Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Andriushka
Значит надо в тему с предложениями писать smile.gif
Joric
Вопрос.Как в хоте работает генерация полей битвы?Там всё полностью случайно или статично как в SoD?
Aeternus
Цитата(Joric @ 16 Jan 2022, 23:14) *
Вопрос.Как в хоте работает генерация полей битвы?Там всё полностью случайно или статично как в SoD?

Раньше было по другому, но хд сейчас все поправил и теперь так же как и в соде
Joric
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2022, 02:40) *
Раньше было по другому, но хд сейчас все поправил и теперь так же как и в соде

Т.е сид для генерации полей битв на всех фикс.картах одинаковый?
Kondormax
Всем привет
Вопрос такой - изменилась ли формула расчёта очков за прохождение карты в Hota 1.6.1?

Вот конкретный пример:
Прошёл карту Fortune Favors Fools (M) на Impossible, за 38 дней, захватив все 7 городов, и построив Грааль.
По формуле из FizMiG v2.8 должно быть так: ОЧКИ = [200 - (D + 10) / (Z + 5) + B + G] * R , то есть:

[200 - (38+10)/(7+5) + 25 + 25] * 2 = (196 + 50)*2 = 492

Но по завершению карты получилось так:
Время = 38, Базовый Счет = 156, Итоговый счет = 312, и рейтинг всего лишь Магический Элементаль.
Если базовый счет почему то оценён в 156, а не в 246, то получается куда-то подевалось 90 очков...

Почему так? Формула усложнилась?
Расчеты перепроверил, вроде все верно, если только числители и знаменатели в формуле следует иначе группировать.
Aeternus
Да, изменилась.
Нет, в свободном доступе формулы нет. Даже не знаю почему...

Цитата(Joric @ 17 Jan 2022, 10:30) *
Цитата(Aeternus @ 17 Jan 2022, 02:40) *
Раньше было по другому, но хд сейчас все поправил и теперь так же как и в соде

Т.е сид для генерации полей битв на всех фикс.картах одинаковый?

Он и в соде был одинаковым. Не путайте мокрое со сладким.
На ЛЮБОЙ карте на одной и той же координате и на одном и том же ландшафте будет такое же поле боя
Kondormax
Цитата
Да, изменилась.
Нет, в свободном доступе формулы нет. Даже не знаю почему...


Похоже на какой-то секрет... Надеюсь этот вопрос заметят корректоры системы расчета...
Ну может быть хотя бы известны дополнительно учитываемые факторы, влияющие на очки?
Например - размер карты, захваченные шахты, очки героя, что-то еще...
Mortarial
Цитата(Kondormax @ 17 Jan 2022, 11:40) *
Всем привет
Вопрос такой - изменилась ли формула расчёта очков за прохождение карты в Hota 1.6.1?

Вот конкретный пример:
Прошёл карту Fortune Favors Fools (M) на Impossible, за 38 дней, захватив все 7 городов, и построив Грааль.
По формуле из FizMiG v2.8 должно быть так: ОЧКИ = [200 - (D + 10) / (Z + 5) + B + G] * R
Формула усложнилась?

Эхх, занимался я как-то этим вопросом, но так и не закончил. Формула значительно усложнилась по сравнению с оригинальной, в основном за счет разных сравнений. Тесты показали, что при расчете финального результата также учитываются следующие параметры:
  • Сложность карты;
  • Размер карты;
  • Была ли карта закончена за 25 дней или раньше;
  • Была ли карта закончена за 1 день;
  • Есть ли города вообще;
  • Соотношение кол-ва городов под вашим флагом к общему кол-ву городов;
  • Есть ли подземный уровень;

У меня есть почти готовая формула для средних карт (M), в ней не хватает только учета подземного уровня, т. к. о его влиянии я узнал уже позже. Все результаты по ней сходятся с игрой. Постараюсь найти время для всего остального.



Aeternus
Правда, так и не было обьяснено почему нет формулы в общем доступе. Неужели такой секрет - начисление очков в однопользовательской игре? Правда?
Iriniko
FAQ 24. Почему я получаю меньше очков в рекордах, чем раньше?
В HotA изменена формула подсчёта очков для рекордов. Обновлённая формула более справедливая, достичь высших значений стало труднее: значительно увеличен штраф за время, добавлена зависимость от сложности и размера карты, уменьшен бонус за Грааль. Точная формула не публикуется, но, как и раньше, чтобы получить больше очков, нужно пройти карту как можно быстрее и захватить как можно больше городов. Максимум, как и в оригинале, составляет 500 очков, но он достижим не в каждом сценарии.


ИМХО - формула не даётся, чтобы разного рода недовольные не надоедали команде с претензиями о том, что такой расчёт не верен, не справедлив, не точен и прочее. Также не зная точной формулы игроки будут искать более эффективные способы получения максимального количества очков, а не использовать заведомо самый эффективный, тем самым устанавливая максимум возможного. То есть это уже не рекорд, который можно превзойти, это максимум которого можно лишь достичь, но не превзойти.
призрак коммунизма
Такого бояться - аддоны не пилить.
Iriniko
Такого бояться - вообще в хоту не играть.
Aeternus
Цитата(Iriniko @ 18 Jan 2022, 12:40) *
Такого бояться - вообще в хоту не играть.

Макрон так и делает) Даже демка ему не для этого нужна
Kondormax
Iriniko, В целом понятно, не желаете приводить формулу, жаль конешно, ну пусть так.
Но всё-таки считаю более менее справедливым озвучить хотя бы некоторые новые критерии.
А то получается что достоверных пока только трии: Число Дней, Число Городов, Грааль.


Mortarial
Цитата
Эхх, занимался я как-то этим вопросом, но так и не закончил.
Формула значительно усложнилась по сравнению с оригинальной, в основном за счет разных сравнений.
Тесты показали, что при расчете финального результата также учитываются следующие параметры:

- Сложность карты;
- Размер карты;
- Была ли карта закончена за 25 дней или раньше;
- Была ли карта закончена за 1 день;
- Есть ли города вообще;
- Соотношение кол-ва городов под вашим флагом к общему кол-ву городов;
- Есть ли подземный уровень;

У меня есть почти готовая формула для средних карт (M), в ней не хватает только учета подземного уровня, т. к. о его влиянии я узнал уже позже.
Все результаты по ней сходятся с игрой. Постараюсь найти время для всего остального.


Независимая реконструкция формулы? Ого, интересно, спасибо.
Кстати, вот интересный пример, карта Царь Горы - [HotA] King of the Hill.h3m, можно прогнать как тестовый образец.
Размер S, 9 замков, 2 уровня, Грааля нет.
Прошел её для эксперимента три раза на Impossible, результаты вот такие:
1. 53 дня - 322 очка
2. 65 дней - 320 очков
3. 86 дней - 318 очков.
Весьма странной кажется разница между 2 и 3 результатами - разница в 21 день, но дает всего 2 очка.

Кстати, а что за параметр "Сложность Карты"? Я так понимаю, это не общий уровень сложности, а что-то иное.
Mortarial
Цитата(Iriniko @ 18 Jan 2022, 10:41) *
ИМХО - формула не даётся, чтобы разного рода недовольные не надоедали команде с претензиями о том, что такой расчёт не верен, не справедлив, не точен и прочее.

В процессе исследования у меня скопилось несколько таких вопросов, которые я задам вместе с публикацией формулы. К примеру, считаю, что несправедливо не иметь возможности получить 500 очков на карте размером 36х36. Чем обосновано такое решение?
Цитата(Kondormax @ 18 Jan 2022, 14:38) *
1. 53 дня - 322 очка
2. 65 дней - 320 очков
3. 86 дней - 318 очков.
Весьма странной кажется разница между 2 и 3 результатами - разница в 21 день, но дает всего 2 очка.

После 25 дней результаты не сильно отличаются между собой.
Цитата(Kondormax @ 18 Jan 2022, 14:38) *
Кстати, а что за параметр "Сложность Карты"? Я так понимаю, это не общий уровень сложности, а что-то иное.

Это чисто визуальная фича в оригинале. У меня есть 2 варианта её воспринимания: рекомендованная сложность для прохождения этой карты или сама сложность карты. Последний вариант не всегда объективен. Отсюда ещё один вопрос к Экипажу: почему так высоко оценили данный параметр? (10-50 очков!).
Iriniko
Цитата(Kondormax @ 18 Jan 2022, 20:38) *
Iriniko, В целом понятно, не желаете приводить формулу, жаль конешно, ну пусть так.

Господь с вами. Мне формул не жалко, но эта формула мне неизвестна. Я не разработчик. И я извиняюсь если кого-то ввёл в заблуждение. Но с решением команды не публиковать формулу подсчета согласен по описанным выше причинам. Кроме того, у героев 3 нет онлайн-ресурса с таблицей рекордов игроков для стандартных карт с автопроверкой легитимности каждого рекорда. Поэтому с моей точки зрения "таблица рекордов" весьма условна. Она не имеет отношения к соревнованиям между игроками. Другими словами данный элемент в игре есть, но он никогда не был соревновательным и публикация формулы расчета очков это никак не исправит.
Цитата(Mortarial @ 18 Jan 2022, 23:34) *
Цитата(Kondormax @ 18 Jan 2022, 14:38) *
Кстати, а что за параметр "Сложность Карты"? Я так понимаю, это не общий уровень сложности, а что-то иное.

Это чисто визуальная фича в оригинале. У меня есть 2 варианта её воспринимания: рекомендованная сложность для прохождения этой карты или сама сложность карты. Последний вариант не всегда объективен. Отсюда ещё один вопрос к Экипажу: почему так высоко оценили данный параметр? (10-50 очков!).

Это не общий уровень сложности, а общая настройка сразу нескольких параметров: поведение ИИ в бою и на карте (алгоритмы исследования карты, строительства, ведение сражений), поиск грааля для ИИ-игроков, стартовое количество ресурсов игрока, стартовое количество и бонус ресурсов ИИ, максимальное количество героев ИИ на карте, максимальное количество нанятых героев для ИИ-игроков. И всё это определяется выбором шахматной фигуры. В идеале эти настройки следовало бы разделить. Но можно и переработать интерфейс игры для более правильного восприятия игроками. Просто игре 20 лет, игроки всё это и так знают и давно привыкли. Но в связи с популяризацией героев 3 в последнее время интерфейс можно было бы и подправить. Но даже если команда и решит внести это в список задач хоты, то данный пункт будет, я уверен, в самом конце списка.
Цитата(Iriniko @ 24 Dec 2021, 18:41) *
tolich
Цитата(Iriniko @ 19 Jan 2022, 08:53) *
Это не общий уровень сложности, а общая настройка сразу нескольких параметров: … И всё это определяется выбором шахматной фигуры.
Вопрос был о параметре Map Difficulty (он даже специально выделен в рамочку), который никак не связан с выбранной фигурой.
Mortarial
Цитата(Iriniko @ 19 Jan 2022, 07:53) *
Это не общий уровень сложности, а общая настройка сразу нескольких параметров: поведение ИИ в бою и на карте (алгоритмы исследования карты, строительства, ведение сражений), поиск грааля для ИИ-игроков, стартовое количество ресурсов игрока, стартовое количество и бонус ресурсов ИИ, максимальное количество героев ИИ на карте, максимальное количество нанятых героев для ИИ-игроков. И всё это определяется выбором шахматной фигуры.

Вы путаете эти 2 понятия. Сложность карты задает сам автор карты в редакторе. Что это и на что это влияет я писал выше. То, о чем написали вы - сложность для игрока.
Посмотрите на те 2 картинки выше. Надпись слева от фигур отличается от выбранной фигуры. Это и есть "Сложность карты".
Iriniko
Совсем ничего не понял. Эти понятия напрямую связаны. На картах параметр просто не работает и его изменение ничего не даёт, кроме как рекомендации о чем вы сами упомянули выше. Это для карт кампаний - определяет фигуру (сложность - раз вам так нравится). Ну если для вас это не связь, то вам виднее как к этому относиться. Другое дело что в хоте пока нет редактора кампаний.
Mortarial
Цитата(Iriniko @ 19 Jan 2022, 11:49) *
Совсем ничего не понял. Эти понятия напрямую связаны. На картах параметр просто не работает и его изменение ничего не даёт, кроме как рекомендации о чем вы сами упомянули выше. Это для карт кампаний - определяет фигуру (сложность - раз вам так нравится). Ну если для вас это не связь, то вам виднее как к этому относиться. Другое дело что в хоте пока нет редактора кампаний.

Для карт кампаний фигура сценария также выставляется в редакторе кампаний. Сложность карты с этим никак не связана.
Iriniko
Цитата(Mortarial @ 19 Jan 2022, 19:48) *
Сложность карты с этим никак не связана.

Но именно так этот параметр используют - чтобы не забыть на какой сложности нужно выставить сложность сценария при склейке карт в кампанию. Устанавливается та же сложность сценария что и на карте (где она для справки). Возможно не все картостроители этим пользуются - я никогда не сверял соответствие в не своих картах. Вы же как я понял считаете что эта настройка - авторское виденье "сложности" игры на карте как таковой. Но такой подход и вовсе обесценивает эту настройку. Ну назову я карту сложной - а мне в отзывах "да она ж совсем лёгкая". Это настолько субъективно. Но раньше я и не думал что кто-то понимает эту настройку совсем не так как я и другие картостроители.
Iriniko
Не удержался - поискал на форуме что писали об этой настройке. Была уверенность, что видел ответ Сава году эдак в 2013. Но нашёл ответ Доцента.

Цитата(Docent Picolan @ 08 Mar 2018, 19:15) *
У всех HotA-карт корректно указан параметр сложности, так что экспертные и невозможные (Водоворот, Холодный день в Аду, Гости из пекла и пр.) действительно заставляют потратить усилия. Это уже немного другой геймплей, но тоже должны быть не скучными.

Цитата(Sergius77 @ 09 Mar 2018, 01:06) *
3) А как узнать "корректно указанный параметр сложности" ?

Цитата(Docent Picolan @ 09 Mar 2018, 01:19) *
3. Так же, как и всегда.

hippocamus
Очевидно, этот параметр должен указывать игроку на то, насколько сложен сценарий (тогда хорошо бы сделать по этому параметру сортировку).
Но, возможно (не знаю точно) - параметр может влиять и на суммарные очки за игру. А может и нет.
Iriniko
Очевидно, что каждая новая карта тестируется для определенных силы ИИ и стартового количества ресурсов. И этот параметр как раз это и показывает - какой для карты уровень является значением по умолчанию. Но у игроков в игре есть возможность выбрать вариант отличный от значения по умолчанию - по такому принципу карты делались 20 лет. Что изменилось в 2022, а главное зачем? От ладьи и выше поведение ИИ без заметных отличий, разница в стартовом количестве ресурсов. Допустим карта протестированна на ладье - этого достаточно для победы. Но на ферзе она просто непроходима. Я указываю сложность - сложно (ладья). А Гиппо ставит ферзя (сложная же) видит, что карта для простого смертного непроходимая и пишет - поменяй сложность на максимальную. А как по вашему игроки должны определять шахматную фигуру по умолчанию? Вероятно есть что-то очевидное, но у меня за 20 лет глаза от героев на столько замылились что сам я эту очевидность просто не найду.
Iriniko
Оставлю на всякий случай ссылку. Я и правда не знал, что даже те игроки кто знаком с игрой уже очень давно понимает интерфейс игры по своему. Но это уже вопрос к Грегу Фултону - почему сделали именно так.
Спецификация карты
Свойства карты включают множество деталей, необходимых для того, чтобы считать карту завершенной и пригодной к игре.
Страница общих свойств
Здесь дается основная информация о вашей карте: сложность, название, описание.
Уровень сложности
Каждая карта имеет установку сложности, определяемую создателем. Эта установка сложности, на которой создатель карты предлагает играть на ней. В отличие от Героев 2 сложность, выбранная создателем, не влияет на очки игрока. Это просто рекомендация ради большей «играбельности».
Кнопка «Легкий»
Этой кнопкой уровень сложности выставляется как Легкий.
Кнопка «Нормальный»
Этой кнопкой уровень сложности выставляется как Нормальный.
Кнопка «Сложный»
Этой кнопкой уровень сложности выставляется как Сложный.
Кнопка «Очень сложный»
Этой кнопкой уровень сложности выставляется как Очень сложный.
Кнопка «Невозможный»
Этой кнопкой уровень сложности выставляется как Невозможный.
Sav
Цитата(Irinko)
И этот параметр как раз это и показывает - какой для карты уровень является значением по умолчанию.

Нет, это не так. Гиппо прав, эта настройка позволяет создателю указать, насколько сложной в целом является его карта. Именно так это всегда трактовалось в Хоте. Этому соответствует и логика выставления этой настройки в картах оригинала («ключ к победе» лёгкая, т.к. игрок на халяву получает 5 ангелов, а «озеро чумы» невозможная, т.к. у компьютера много городов за сильными гарнизонами).

Конечно, альтернативные трактовки тоже возможны, каждый может трактовать это поле как хочет. Но вашу я слышу в первый раз. И Доцент в своих словах имел в виду ту же трактовку, что и у меня. Ошибки быть не может, так как вопрос выставления сложностей обсуждался, и никакого недопонимания не было.
Iriniko
Цитата(Sav @ 20 Jan 2022, 14:48) *
Конечно, альтернативные трактовки тоже возможны, каждый может трактовать это поле как хочет. Но вашу я слышу в первый раз.

Тогда альтернативная трактовка как раз у хоты, а не у меня. У меня как раз оригинальная трактовка. Как работает редактор карт в героях 3 известно очень давно, это было известно еще до того как Доцент вообще решил заняться модом. Ссылка на справку, которую я дал лишь подтверждает это. Статья написана не мной и аж 03.12.2013. Первая моя карта была сделана при помощи вообще английской справки по героям 3 в английской версии еще когда хоты даже в проекте не было. Не правильно называть оригинальную трактовку альтернативной. А как игроки должны определять рекомендуемую сложность игры?
Sav
Ваши аргументы сами по себе не убедительны (серьёзно — ссылка на какой-то левый сайт и «я создавал карты когда вы ещё пешком под стол ходили»?), хотя позиция и имеет некоторые основания. Не очень нормально, что мне пришлось искать точный источник за вас, но тем не менее.

Действительно, в справке к редактору карт HoMM 3 Complete в разделе о спецификациях карты есть такой абзац:
Цитата
Each map has a difficulty setting chosen by the Map Maker. This is the difficulty setting the mapmaker requests the map be played at. Unlike Heroes2, the difficulty chosen by the Map Maker no longer impacts a player’s score. It is merely a critical recommendation for playability.


Так что ваша трактовка действительно имеет истоки в оригинальной игре.

Однако, она не вполне адекватна простановке сложностей реальным картам. У карт оригинала простановка сложностей скорее соответствует предполагаемой сложности карты: у большинства карт, где человек и компьютеры имеют симметричные, равные позиции стоит сложность "нормальная". У карты «ключ к победе» с бонусами игроку и штрафами компьютеру — лёгкая. У несимметричных карт с бонусами компьютерам — более сложная.

При этом большинство карт можно играть на любой сложности, и как рекомендации эти значения не имеют смысла. Можно, конечно, сказать, что лёгкие карты предполагается играть на пешке, а сложные на короле, но это выглядит очень натянуто. Полагаю, что писали справку и делали оригинальные карты разные люди, и этот вопрос не был согласован.

Кроме того, большой вопрос — насколько много игроков воспринимают эту строчку как рекомендуемую сложность, ведь в игре об этом не написано. Так что на практике ваша трактовка имеет сомнительную пользу. И в хотовских картах сложность выставлялась именно из соображений сложности самой карты (усиления ИИ и пр.), а не как рекомендуемая настройка. Я рекомендую делать так и в пользовательских картах. Сообщить игроку рекомендуемую сложность лучше в описании карты, так рекомендация, по крайней мере, будет точно понятна.

P.S. В кампаниях сложность по умолчанию настраивается для каждого сценария в самом редакторе кампаний и не связана со сложностью в настройках карты.
Snake_B
Цитата(Iriniko @ 20 Jan 2022, 07:35) *
Каждая карта имеет установку сложности, определяемую создателем. Эта установка сложности, на которой создатель карты предлагает играть на ней.


если бы создатель карты предлагал сложность, то он должен был предложить ладью/ферзя или какого-то там коня.. а не вот это вот - невозможная..
призрак коммунизма
Следствие не вытекает из посылки..
Iriniko
Прошу отнестись к этому сообщению не столько как к ответу Саву, сколько как к информации по героям 3, а так же, как к «трансляции мнения» тех картостроителей, которые считают описанную мной «версию» истинно верной, такой какой считаю её и я.
Цитата(Sav @ 20 Jan 2022, 20:03) *
Ваши аргументы сами по себе не убедительны (серьёзно — ссылка на какой-то левый сайт и «я создавал карты когда вы ещё пешком под стол ходили»?), хотя позиция и имеет некоторые основания. Не очень нормально, что мне пришлось искать точный источник за вас, но тем не менее.

Хотел ответить сразу, но уже написав ответ передумал отправлять сообщение, так как сложилось впечатление, что обсуждение отправилось в "прогулки под столами", чего я, мягко говоря, не ожидал и поэтому решил сделать паузу. Обсуждение явно съехало не туда. Я вообще пожалел, что залез в него. В конце концов мне то какое дело до того, что эту настройку понимают не так как я. Но отлегло. Мне есть дело до тех картостроителей, которые, как и я уверены в том, что это рекомендация уровня сложности (шахматной фигуры), а не «эфемерная сложность» без привязки к какой-либо шкале сложности в принципе – к тем же успехом ей можно мерить силу ветра в палате самых заядлых геройщиков (туда мне и дорога).
Но всё же замечу - мне неизвестно какой процент форумчан в 2003-2004 годах (именно тогда я впервые что-то пробовал нарисовать в редакторе) мог себе позволить пройтись под столом, да и вообще я такого не говорил. К сожалению, мои сообщения действительно выглядят как аргументы, но хотел я предоставить вовсе не их, а факты. NWC и 3DO уже давно нет, а для Ubisoft герои 3 – провал hd версии и наплевать им на мануалы к героям 3 – денег это не принесёт. То есть только на левых сайтах вроде моего любимого DF2 что-то еще и можно найти. Я не просил никого искать точный источник и тем более Сава. Был уверен, что старые игроки это и так знают и то, что даже те игроки (не картостроители), что любят игру с её релиза действительно не знают то, как задумала NWC эту настройку для меня было и правда новостью. Думал, что не знают это только новички и именно поэтому и предлагал изменить интерфейс, просто не зная, что в хоте она имеет другой посыл. Откуда мне было это знать если у хоты нет справки по редактору карт, в который я бы точно хотя бы раз (раз 10) заглянул. То, что эту "альтернативную версию" впервые видит сам Сав я никак ожидать не мог. Я сам начал искать источник этой информации, не смотря на то что сам его указал -
Цитата(Iriniko @ 20 Jan 2022, 15:52) *
Первая моя карта была сделана при помощи вообще английской справки по героям 3 в английской версии
Но Сав нашёл быстрее. Я ведь читал справку к редактору столько лет назад и просто забыл, где именно была эта информация. И это при том, что интернет (128кбит/с) тогда у меня был только на работе – мог бы и сам догадаться. Сав спасибо что нашёл в справке сода (h3maped.hlp). Правда.

Difficulty
Each map has a difficulty setting chosen by the Map Maker. This is the difficulty setting the mapmaker requests the map be played at. Unlike Heroes2, the difficulty chosen by the Map Maker no longer impacts a players score. It is merely a critical recommendation for playability.


Переведено с помощью Deepl (на мой взгляд лучший из онлайн переводчиков).
Сложность
Каждая карта имеет настройку сложности, выбранную создателем карты. Это тот уровень сложности, на котором, по желанию создателя карты, будет проходить карта. В отличие от Heroes2, сложность, выбранная картографом, больше не влияет на результат игрока. Это просто критическая рекомендация для удобства игры.


Я не считаю, что официальная справка – это «некоторые основания». Все первые картостроители по ней изучали редактор. И ещё до релиза хоты было создано очень много карт, часть из которых даже попадала на разные пиратские сборки. Я не верю в то, что все разработчики хоты ни разу не слышали о «альтернативной версии» из официальной справки к редактору. Куда как вероятнее что на каком-то этапе (возможно ещё до вступления Сава в команду) это обсуждалось и решили официальный посыл этой настройки изменить – по причинам описанным Савом выше. Я с таким объяснением не согласен, но да пёс с ней с настройкой. На саму игру это никак не влияет. Разве что кто-то столкнётся с непроходимой картой играя на короле вместо ладьи. Но это уже проблема игрока. Для любого картостроителя использующего годами эту настройку как рекомендацию объяснения Сава могут показаться, мягко говоря, неубедительными. Но не для меня -
Цитата(Sav @ 20 Jan 2022, 20:03) *
Полагаю, что писали справку и делали оригинальные карты разные люди, и этот вопрос не был согласован.
Вот это предположение действительно разумно. Что ж в век интернета вопрос вполне решаем – я задал прямой вопрос Грегу Фултону. Надеюсь, он ответит. Что до оригинальных карт, не соответствующих сложности, то Саву, я уверен, прекрасно известно, что первые тестеры и близко не умели играть так как сейчас играет «середнячок» лобби. Они не строили цепочки, не убивались об монстров для тп за золото, не скапливали армию из банков. Они играли казуально – фаст капитолий, 2-3 героя (главный + помощники), строили тир7 и всё грейдили. Сложность карт оригинала – для казуальных игроков. Одна из причин почему компания и карты хоты так понравилась игрокам – их сильно возросшая сложность. Оригинальные карты стали для игроков слишком просты.
Цитата(Sav @ 20 Jan 2022, 20:03) *
В кампаниях сложность по умолчанию настраивается для каждого сценария в самом редакторе кампаний и не связана со сложностью в настройках карты.
Я никогда не писал что это настраивается в редакторе карт. Я имел ввиду что это одно и тоже. Когда сюжетные карты кампании готовы и их нужно собрать все вместе, картостроители смотрят эту настройку. Так как за год, а то и больше, пока создавались все карты кампании можно просто забыть какой уровень сложности был в крайней тестовой версии если его не указать в самой карте. Я даже как-то хотел написать предложение с тем, чтобы такую настройку добавили и в редактор шаблонов – указывать стандартный уровень сложности для карт гск созданных по шаблонам, но такое актуально только для настройки-рекомендации, а не сложности напяливания совы на глобус. Поэтому, как и Сав я тоже дам рекомендацию: если есть возможность – уточняйте у создателя карты на каком уровне сложности лучше играть. Я же не стану менять, то, что работает и так. Засорять описание карты тем, что и так указано не стану. Но ответ Грега мне очень интересен – это я признаю.

P.S. Aeternus красавчик – сразу всё понял, но не залез в это в отличии от меня старпёра.

P.P.S. Я прекрасно понимаю, что независимо ни от чего позиция хоты по данной настройке определена. Мне жаль если кого-то из команды могли задеть мои слова – мне плохо даются объяснения. Я очень уважаю всех разработчиков хоты и желаю всем Вам всего только самого хорошего, как в разработке хоты, так и во всём остальном. Дело Доцента, царствие небесное, живёт и процветает. Спасибо Лентяю за его активность в последнее время на форуме. Огромное спасибо Саву за помощь в редакторе шаблонов и понимании работы гск в целом. Очень жду Фабрику.
Sav
Цитата(Iriniko)
а так же, как к «трансляции мнения» тех картостроителей, которые считают описанную мной «версию» истинно верной

Интересно, насколько много таких картостроителей. Отнюдь не уверен, что их большинство, даже среди «старичков». Так уж ли многие люди любят читать справки?

Цитата(Iriniko)
Куда как вероятнее что на каком-то этапе (возможно ещё до вступления Сава в команду) это обсуждалось и решили официальный посыл этой настройки изменить – по причинам описанным Савом выше.

Это вряд ли. Если бы какой-то официальный посыл был, я бы о нём знал. Если бы кто-то из ядра команды считал, что сложность карты — это рекомендуемый выбор сложности, я, вероятно, тоже об этом бы знал, хотя, конечно, всякое бывает.

Ваши слова особо не задевают, просто вы уж больно сильно были уверены в своей правоте, при этом не приведя достойных аргументов. Вероятно, мне не следовало язвить по этому моменту.
hippocamus
Цитата(Sav @ 26 Jan 2022, 20:46) *
Это вряд ли. Если бы какой-то официальный посыл был, я бы о нём знал. Если бы кто-то из ядра команды считал, что сложность карты — это рекомендуемый выбор сложности, я, вероятно, тоже об этом бы знал, хотя, конечно, всякое бывает.
Логично предположить, что если бы сложность карты означала рекомендуемый уровень сложности - то при выборе сценария уровень сложности автоматически бы устанавливался на заданный, с возможностью смены.
По крайней мере я бы сделал так.

А вот если это не так (что скорее всего), а параметр "уровень сложности" отражает реальную сложность победы в данном сценарии - тогда этот параметр нужно включать в формулу расчёта рейтинга-существа по итогам победы.
От банальных манипуляций с пользовательскими картами это не оградит, конечно. Ну так и от читов не оградит.
В конце концов, хозяин-барин. Хочет поставить себе планку ниже плинтуса - пущай! ))
magoth
Цитата(Sav @ 26 Jan 2022, 21:46) *
Так уж ли многие люди любят читать справки?

ну хз, что там насчет многих, но я всегда читаю, ибо еще с детства вдалбливали:
— если что не понятно, читайте "инструкцион" - мать вашу! ©
moral.gif
Iriniko
Цитата(Kondormax @ 18 Jan 2022, 20:38) *
Кстати, а что за параметр "Сложность Карты"? Я так понимаю, это не общий уровень сложности, а что-то иное.

Цитата(Sav @ 20 Jan 2022, 14:48) *
эта настройка позволяет создателю указать, насколько сложной в целом является его карта.


Сегодня пришёл ответ Грега.

Gregory Fulton: ‘Map Diff’ is the Map Maker’s estimation of the map’s difficulty; was it made to be easy, hard, or impossible? ‘Player Difficulty’ is how the Player chooses to handicap himself and the Ai. Does the player start with few or a lot of resources, and does the Ai play to the best of its ability or not? For instance, if a player wanted a real challenge, they would pick a Hard map, then set Player Difficulty to Impossible.

Перевод: "Сложность карты" (в русской версии Hota "Сложность" карты) - это оценка сложности карты создателем карты: была ли она сделана легкой, трудной или невозможной. "Сложность игрока" (в русской версии Hota "Уровень" сложности миссии) - это то, в насколько затруднительном положении начинают игрок и ИИ (искусственный интеллект). Начинает ли игрок с малым или большим количеством ресурсов, и играет ли ИИ в меру своих возможностей или нет. Например, если бы игрок хотел настоящего испытания, он выбрал бы карту "Сложно", а "Сложность Игрока" установил бы на "Невозможно".


Грег подтвердил ответ Savа, но при этом теперь уже полностью убедил меня в правильности моего подхода.
Сложность карты Легко с Уровнем сложности миссии Легко - выбор для обучающих карт (игрок впервые включил игру).
Сложность карты Невозможно с Уровнем сложности миссии Невозможно - выбор для самых сложных карт.
Ghostduh
В физмиге ответ не нашёл, спрашиваю здесь: в описании фангарма написано только, что он гипнотизирует. Какой процент вероятности срабатывания у него гипноза? И если гипноз сработает, какое количетво хп гипнотизирует 1 фангарм? У меня 200000 фангармов загипнотизировало 3000 лазуриков, вот и хотелось бы знать экстремум его этой функции. В бою мне показалось, что фангармы не ударили, а сразу же загипнотизировали вместо нанесения урона, так ли это?
tolich
Fangarm Hypnotize

Цитата(Ghostduh @ 06 Jun 2022, 01:15) *
3000 лазуриков
Иммунных к гипнозу? Интересно.

К слову, 3000 лазуриков = 3М хитов, 200000 фангармиков = 5М + 20 хитов. Если не иммунитет, то должны справиться.
S.Drake
Странно, что не нашли. Вероятность 100%. Ограничение по здоровью N*25+20, где N - количество Фангармов.

Цитата(Ghostduh @ 06 Jun 2022, 05:15) *
В физмиге ответ не нашёл, спрашиваю здесь: в описании фангарма написано только, что он гипнотизирует. Какой процент вероятности срабатывания у него гипноза? И если гипноз сработает, какое количетво хп гипнотизирует 1 фангарм? У меня 200000 фангармов загипнотизировало 3000 лазуриков, вот и хотелось бы знать экстремум его этой функции. В бою мне показалось, что фангармы не ударили, а сразу же загипнотизировали вместо нанесения урона, так ли это?

1/2
Есть ли способ увеличить масштаб изображения и размер шрифтов в редакторе карт хоты? В родном разрешении экрана на моем мониторе слишком мелко. Уменьшение разрешения экрана помогает, но очень муторно менять его туда-обратно при каждом использовании редактора. В опциях "просмотр"->"ближе"/"дальше" уже приблизил насколько это было возможно.
Dolmatov
Цитата(1/2 @ 07 Aug 2022, 21:11) *
Есть ли способ увеличить масштаб изображения и размер шрифтов в редакторе карт хоты? В родном разрешении экрана на моем мониторе слишком мелко. Уменьшение разрешения экрана помогает, но очень муторно менять его туда-обратно при каждом использовании редактора. В опциях "просмотр"->"ближе"/"дальше" уже приблизил насколько это было возможно.

Увы. Как и игра, редактор предназначен для низкого разрешения экрана. Если вы запустите HotA без установленного HOMM3 HD (hd-мод/лаунчер), то тоже будете видеть мелкие текстуры в низком разрешении экрана. Так что, либо переписывать редактор под большие масштабы, либо с помощью разработчика мода HOMM3 HD интегрировать масштабирование со стреч-фильтрами. Если такое вообще реализуемое без многочисленных человеко-часов и тучи багов.
Aeternus
OH MY GOD! Что это ТАКОЕ! БОЖЕСТВЕННО! 12/10
Собственно именно так я отреагировал на пост в группе по поводу улучшения редактора карт. Это не то, что мы ждали, то это то, что мы заслуживали. Вы не можете представить мою радость по этому поводу. Просто не можете. Я так понимаю, что все вещи, упомянутые в посте это то, что сделано? Учитывая то, что немало из того, что было представлено в посте уже ранее было предложено сообществом будут ли такие вещи:
---герои:
- настраиваемые стартовые армии (при первых покупках героев в таверне)
- установленная окончательная смерть героя при первом же поражении этого героя
--- хижины провидца/стражи прохода/врата заданий:
- двойные условия задания (богом прошу, вы бы знали как мне это нужно)
- новые условия
- хижины провидца с разветвленным выбором заданий
- возможность забирать первичные навыки (- 5 знаний, -12 атаки и т.д.)
- возможность выдать квестом определенный уровень герою
--- настройки карты:
- разные условия победы/поражения для разных игроков и свои тексты для победы/поражения
- разделение недель чумы и недель монстров
--- события:
- искусственные месяцы чумы в замках (- прирост и - количество существ)

Лучшие новости за последнее время. Спасибо!

IQUARE
Да, упомянутое в посте уже сделано.
Aeternus
Перечитываю пост в который раз, присматриваясь ко всем деталям. Собственно мелочи:
- настройка сундуков сокровищ
- настройка случайных существ (запрещать генерацию существ определенных замков)
- развитие квестовой системы - задания на выбор (убить героя или принести артефакт)
- запрещать определенные навыки для получения при повышении уровня героям (индивидуальная настройка прокачки каждого героя)
- так какой уровень будет максимальным? 6424? 9999? 32767? 99999?
- замораживать при выставленном опыте можно будет первичные навыки? или только вторичные не прокачиваются?
- можно ли будет заблокировать книгу магии (для покупки в гильдии магов (полный воин) или получения новых заклинаний из гильдии магов)
- лимит очков передвижений 9999 или 99999?
- если есть запрет на наем героев, то может ли быть установлено ограничение на лимит героев (красному 3 героя, синему - 5, а зеленому без изменений - 8)
- артефакты поднимаются только за лидерство и мудрость? Или можно за наличие помех, навигации, некромантии?
Sav
Цитата(Aeternus)
- так какой уровень будет максимальным? 6424? 9999? 32767? 99999?

Для обычного героя 74. Для героя, который не может получать опыт, 30000.

Цитата(Aeternus)
- замораживать при выставленном опыте можно будет первичные навыки? или только вторичные не прокачиваются?

Если снята галка, то никакие навыки не прокачиваются. Герой стартует ровно с тем, что у него указано в редакторе карт.

Цитата(Aeternus)
- можно ли будет заблокировать книгу магии (для покупки в гильдии магов (полный воин) или получения новых заклинаний из гильдии магов)

Первое вполне возможно когда-нибудь в будущем, но только из-за наличия такой механики уже в оригинальной игре.

Цитата(Aeternus)
- лимит очков передвижений 9999 или 99999?

9999.

Цитата(Aeternus)
- если есть запрет на наем героев, то может ли быть установлено ограничение на лимит героев (красному 3 героя, синему - 5, а зеленому без изменений - 8)

Запрет найма — это именно запрет найма. Он не связан с лимитом на число героев.

Цитата(Aeternus)
- артефакты поднимаются только за лидерство и мудрость? Или можно за наличие помех, навигации, некромантии?

Эта опция была сделана только потому что такая механика уже была в RoE (и кое-какие остатки кода сохранились и в SoD). Все RoE-шные опции были добавлены, а расширять эту механику на что-то большее не планируется.
hippocamus
Цитата(Sav @ 13 Aug 2022, 16:38) *
Эта опция была сделана только потому что такая механика уже была в RoE (и кое-какие остатки кода сохранились и в SoD). Все RoE-шные опции были добавлены, а расширять эту механику на что-то большее не планируется.

А механику рвов при осаде RoE-шную возвращать не планируется?
Gong Zigoton
Цитата(hippocamus @ 13 Aug 2022, 21:24) *
Цитата(Sav @ 13 Aug 2022, 16:38) *
Эта опция была сделана только потому что такая механика уже была в RoE (и кое-какие остатки кода сохранились и в SoD). Все RoE-шные опции были добавлены, а расширять эту механику на что-то большее не планируется.

А механику рвов при осаде RoE-шную возвращать не планируется?

Так, а тут на форуме есть контр-спасибо?)

P.S: Не, чтобы рвы и не дамажили... А можно не надо? Даже в 4ых героях ров понижает броню и атаку на 2, плюс атака из-за стены ещё множитель в 1,5 даёт... Если в тройке нельзя будет 1 крестьянином и будущим скелетом отбиться от наземных противников без осадки...
Aeternus
Цитата(Gong Zigoton @ 13 Aug 2022, 23:21) *
Так, а тут на форуме есть контр-спасибо?)

Ах... если бы...если бы...
hippocamus
Цитата(Gong Zigoton @ 13 Aug 2022, 23:21) *
Не, чтобы рвы и не дамажили... А можно не надо? Даже в 4ых героях ров понижает броню и атаку на 2, плюс атака из-за стены ещё множитель в 1,5 даёт... Если в тройке нельзя будет 1 крестьянином и будущим скелетом отбиться от наземных противников без осадки...
Речь ведь не идёт о привычной обычной игре. А о возможности воссоздать правила RoE на конкретной карте.
Хотя вообще у меня по рвам была отдельная идея. Чтобы все они отличались, и чтобы взятие каждой крепости имело отдельную тактику, в зависимости от фракции. Где-то яд, где-то поражение огнём, где-то усугубляющееся проклятие...
Gong Zigoton
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2022, 01:32) *
Цитата(Gong Zigoton @ 13 Aug 2022, 23:21) *
Не, чтобы рвы и не дамажили... А можно не надо? Даже в 4ых героях ров понижает броню и атаку на 2, плюс атака из-за стены ещё множитель в 1,5 даёт... Если в тройке нельзя будет 1 крестьянином и будущим скелетом отбиться от наземных противников без осадки...
Речь ведь не идёт о привычной обычной игре. А о возможности воссоздать правила RoE на конкретной карте.
Хотя вообще у меня по рвам была отдельная идея. Чтобы все они отличались, и чтобы взятие каждой крепости имело отдельную тактику, в зависимости от фракции. Где-то яд, где-то поражение огнём, где-то усугубляющееся проклятие...

Не, идея неплохая, но вот яд и огонь, по сути своей, просто разные резисты будут иметь. А сделать 10 различных механик - слишком сложно для того, чтобы это было реализовано чисто внутри осады. Слишком затратно по умственным и морально-скриптовым силам, чтобы такую цену платить. ИМО, разумеется...
Aeternus
Цитата(hippocamus @ 14 Aug 2022, 01:32) *
Хотя вообще у меня по рвам была отдельная идея. Чтобы все они отличались, и чтобы взятие каждой крепости имело отдельную тактику, в зависимости от фракции. Где-то яд, где-то поражение огнём, где-то усугубляющееся проклятие...

Поддерживаю. Банально бы то, что любая нежить хилится и воскрешается во рвах Некрополиса. Башня и Крепость и так имеют свои особенности, а вот остальным было бы неплохо что-то и придумать
* в плане любая - и наша и вражеская, живые просто получают урон
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.