправьте, если я что - то попутал)
3. Появятся ли в сюжете Кастор и ко?
4. Будут ли введены названия городов Фабрик, отсылающих к двушным городам волшебников и оригинальной рпг, как например «Коракстоун»?
5. Появятся ли в сюжете сам Корак?
6. Ждёт ли нас ещё больше отсылок на фордж?
7. Сюжет будет полностью ваш или вы пишете его, опираясь на черновики разработчиков(если такие есть)
8. Каким образом на пустошах собрались огромные орды полуросликов, ведь в клинке Армагеддона говорится, что после ночи падающих звёзд от них осталась лишь пара деревень?
9. Появятся в кампаниях герои старых кампаний? Например Катерина, Роланд, Джелу, Крэг Хэг или Джереми?
10. Увидим ли мы новых нейтралов(скорее всего вряд ли, но мечтать не вредно)?
11 Умоляю, добавьте гоблинш из Дейи. Я знаю, что достал всех этой просьбой, но они очень милые. И если вы их добавите, то я заброшу темницу и буду только и играть за фабрику.
Я не расстроюсь если не получу ответы на вопросы. Все- таки этот проект секретный , если так можно выразиться. Поэтому я могу потерпеть до зимы)
Docent Picolan
1. На текущий момент — первое.
2. Стал, да не стал.
3. Куда без него.
4. Не исключено.
5. Вряд ли.
6. Ну, это лежащий на поверхности способ подчеркнуть параллели, так что их будет одновременно и довольно много, и не то чтоб перебор.
7. В основном, наш, но с реверансами к имеющимся сюжетным поворотами в лоре.
8. Сбежали.
9. Не исключено, но акцент делается на новых персонажей и знакомых персонажей по событиям M&M.
10. В планах они есть, но приоритет не высокий.
11. Ну, могут и появиться.
tolich
5. Корак не имеет права покидать узловую станцию.
Iriniko
Когда добавили в игру большие размеры карт был очень рад. Большие пользовательские карты со сценарием = эпичное приключение. ГСК использовался только для ПвП. Как максимум XL без подземелья или L с подземельем без воды. Более крупные размеры почти не играбельные ввиду длительности партии. И каждый раз при создании карты в ГСК приходилось ее редактировать в редакторе карт, чтобы не было рестартов, что-то запрещать и прочее. А после из пачки готовых выбиралась случайная. Очень ждал появления редактора шаблонов для перенастройки некоторых шаблонов. Именно так его и использовал в начале. Но функционал редактора, мягко говоря, оказался на порядок выше ожиданий. Создание новых интересных шаблонов не похожих на имеющиеся стало доступным для всех (кому не лень разобраться). Не нужно быть для этого программистом. После полутора лет с момента выхода Редактора шаблонов даже шаблон с водой получился вполне сбалансированным. Но сам по себе баланс большие карты созданные ГСК играбельными не сделает.

Вопрос, наверное, скорее к SAVу, хоть он и как-то писал, что Редактор ему порядком поднадоел.
Возможно ли добавление в функционал редактора каких-то условий поражения или победы? К примеру, построить Грааль, потерять стартовый замок или ГГ, захват всех Оледеневших Скал или что-то еще. Для генерации больших карт это бы очень пригодилось. Понятно, что сейчас команда сильно перегружена. Но после выхода Фабрики планируется ли дальнейшее развитие Редактора шаблонов и ГСК в целом?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.