1. В HotA нет разделения на «изменения для мультиплеера» и «изменения на уровне движка». Есть одинаковый для всех стандартный геймплей, и все изменения вносятся «на уровне движка». Частично я уже прояснял это здесь:
https://forum.df2.ru/index.php?s=&showt...st&p=8010182. Возможность прихода развитых героев в таверну была убрана в основном потому, что она портила геймплей для мультиплеера:
— В некоторых случаях (например, при потере главного героя, и, особенно, при взаимном убийстве) игроки, вместо того, чтобы сдаться или продолжать играть на том, что осталось, начинали раскапывать героя в таверне. Этот процесс состоит в повторении простых и однообразных действий нанять-уволить и игрок может рассчитывать здесь только на удачу, что придёт свой или вражеский главный герой. Это глупо и некрасиво, но игроки вынуждены это делать, т.к. это даёт шанс победить.
По той же причине были исправлены так называемые «2000-е герои» — ранее умиравшие герои с повышенным числом мувпоинтов. Сейчас эта проблема фактически решена, и игроки не совершают длительных раскопок.
— На долгих шаблонах игроки убивают прокачанных второстепенных героев друг друга, и случайный приход такого героя (своего или вражеского) в таверну — это большое преимущество: игрок получает сильного (мобильного) героя без необходимости его прокачивать или хотя бы отбивать тюрьму. При этом это преимущество получается только за счёт удачи.
— На самом деле, для самого очевидного случая взаимного убийства система работала и до 1.7.0, но всё же тогда это покрывало не все проблемные случаи.
3. В синглплеере приход развитых героев в таверну встречается в очень редких случаях. Я думаю, большинство игроков вообще не заметили, что что-то изменилось.
Однако те случаи, когда это встречается, я отношу к негативным. С обыденной точки зрения приход такого героя является «нечестным».
— Чаще всего развитый герой ИИ будет приходить человеку — и это фактически такой же эксплойт, как и в онлайне.
— ИИ, как недавно выяснилось, на картах с тюрьмами (любые случайные карты) не нанимает даже своих сбежавших героев — так что очень часто он вообще не наймёт любого пришедшего ему героя.
Но и если наймёт — такой случай скорее подпортит игру неопытному игроку («я не дал ему сбежать — а он всё равно снова у компьютера»), чем улучшит игру опытному (учитывая редкость ситуации и общую беспомощность ИИ против опытных игроков это не даёт какого-то особенного игрового опыта).
— На ряде карт с «героями-боссами» приход такого героя в таверну после убийства ломает геймплей карты. Это более-менее можно обойти и в оригинальной игре, но новый механизм делает всё проще (например, необязательно запрещать этому компьютеру в принципе нанимать героев).
— Сейчас этот стиль игры не очень жив, но в оффлайн-турнирах (прохождения карт на скорость по внутриигровым дням) можно использовать такой приём: уволить главного героя, а затем выкопать его в таверне (через сейв-лоад — оптимизированный HD-шной опцией «приглашение героя»). Он придёт с полным запасом маны и мувпоинтов, и фактически может ходить ещё раз — и так сколько угодно раз в ход, пока хватит золота.
Это очень жёсткий эксплойт, который часто делает прохождения на скорость бессмысленными, и в таких турнирах его всегда запрещали по договорённости: уволенного героя разрешали покупать только на другой день. Механика запрета прихода развитых героев в таверну решает эту проблему, избавляя от устных договорённостей один из «заслуженных» режимов игры — пусть и не активный сейчас, но повлиявший на развитие сообщества.
4. Опция возвращения прихода развитых героев в таверну была добавлена для того, чтобы можно было реализовывать некоторые специфические задумки для карт, связанные с гарантированным доступом игрока к некоторым героям через таверну за счёт сильного ограничения общего пула героев.
Запрос на это был от картостроителей в команде, и я согласился с аргументом, что невозможность отключения механики рушит достаточно значимый пласт картостроительных приёмов, которые были доступны в оригинале, а также с тем, что это вещь, которую приемлемо сделать опцией в редакторе карт.
То, что некоторые люди, которые жаловались на форумах, возможно, будут немного более удовлетворены, чем раньше — это небольшой побочный плюс, но не причина введения настройки. Мои наблюдения говорят о том, что для онлайна неприход развитых героев в таверну пошёл в плюс, а для массового сингл-пользователя остался малозаметен.
5. Отдельно коснусь аргумента «игрок не может никак откопать потерянный квестовый артефакт, если этот артефакт был украден компом, а потом пропал из-за поражения героя», поскольку он упоминался и в команде.
На самом деле, игрок в большинстве случаев всё равно не сможет откопать этот артефакт.
Во-первых, нормальный человек не будет перебирать всех героев в таверне, чтобы проверить наличие у них артефакта — так что артефакт всё равно пропадёт, кроме редкого случая, когда герой с ним случайно придёт к игроку.
Во-вторых, на сильно «квестовых» картах пулы героев игрока и ИИ часто разделены, и герой с артефактом не будет доступен игроку.
Включение прихода развитых героев не решает проблему в целом, хотя и увеличивает шанс, что артефакт «вернётся».
P.S. На всякий случай уточню, что мой ответ — это не приглашение к дискуссии. Я посчитал уместным осветить причины введения этого изменения и некоторые связанные с ним рассуждения (потому что оно взялось не с потолка, планировалось давно и было обстоятельно обдумано). Но мне не будет интересно спорить на этот счёт.