Вот хорошее сравнение придумалось. Мы видим мир Героев, словно диораму. Радость для ребёнка. Лично я обожал такие уютные модельки. По телеку, помню, крутили "Калыханку". Так вот, не могу до сих пор записей "intro" (или "outro"?) найти, дикий раритет, но там была вращающаяся модель волшебного леса, определённо рукотворная, с Бабой-Ягой, зверятами

и не помню уже чем ещё. Я просто зависал, рассматривая её.
Понятное дело, что реальный мир Героев так не выглядит. Но если бы игрок попал в реальный мир Героев, он узнал бы многие "объекты", я уверен

Цитата
На дороге вы встречаете Титана, и сразу видно, что он не в духе. Когда вы приближаетесь, Титан требует у вас пять тысяч золотых, грозя страшной смертью. Вы отказываетесь. Титан выхватывает из ножен огромный меч, однако вы успеваете проскочить у него между ног. Сбитый с толку вашей хитростью, он спотыкается и падает... прямо на свой меч.
Эти тексты серьёзно воспринимать не стоит. Многие из них не отличаются правдоподобностью. Титан реально мог упасть на свой меч и ваш герой реально мог проскочить у Титана между ног. Но что было дальше, история умалчивает. Возможно, этот меч потом магическим образом уменьшают до размера, который может носить герой?* Тема, на самом деле, сложная: состыковать игровые условности с реальностью может оказаться большой проблемой

Лично я не заморачиваюсь, а принимаю условности как есть.
*) Здесь полёт фантазии. Заказывают реплику у условного Казандара, например, предоставив ему оригинал. И кузнец куёт похожий арт и каким-то образом переносит волшебные свойства оригинала в реплику. Придумать можно много чего. Такие тексты характерны для игр того времени. Тогда игроков интересовал геймплей и мало кто топил за реализм и задавался вопросом: как это вообще возможно.
* * *
Кстати, почему Герои буквально зачаровывают (или зачаровывали) тех, кто впервые садился в них играть и дошёл до понимания, как стартануть новый день? Дело в том, что модель на экране - это концентрат реальности фентезийной вселенной. Обратите внимание на плотность объектов, их упрощённую функциональность, сведённое до минимума взаимодействие с ними. По сути, это жизнь и ощущается, как жизнь, но только намного проще: здесь все действия совершаются без лишних проволочек, а последствия решений не заставляют себя ждать. Немножко психология, но людям нравится высокий процент контроля и ощутимая зависимость состояния мира от их действий

Герои предоставляют уйму визуальной информации о игровой вселенной. На детали авторы не поскупились: одни экраны городов можно рассматривать часами. Когда у игрока накапливается критическая масса таких деталей, он отпускает своё воображение в свободное плавание, тем самым ещё больше расширяя вселенную и кол-во возможных взаимодействий с ней.
Помню, мне, как новичку, в самом начале геройского пути казалось, что я знаю об игре процентов 5 и что впереди - новые открытия, которых хватит на годы. Воображение додумывает (экстраполирует) Вселенную за тебя. Но такое не у всех игр получается. Во-первых, графический дизайн - на вкус и цвет - но, как по мне, художники и аниматоры выполнили свою работу на A+. А во-вторых, большое количество комбинаций взаимодействия с игровой вселенной. Когда таких комбинаций всего несколько десятков, игрок быстро привыкает и устаёт. А когда их тысяча, игрок устаёт их считать и принимает их кол-во за бесконечное, чему помогает фантазия, кстати. Посмотрите, сколько всяких фанфиков написано, сколько литературных описаний прохождения кампаний