Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Вопросы
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III > Horn of the Abyss
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105
Sav
Всё перечисленное может быть реализовано в отдалённом будущем: в планах есть введение продвинутой системы событий именно с ориентацией на Герои 4. Насколько отдалённым окажется это будущее, на текущий момент оценить невозможно.

Конкретно квестовые врата в простейшем виде можно ожидать в более близкой перспективе.
SilverSerpent
Цитата(Sav @ 07 Feb 2019, 21:37) *
Всё перечисленное может быть реализовано в отдалённом будущем: в планах есть введение продвинутой системы событий именно с ориентацией на Герои 4. Насколько отдалённым окажется это будущее, на текущий момент оценить невозможно.

Конкретно квестовые врата в простейшем виде можно ожидать в более близкой перспективе.

Благодарю за ответ. Радует, что ничего из этого не противоречит концепции мода.
Qed'Maen
Что-то вдруг подумалось - а не спросить ли у разрабов чего-то человеческого, а не просто "что? когда? подайте фордж?") Очень интересно стало, какая часть разработки для вас в радость, а какую вы пересиливаете? Ведь ни за что не поверю, что все ассеты до единого - прям бальзам для души. Наверняка же что-то воспринимается просто как рутина, как кирпичик в фундаменте чего-то более величественного, а что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается?
Docent Picolan
Текстура ландшафта, например, довольно рутинное занятие. Переходы на грязь и песок, в особенности. Т.к. визуальный концепт определяется уже на уровне двух кадров (вот такой будет переход на грязь, вот такой на песок), а дальше идёт однообразное создание различных вариаций. Наверное, по соотношению рутины к творчеству в графике — это наиболее яркий пример преобладания первого.
Высокогорье далось тяжело. Пустоши, навскидку, чуть проще, но пока только начинаю.

Ну а наоборот — портреты героев. Рутины в них мало (только стилизация, но она в процессе создания сама собой подразумевается), а характер у каждого свой, есть где поэкспериментировать. Да, это объясняет почему портретов уже перевалило за необходимые 16 штук, а многие более актуальные моменты в дровах.

Цитата
что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается?

Если итог не получился — вряд ли. Если речь о самом процессе, мол, долго-долго пилится, и всё никак не хочет получаться, а потом вдруг раз и взлетело — да, тут определённое ощущение достижения появляется. Но лучше всего когда получается сразу же, и сразу как нужно :)
Ну, то есть, и ценители "превозмогания", наверное, существуют, но это уже смещение акцента с результата на процесс. От длительных пыток с какой-то идеей/изображением выгода, пожалуй, только в возможности потом собрать подборку с эволюцией. А в момент создания мотивацию это не больно-то подпитывает. Если с 3-4 попыток взлетело — так гораздо эффективнее, и позволяет внимание переключить на что-то следующее.
hippocamus
А звуки существ? Подыскиваются подходящие в библиотеках? Или делаются с нуля? Или подыскиваются и обрабатываются?
Всегда интересовало, как всякие эти "дзынь", "буль", "шварк", шаги, шарканье и прочие делаются...
DrSlash
Qed'Maen, так-то если долго одним и тем же видом работы заниматься, то всё успеет надоесть. Те же новые модели героев были весьма интересной и творческой задачей, ещё и скиллуху на них себе неплохо прокачал, но за год работы успели приесться настолько, что уже не хотелось на них смотреть. Особенно если учесть, что финальные этапы разработки новых моделей героев — спрайты на карту, где приходилось каждый кадр вручную обрабатывать в фотошопе (а там их что-то около 50 на каждую из 20 моделей). Героев Фабрики пилил уже с новыми силами спустя два года — в результате вышло вполне в удовольствие, даже несмотря на то, что нужные образы долгое время не хотели рождаться (см. эволюцию Изобретателя). Когда-то ещё придётся перерендерить по-новой предыдущие 20 моделей (они несколько мыльные местами, с тех пор нашёл способ отрендерить их в лучшем качестве), и я уже хз, откуда набираться на такие подвиги сил.

Особенно неприятно, конечно, когда 90% затраченного на выполнение задачи времени занимает не само производство контента, а его перепаковка в геройские форматы (например, всякие исправления одного пикселя у тени существа).

А по поводу "приносит удовлетворение - даже если не получается" вспоминается внутрикомандный мем о проклятых водопадах. Проклятие, которое мне удалось разрушить smile.gif (не без помощи доцентовских статичных гор под них, конечно)
Docent Picolan
Цитата(hippocamus @ 08 Feb 2019, 00:39) *
А звуки существ? Подыскиваются подходящие в библиотеках? Или делаются с нуля? Или подыскиваются и обрабатываются?
Всегда интересовало, как всякие эти "дзынь", "буль", "шварк", шаги, шарканье и прочие делаются...

В новейшей истории Хоты (после беты), основная часть — с нуля. Записываю с микрофона, использую что-то из старых своих же записей. За Сатира вон и вовсе Орзи кряхтел и хрюкал, но это ещё сто лет назад дело было (вроде, пара звуков от него обработал и для Фангарма с Лепреконом, но там уже, в основном, пришлось похрюкать мне). Не обходится дело и без применение свободных сэмплов (бесплатных и легальных, соответственно) со всяческих Freesound и аналогов. Как правило, с последующей обработкой, смиксовыванием с другими звуками и т.д. С моей точки зрения, даже такого рода использование внешнего материала читаться пользователем не должно.

Перфекционист, подумали вы? Ха-ха, подумал я. Не зря уточнил про бету, ведь с Причалом известное позорище — там Алекс из какой-то игры (Age of Wonders, что ли) звуки наковырял, чтоб для закрытой беты затычки были. Ну и, естественно, нет ничего более постоянного, чем временное. Так до сих пор у меня и не дошли руки их заменить. Это единственный не авторский контент во всей Хоте, что одновременно и довольно забавно, и бесит.

Думаю, когда встанет вопрос записи звуков к фабричному лайнапу — заодно и Причал захвачу, раз уж всё равно в это болото нырять.

DrSlash, да, когда писал про тайлы высокогорья, подумалось, что модели героев, возможно, ещё более издевательски рутинный контент. Это было, конечно, геройское (во всех отношениях) мероприятие.
hippocamus
Цитата(Docent Picolan @ 08 Feb 2019, 01:47) *
DrSlash, да, когда писал про тайлы высокогорья, подумалось, что модели героев, возможно, ещё более издевательски рутинный контент. Это было, конечно, геройское (во всех отношениях) мероприятие.
Как мне кажется - модели героев - как раз самая что ни на есть рутина - уж слишком жёстко регламентированы, попробуй из 1000 пикслелей, движущихся заданным образом сделать что-то оригинальное...
Ещё, как мне кажется - рутина - нарезание масок для строений города и паззлов для карты-загадки. Если так не кажется, то только потому, что фракция-то была пока только одна!
Sav
Для меня основной интерес представляет исследование, а написание кода — чаще всего рутина. Под исследованием я понимаю в первую очередь изучение кода игры (с меньшим интересом — редактора карт и кампаний) в дизассемблере/декомпиляторе (хотя кое-какая творческая работа другого рода, связанная с поиском решения задачи, сюда тоже попадает).

В отличие, видимо, от других геройских реверсеров (например, от baratorch'а) я воспринимаю исследование кода игры не как вспомогательный процесс, трудный и, может быть, неприятный, но нужный для того, чтобы реализовать ту или иную фичу, а как основной и наиболее интересный вид деятельности. Я бережно заполняю базу данных по коду Героев — распознаю и называю функции, структуры и их поля, здесь есть в том числе и некоторая «коллекционерская» мотивация. Часто я ленюсь переносить исследованную структуру в исходники — но я никогда не ленюсь обновлять информацию в самой базе данных реверсерской информации.

При реализации того или иного нововведения для меня представляет интерес выяснить на концептуальном уровне, как встроить его в игру таким образом, чтобы оно было максимально «как родное», чтобы учесть все ситуации, где потенциально это нововведение нужно учитывать и чтобы не нарушить никаких механизмов игры.



С другой стороны, само по себе написание кода, реализация фичи, которую я уже знаю, как реализовывать, мне неинтересно. Также мне неинтересно освоение каких-то новых для меня областей в программировании: например, поддержка полупрозрачных изображений в текущей версии Хоты сделана baratorch'ем и gotthit'ом (там требовалось реализовать чтение/конверсию png-файлов). Также, хотя вопрос о создании лобби в Хоте стоял очень давно, задолго до того, как оно было реализовано baratorch'ем — я никогда не планировал заниматься им сам, потому что для этого требовалось бы разбираться с сетевыми механизмами.



Из конкретных вопросов реализации наиболее интересной и вдохновляющей для меня была работа над генератором случайных карт: новый механизм прокладывания дорог, исправление багов с затопленными зонами, багнутых проходов и неправильно стоящих охран (и многих других багов, которые невозможно все перечислить в одной фразе).

Эта задача с одной стороны требовала глубокого исследования кода генератора (довольно сложного кода, использующего математические конструкции и алгоритмы), при этом требовалось не просто детально понять принципы работы генератора, но и разобраться, почему он иногда работает не так, как задумано.

С другой стороны, многие найденные баги оказались не ошибкой программиста, а проблемой самой концепции: разработчики не учли ряд ситуаций. Как исправлять такие баги — отнюдь не очевидно, этот вопрос сам по себе требует исследования и привлечения некоторой математики для решения некоторых проблем (что в других случаях требуется довольно редко). Что касается дорог, то сделать возможным назначение связей с обязательными дорогами (когда оригинал всего лишь соединяет дорогами все города по кратчайшему маршруту по уже построенной карте без учёта зон), — тоже было нетривиальной задачей, отчасти математической, над которой требовалось подумать, что было интересно.

Немаловажно и то, что в работе по генератору я был полностью автономен: я сам ставил себе задачи, сам их решал, и мне не требовалась ничья помощь. Если задача мне ставится извне, то мне гораздо менее интересно ей заниматься, чем когда желание возникло спонтанно или созревало в процессе обдумывания вопроса. С другой стороны, требование какого-то взаимодействия меня тоже сковывает, я не слишком люблю ни обсуждать спорные вопросы, ни контролировать выполнение другими их части работы. Вообще, я плохо приспособлен для командной работы по складу характера.

Так или иначе, за то время, пока я занимался генератором он успел мне поднадоесть: я знаю ещё массу недочётов генератора, более того, я уже спланировал, как нужно их исправлять — но желания вплотную заняться этим пока больше не возникало, тем более, что там многое уже придумано, и нужно просто писать код. Несколько отвращает от генератора и то, что всё реализованное в игре приходится дублировать и в коде редактора карт.



Когда я начинал работать над Хотой (где-то за 4 месяца до выпуска 1.0), я начинал с чистого листа: мне было практически ничего неизвестно ни о коде Героев, ни о коде Хоты (который тоже был таким, что его нужно было расшифровывать). Поэтому на начальном этапе (наверное, где-то до версии 1.2–1.3) я в основном исследованием и занимался, и любая работа была мне интересна.

На этом этапе даже такая, казалось бы, монотонная вещь, как расширения массивов доступности героев (чтобы для новых героев работали запреты в редакторе карт — проблема в том, что эти запреты хранятся не в одном месте: в меню выбора карты они загружаются и хранятся отдельно для каждой карты и используются при выборе стартового героя) — 180 однообразных хуков, — была интересной, так как для реализации этой вещи я вводил принципиально новые (для меня тогда) механизмы расширения структуры, а также написал для этой цели автогенератор кода. Добавление новых объектов тоже поначалу было связано с реализацией самого механизма для упрощения этого добавления.

Позже я уже разобрался полностью в коде Хоты и исправил все существенные его пробелы, добавил ряд технических усовершенствований, упрощающих написание нового кода; а также приобрёл много знаний о коде Героев — и многие задачи для меня превратились в рутину. Вообще, чем больше я приобретаю опыта и увеличиваю знания о коде Героев, тем проще для меня реализация тех или иных вещей, но тем большее число задач перестают мне быть сколько-то интересными.

Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением.



Помимо кода, мне приходится заниматься массой других задач: заполнение текстовиков, файлов с данными и т. п. Это всё сплошная рутина и, казалось бы, нет смысла заниматься этим именно мне — но, во-первых, обычно это всё равно ответственная работа, и допущенная ошибка серьёзно негативно отразится на результате; а во-вторых, мне всё равно придётся объяснять другому человеку, что и как делать, что не всегда окупится сэкономленными усилиями.

Впрочем, из не программистко-реверсерских задач мне более-менее даётся написание технических текстов: большая часть работы по разделам документации http://h3hota.com/ru/documentation (кроме FAQ) сделана мной, и часто это было интересно (хотя поддержка и обновление документации уже скучна и рутинна). В связи с этим иногда у меня получается написать подробное письменное руководство о том, как делать ту или иную вещь, после чего я уже могу поручить её кому-то другому.



На текущий момент большая часть работы, которую приходится делать, — рутинна и не доставляет мне удовольствия. Возможно, мне более интересно даже править баги, чем вводить новые фичи — за баги я, во-первых, чувствую личную ответственность, а во-вторых, я сам решаю, когда что исправлять, и это не нужно ни с кем согласовывать.

Поэтому основная мотивация сейчас — это не сам процесс работы — а продвижение проекта, продвижение своего видения Героев в массы. С одной стороны, моя позиция оказывает существенное влияние на развитие проекта, и, в целом, я могу считать Хоту своим видением Героев. С другой — Хота имеет серьёзную популярность, что действительно мотивирует (но здесь есть и оборотная сторона: сильно демотивирует, когда хотовский контент заимствуется другими, в некоторой степени конкурирующими проектами, что иногда случается; также я не очень «толстокожий» и болезненно воспринимаю неадекватную «хейтерскую» критику — хотя рационально и понимаю, что её обычно нужно просто игнорировать).

Основной, наиболее мотивирующий момент — это стримы онлайн-игроков. С одной стороны, сам онлайн-геймплей мне интересен (вообще, после некоторого с ним знакомства, на мой взгляд, уже сложно получать удовольствие от игры в сингл «против компьютера», даже несмотря на то, что играю я очень редко — хотя, может быть, другие ощущают это иначе). С другой стороны, именно онлайн-игроки способны наиболее полно оценить геймплейные и балансные нововведения, и, что важно конкретно для меня, — реализацию тех или иных технических геймплейных и интерфейсных деталей. Они чаще обращают внимание на мелочи, в которые я вложил немало труда. Они в наибольшей степени ценят те же исправления багов генератора карт (это видно даже по постам «хейтеров», которые просят baratorch'а сделать то же самое для Сода). Другие категории игроков чаще обращают внимание на графику или просто на какие-то глобальные изменения.

Другая мотивирующая меня вещь — это творчество пользователей (равно как и участников команды) на основе доступных в Хоте возможностей — в первую очередь, создание карт и шаблонов (особенно карт, поскольку в шаблоностроении я и сам что-то смыслю, и оно не является для меня той задачей, с которой я вообще не понимаю, как можно справиться; в пользовательском шаблоне я наверняка легко найду кучу недостатков). Однако, запросы на добавление новых фич меня скорее раздражают — я ценю, когда человек сумел, используя по-максимуму доступные возможности, создать действительно хорошую карту или шаблон (а желательно, при этом ещё и сумел их разрекламировать — убедить кого-то поиграть на стриме, организовать турнир и пр.) — после такого мнение человека о том, что нужно добавить, становится интересно, но не в том случае, если ему заранее нужны эти возможности, чтобы создать шедевр.
Joric
Вау,это надо в рамку оформлять и вешать на стену.
Iriniko
Было бы здорово если бы команда время от времени (хотя бы раз в 3-4 месяца) делала аудио подкасты как например у Ice-Pick Lodge в ВК. Когда один из членов команды берет интервью у другого. С самыми разными вопросами: от "Как оказался в команде?" и до "А есть ли у тебя хобби?". Естественно избегая каких-то острых вопросов о религии, политике и т.п. Ведь это очень интересно многим игрокам. Да и в популяризацию Хоты вклад внесет.

P.S. Большое спасибо всем членам команды за рассказы о том что нравится в работе, а что не очень. Sav'у отдельное спасибо за за такой интересный ответ.
Qed'Maen
Кстати, да, давно уже на языке вертелось написать про Ледорубов. Айспики раньше тоже очень затворнический образ разработки вели. Были этакими геймдев-отшельниками ded.gif В интервью от Зулина узнал, что они взяли в команду нового участника, и тот начал активно продвигать связи с общественностью, помимо своей основной функции. Кто знает, может, и ХотаКрю такой участник ждёт?)
СЕРЁГА (JET)
В перспективе заведутся ли в Пустошах индейцы-нейтралы?
hippocamus
Цитата(Sav @ 08 Feb 2019, 13:27) *
Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением.
О, Сав! Представляешь, каким интересным занятием окажется добавление 9-11 игроков! ))
Это, наверное, очень трудно, и абсолютно никто к этой вещи даже не прикасался, даже NWC.

И судя по тому, что ты написал (новые решения и алгоритмы) - тебе не интересно переписать ИИ? Понятно, что онлайну это не особо нужно - там главное - соперник; но ведь унылый, вдоль и поперёк изученный ИИ - это всё равно недостаток. А игра против более сильной, сопротивляющейся "среды" - всё таки тоже мотивирует к росту мастерства...
Docent Picolan
Цитата(Iriniko @ 11 Feb 2019, 12:16) *
Было бы здорово если бы команда время от времени (хотя бы раз в 3-4 месяца) делала аудио подкасты как например у Ice-Pick Lodge в ВК. Когда один из членов команды берет интервью у другого. С самыми разными вопросами: от "Как оказался в команде?" и до "А есть ли у тебя хобби?".

Из чего-то схожего, давно посещали мысли постримить создание графики, но как-то всё повода не находилось. Также, вероятно, ближе к моменту когда Фабрика станет играбельной (если мы вообще до этого доживём) уже точно будет резон постримить с ней какие-то промо-игры. Ну, не столько соревновательного характера, сколько демонстрационного. Соответственно, собрав для этого N человек из команды для комментариев.

Но, в целом, да, для нормальной активности в этом направлении должен быть участник с инициативой. Либо какие-то внешние стримеры/организаторы, которым такой контент интересен для развития своего канала. В том составе команды, что есть сейчас, полагаю, возможны только эпизодические вылазки. Пиар и как таковой развит очень слабо, рук не хватает.

Цитата
В перспективе заведутся ли в Пустошах индейцы-нейтралы?

Есть некоторые соображения по "тематическим" нейтралам для ландшафта и для Фабрики, но это довольно низкий приоритет.
Axolotl
Цитата(Qed'Maen @ 08 Feb 2019, 02:48) *
Очень интересно стало, какая часть разработки для вас в радость, а какую вы пересиливаете? Ведь ни за что не поверю, что все ассеты до единого - прям бальзам для души. Наверняка же что-то воспринимается просто как рутина, как кирпичик в фундаменте чего-то более величественного, а что-то наоборот приносит удовлетворение - даже если не получается?


Забавно, буквально недавно подробно отвечал на подобный вопрос про создание графики для героев (объекты на карте, экран города, осады, существа) – только по трем параметрам: чистой трудоемкости, рутинности/интересности и сложности в плане необходимых для этого навыков.

Цитата(Docent Picolan @ 08 Feb 2019, 03:54) *
Текстура ландшафта, например, довольно рутинное занятие. Переходы на грязь и песок, в особенности. Т.к. визуальный концепт определяется уже на уровне двух кадров (вот такой будет переход на грязь, вот такой на песок), а дальше идёт однообразное создание различных вариаций. Наверное, по соотношению рутины к творчеству в графике — это наиболее яркий пример преобладания первого.
Высокогорье далось тяжело. Пустоши, навскидку, чуть проще, но пока только начинаю.


Интересно как по-разному некоторые штуки воспринимаются. Я когда делал свою изометрическую тайловую систему, мне делать вариации было, наоборот, очень интересно. Правда, я перед тем как дойти до вариаций уже как следует
автоматизировал процесс, насколько возможно уменьшив именно механическую работу, может, в этом еще дело. Т.е сперва делаешь основной тайл, но в нем одном, без вариаций, понятно, еще слишком визуально читается паттерн. И вот интерес был как раз в том, что добавляешь несколько вариаций, загоняешь в редактор обновленный набор – и кисть сразу оживает, точнее, рисуемый ей ландшафт становится более живым, естественным. Потом еще, сюда травинку, сюда неровностей, сюда цветочек. Очень приятно вот это ощущение динамически совершенствующегося инструмента, с которым тут же можно работать, а не просто порадоваться созданному объекту (что тоже, конечно, весьма доставляет)
planetavril
Цитата(Sav @ 08 Feb 2019, 13:27) *
Из последних задач довольно интересным было добавление новой почвы — хотя это ни в коей мере не было задачей «от себя и для себя», как генератор, интерес был в том, что это первая моя самостоятельная работа по расширению количества элементов (тем более, таких сложных, как почвы, чего раньше вообще никем не делалось). До этого я всегда опирался на разработки Entuser'а (расширение числа артефактов, существ, классов героев, героев, городов), и хотя то же расширение доступностей героев по сложности может даже и превышало всё остальное расширение количества героев; и расширение количества артефактов я полностью переписал по-своему — но это не было полноценным собственным расширением.


It would be interesting to add an underground level also in the water that can be reached by the subterranean gate type as in the mainland, where steampunk submarines would circulate, "guided" by pirates and the underwater level could be inhabited by a city inspired by atlantide with mermaids, tritons, poseidoni, seahorses etc. etc.
it would combine the history of the cove with the factory in this way even more and it would also fit well with the name of the horn of the abyss supplement
rolleyes.gif
Ermelloth
У меня такой вопрос - возможно, неожиданныйsmile.gif

Очень люблю играть на картах G+U (лучший способ расслабиться после работы по вечерам), и, что называется, "набил руку". Казавшиеся раньше чересчур огромными размеры этих карт уже не пугают.

А планирует ли команда HotA ввести ещё больший размер карт? smile.gif

Хотел бы побегать на каком-нибудь Supergiant (SG) + U, размером, скажем, 400 на 400. С поддержкой RMG и редактора шаблонов. Думаю, на современных компьютерах карта "висеть" не будет, если с G даже на 15-м месяце игры не возникает никаких проблем или лагов.

Да, картостроители вряд ли справятся с такой огромной по площади картой, но в плане Random Map для соло и, мб, мультиплеерной игры или хотсита вполне.

SLAVICBOY
Цитата(Ermelloth @ 12 Feb 2019, 14:24) *
У меня такой вопрос - возможно, неожиданныйsmile.gif

Очень люблю играть на картах G+U (лучший способ расслабиться после работы по вечерам), и, что называется, "набил руку". Казавшиеся раньше чересчур огромными размеры этих карт уже не пугают.

А планирует ли команда HotA ввести ещё больший размер карт? smile.gif

Хотел бы побегать на каком-нибудь Supergiant (SG) + U, размером, скажем, 400 на 400. С поддержкой RMG и редактора шаблонов. Думаю, на современных компьютерах карта "висеть" не будет, если с G даже на 15-м месяце игры не возникает никаких проблем или лагов.

Да, картостроители вряд ли справятся с такой огромной по площади картой, но в плане Random Map для соло и, мб, мультиплеерной игры или хотсита вполне.

Нет. У тебя комп к чертям собачьим взорвется.
Docent Picolan
Таких планов нет.
VAS_SFERD
А многоуровневые карты? Больше чем подземелье и поверхность?
Docent Picolan
Тоже нет.

Ну, из частично близкого — кое-какие предпосылки для разделения карты не на стандартное "надземная часть / подземная часть", а на "плоскости" будут добавлены после внедрения нормальной поддержки зеркальных шаблонов.
Joric


А кого посылать думаете,если не секрет?
Docent Picolan
Пока нет определённости. Скорее всего, довольно много людей — москвичам-то грех не заглянуть. Со своим участием ещё не решил.
VAS_SFERD
Кстати о магической системе. Я не знаю, что вы планируете. (Возможно всё ещё на стадии отдалённой от финального решения)
И потому будет логичнее спросить не о том, что нас ждёт, а о том, чего ждать не стоит. (ради успокоения сообщества, которое может скептично относится к некоторым изменениям)

Ну, вообщем:
1) Что не изменится в системе магии и магических навыков?
2) Какие из наиболее часто предлагаемых в сообществе изменений по поводу магии вам кажутся совершенно неуместными?
3) Какие из заклинаний и навыков (магической принадлежности), по вашему мнению, чувствуют себя хорошо, и в реанимации от пиратоврачей не нуждаются?
Snake_B
Цитата(Docent Picolan @ 12 Feb 2019, 22:40) *
Ну, из частично близкого — кое-какие предпосылки для разделения карты не на стандартное "надземная часть / подземная часть", а на "плоскости" будут добавлены после внедрения нормальной поддержки зеркальных шаблонов.


внешне все останется также, но подземелье не будет считаться подземельем... как-то так?
hippocamus
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 16:55) *
Цитата(Docent Picolan @ 12 Feb 2019, 22:40) *
Ну, из частично близкого — кое-какие предпосылки для разделения карты не на стандартное "надземная часть / подземная часть", а на "плоскости" будут добавлены после внедрения нормальной поддержки зеркальных шаблонов.


внешне все останется также, но подземелье не будет считаться подземельем... как-то так?
Ну почему, может и кнопки будут изменены. И вместо переходов-пещер будут сови телепорты.
А так - действительно логично ведь было бы флаг "подземности" оставить только за почвой "подземелье", вне зависимости от того, на поверхности она или внизу.
ВикторVictor
[img]http://forum.heroesworld.ru/attachment.php?attachmentid=58732&d=1551564432

День добрый!
Подскажите, пожалуйста, кто-нибудь умеет редактировать save?
Игра была на hota, а сама карта : way home, она под sod сделана. Все шло хорошо до момента переноса игрока с помощью сапог левитации на остров. Фото прилагаю, черным местом выделено место куда должен прилететь герой.
Почему-то в сод герой может наметить на фонтан. в хота не может...
Пользоваться полетом через коды не хочу.
Есть варианты отредактировать сейв?

Понятное дело, можно отредактировать карту и начать изначально переигрывать, но не хочется.
Спасибо
hippocamus
Цитата(ВикторVictor @ 03 Mar 2019, 18:06) *
Почему-то в сод герой может наметить на фонтан. в хота не может...
В ХотЕ полёт пофикшен, чтобы нельзя было перелетать групповые охраны. Поэтому нужна свободная клетка, непосредственно на триггер никак невозможно приземлиться. Думаю, тут и читы не помогут.
Docent Picolan
Цитата
Цитата

внешне все останется также, но подземелье не будет считаться подземельем... как-то так?
Ну почему, может и кнопки будут изменены. И вместо переходов-пещер будут сови телепорты.

Да, именно эти три пункта. Подземелье и наземная часть карты по выбору может считаться первой и второй плоскостью, в этом случае меняется изображение кнопки и перемещение из одной плоскости в другую — через отдельные новые объекты, аналоги монолитов/врат.

Цитата(VAS_SFERD @ 03 Mar 2019, 10:57) *
Ну, вообщем:
1) Что не изменится в системе магии и магических навыков?
2) Какие из наиболее часто предлагаемых в сообществе изменений по поводу магии вам кажутся совершенно неуместными?
3) Какие из заклинаний и навыков (магической принадлежности), по вашему мнению, чувствуют себя хорошо, и в реанимации от пиратоврачей не нуждаются?

Кратко на настолько широкие вопросы не ответить. Не изменится то, что менять нет необходимости. Основная задача — избавиться от слишком бесполезных элементов и немного подрезать слишком полезные. Но это самоочевидно. И, по сути, определение балансировки как понятия.

Сами по себе глобальные изменения по магии — умеренно далёкая перспектива. В лучшем варианте развитии событий — в условный летний релиз с Пустошами влезет нынешнее Сопротивление в виде нового навыка. Это то, что нужно исправить как можно скорее. Потом, к релизу с Фабрикой, может быть, успеется часть балансировки, касающейся боевых машин (и самих, и профильных навыков). И только после этого есть шансы переключиться на магию.
ВикторVictor
Цитата(hippocamus @ 03 Mar 2019, 18:19) *
Цитата(ВикторVictor @ 03 Mar 2019, 18:06) *
Почему-то в сод герой может наметить на фонтан. в хота не может...
В ХотЕ полёт пофикшен, чтобы нельзя было перелетать групповые охраны. Поэтому нужна свободная клетка, непосредственно на триггер никак невозможно приземлиться. Думаю, тут и читы не помогут.



читы то, как раз помогут. но, не хочется.. тут надо именно каким-то образом отредактировать save
Snake_B
Цитата(Docent Picolan @ 03 Mar 2019, 18:59) *
Да, именно эти три пункта. Подземелье и наземная часть карты по выбору может считаться первой и второй плоскостью, в этом случае меняется изображение кнопки и перемещение из одной плоскости в другую — через отдельные новые объекты, аналоги монолитов/врат.


хорошо... но может можно как-то извратиться, чтобы переходы были не через врата, а просто при входе на крайнюю колонку клеток.. включение галочками, например... там же выбирать как именно можно переходить (только одна сторона плоскостей соприкасается или с двух сторон, т.е., как бы поверхность цилиндра, опять же боковые стороны соприкасаются или верх-низ)..

а если картограф галочки не включает, тогда уже пусть ставит ворота..
hippocamus
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 20:33) *
хорошо... но может можно как-то извратиться, чтобы переходы были не через врата, а просто при входе на крайнюю колонку клеток.. включение галочками, например... там же выбирать как именно можно переходить (только одна сторона плоскостей соприкасается или с двух сторон, т.е., как бы поверхность цилиндра, опять же боковые стороны соприкасаются или верх-низ)..

а если картограф галочки не включает, тогда уже пусть ставит ворота..
А, тогда понятно зачем тебе ))
Но это вряд ли - потому что этот режим нужен для турниров, а в таком виде плоскости не будут симметричны.
Docent Picolan
Симметрия — актуальна именно для зеркальных шаблонов, а не для любых плоскостей. Плоскости ≠ идентичность верхнего и нижнего уровня. Их как раз свободно можно будет применять для карт, где по сюжету, например, оба уровня находятся наверху. Или наоборот, две подземки.

По поводу сплошных переходов — вроде, когда этот вопрос ранее поднимался, были препятствия для реализации (да и довольно узкая область применения, что не сильно мотивирует). Но это уже лучше спрашивать у Sav-а.
VAS_SFERD
Цитата(hippocamus @ 03 Mar 2019, 21:32) *
Цитата(Snake_B @ 03 Mar 2019, 20:33) *
хорошо... но может можно как-то извратиться, чтобы переходы были не через врата, а просто при входе на крайнюю колонку клеток.. включение галочками, например... там же выбирать как именно можно переходить (только одна сторона плоскостей соприкасается или с двух сторон, т.е., как бы поверхность цилиндра, опять же боковые стороны соприкасаются или верх-низ)..

а если картограф галочки не включает, тогда уже пусть ставит ворота..
А, тогда понятно зачем тебе ))
Но это вряд ли - потому что этот режим нужен для турниров, а в таком виде плоскости не будут симметричны.


А, как по мне, можно было бы сделать что-то типа шарообразных карт. Что то типа уходишь вниз условного подземелья, а приходишь наверх поверхности и т.д. Единственное это наверно очень сложно реализовать с точки зрения кода, так как нужно изменить механизм отрисовки карты как в игре, так и в редакторе карт.(и это не считая потенциального вороха багов)
__
А что с сопротивлением? Почему вы решили добавить нынешнее как новый навык?
Docent Picolan
Цитата
А что с сопротивлением? Почему вы решили добавить нынешнее как новый навык?

Так правильнее. Ближе к традиционному подходу к изменениям в HotA, чем радикальное изменение механики с удалением оригинальной. Ну и прохладный фидбек от аудитории по этому решению тоже оказал определённое влияние. Критики было много, и концептуальная её часть — справедливая.

Конечно, в будущих правках навыков тоже придётся действовать довольно радикально, но настолько существенных изменений (чтобы оригинальная механика совсем уж не оставалась в навыке), навскидку, не ожидается.
VAS_SFERD
Цитата(Docent Picolan @ 03 Mar 2019, 22:21) *
Цитата
А что с сопротивлением? Почему вы решили добавить нынешнее как новый навык?

Так правильнее. Ближе к традиционному подходу к изменениям в HotA, чем радикальное изменение механики с удалением оригинальной. Ну и прохладный фидбек от аудитории по этому решению тоже оказал определённое влияние. Критики было много, и концептуальная её часть — справедливая.

Конечно, в будущих правках навыков тоже придётся действовать довольно радикально, но настолько существенных изменений (чтобы оригинальная механика совсем уж не оставалась в навыке), навскидку, не ожидается.

Скорее здесь такая ситуация - нельзя отнимать у игроков то, что они заметят. (А потом взвоют)

И ещё такой принцип - то, что служит для одних целей, при изменении не должно резко менять своё предназначение. (Здесь правка Сопротивления вроде ничего не поломала, хотя ослабление всей магии оппонента, а не только "агрессивной" кажется сомнительной в контексте концепции навыка).

В целом решение вернуть Сопротивлению оригинальный вид смотрится неплохо, но зачем нужно два навыка?
Они же будут отчасти дублировать друг друга, новый навык вклинится в карту выпадения навыков и т.п. Почему не слить их вместе?
Например: Что касается ударных заклинаний - снижение урона, дебафы - шанс уклонения (можно искусственно уменьшить дисперсию с помощью приблежения результата к мат. ожиданию). Такая система исключит случайность с ударными заклинаниями и будет эффективно работать против вражеских заклинаний (Снижение длительности почти не играет роли). И сопротивление, как и старый вариант, сместит приоритет магии на поддержку собственных войск, а не на "агрессивную магию".

Помимо того, если изменить экспертный уровень массовых заклинаний так, что продвинутый эффект накладывается только на выбираемую цель, а на остальных только базовый эффект, то можно гарантировать эффект на этот "главный" стек.
С берсерком в похожей ситуации можно гарантировать минимум одну цель, что подвергнется эффекту, и одну цель, если целей больше двух, что уклонится.

p.s Думаю, что не стоит сильно бояться навыков со сложными эффектами. (Хотя в крайность солянко-навыков впадать не надо). И если хорошо подумать, то можно улучшить навыки без радикальных действий.(смотря что называть радикальным)
Docent Picolan
Цитата
В целом решение вернуть Сопротивлению оригинальный вид смотрится неплохо, но зачем нужно два навыка?

Оригинальное Сопротивление будет отключено на большинстве шаблонов и карт, примерно как Навигация на суше. Новый навык будет, де факто, его заменой. Но где-то останется возможность использовать оригинальное или сразу два — для шаблонов типа Анархии, к примеру. На картах, опять же, старому Сопротивлению есть где развернуться, оно было довольно популярным (более популярным, чем нам показалось изначально — во всяком случае, были попытки нас в этом убедить).
Platoon-nn
Раз уж зашёл разговор: при переходе от Надземная часть/подземная часть к условным слоям есть ли вероятность появления карт с более чем двумя "слоями"7 Или движок героев не потерпит такого надругательства?
Iriniko
Цитата(Docent Picolan @ 04 Mar 2019, 05:14) *
Цитата
В целом решение вернуть Сопротивлению оригинальный вид смотрится неплохо, но зачем нужно два навыка?

Оригинальное Сопротивление будет отключено на большинстве шаблонов и карт, примерно как Навигация на суше. Новый навык будет, де факто, его заменой. Но где-то останется возможность использовать оригинальное или сразу два — для шаблонов типа Анархии, к примеру. На картах, опять же, старому Сопротивлению есть где развернуться, оно было довольно популярным (более популярным, чем нам показалось изначально — во всяком случае, были попытки нас в этом убедить).

Если разрешить оба варианта Торгрим будет есть магов на завтрак nyam.gif . Но если серьезно от старого варианта вреда было больше чем пользы в большинстве игр. Но вот артефакты с вероятностью полного блокирования заклинаний востребованы и сейчас. Как вариант можно и сборный из 3 сделать.
hippocamus
Цитата(Platoon-nn @ 04 Mar 2019, 03:35) *
Раз уж зашёл разговор: при переходе от Надземная часть/подземная часть к условным слоям есть ли вероятность появления карт с более чем двумя "слоями"7 Или движок героев не потерпит такого надругательства?
Генератор карт точно не приспособлен. А так - сам за это ратую. Но это точно не в ближних приоритетах.
призрак коммунизма
Имхо, старое сопротивление это промах NWC, отчего вполне уместно концептуально заменить на более полезную версию, разве нет? Какие аргументы могут быть чтобы реально имелся смысл возвращать хоть где-то старое сопротивление помимо анархии?
tolich
Цитата(призрак коммунизма @ 04 Mar 2019, 18:39) *
Имхо, старое сопротивление это промах NWC.
То-то оно прошло через все игры серии от NWC, начиная с первой.
Sav
Цитата(призрак коммунизма @ 04 Mar 2019, 18:39) *
Имхо, старое сопротивление это промах NWC, отчего вполне уместно концептуально заменить на более полезную версию, разве нет? Какие аргументы могут быть чтобы реально имелся смысл возвращать хоть где-то старое сопротивление помимо анархии?

По существу всё останется как есть сейчас. Просто изменится визуальная составляющая (для текущего механизма навыка действительно можно подобрать более подходящий вариант) и появится дополнительная опция в редакторе. Особые любители смогут настроить карты и шаблоны, включив там старое сопротивление (для них сейчас есть совсем костыльная галка в лаунчере); в целом немного увеличатся возможности для создания карт (возможность использовать любой из вариантов сопротивления или сразу оба); но в мейнстриме останется только новое сопротивление.

Цитата(tolich @ 04 Mar 2019, 18:50) *
То-то оно прошло через все игры серии от NWC, начиная с первой.

Нет, из Героев оно появилось только в третьей части. Речь в обсуждении идёт только о навыке, потому что абилку гномов и единорогов никто не менял.

Тем не менее, замечу, что как раз многие навыки, перекочевавшие из вторых Героев, оказались мусорными — орлоглаз, мистицизм, поместья, баллистика, удача.
hippocamus
Цитата(Sav @ 04 Mar 2019, 19:31) *
Тем не менее, замечу, что как раз многие навыки, перекочевавшие из вторых Героев, оказались мусорными — орлоглаз, мистицизм, поместья, баллистика, удача.
Ну, не скажу, что Поместья - мусорный. Просто он для лошков.
tolich
Цитата(tolich @ 04 Mar 2019, 18:50) *
То-то оно прошло через все игры серии от NWC, начиная с первой.
Цитата(Sav @ 04 Mar 2019, 19:31) *
Речь в обсуждении идёт только о навыке, потому что абилку гномов и единорогов никто не менял.
Навык в тройке даёт точно такое же сопротивление магии, как у гномов (и, технически, драконов) в первой и второй частях. И точно также работает навык в четвёртой части (хотя их там два, для героев и существ), хотя и влияет только на самого героя или существо с этим навыком.
призрак коммунизма
Цитата(tolich @ 04 Mar 2019, 21:07) *
Навык в тройке даёт точно такое же сопротивление магии, как у гномов (и, технически, драконов) в первой и второй частях.


Речь идёт о появлении как навыка. Как навык в слот герою - провальный. Как абилка - всяко лучше чем без.


Цитата(Sav @ 04 Mar 2019, 19:31) *
Просто изменится визуальная составляющая (для текущего механизма навыка действительно можно подобрать более подходящий вариант) и появится дополнительная опция в редакторе. Особые любители смогут настроить карты и шаблоны, включив там старое сопротивление (для них сейчас есть совсем костыльная галка в лаунчере)


Правильно ли я понимаю, что по сути будет тот же сценарий, что и с фортом на холме?
Docent Picolan
Цитата
Правильно ли я понимаю, что по сути будет тот же сценарий, что и с фортом на холме?

Примерно так. Или Галтраном (на шаблонах кроме Джебуса). Добавляется новый элемент, который занимает позиции старого, но старый не удаляется из игры, а может быть использован на отдельных шаблонах/картах по желанию создателей.
VAS_SFERD
Я подумал и понял: А всё-таки идея с двумя навыками супервыигрышна. Мы не поломаем старое и откроем дорогу новому. В данном случае ничего не стоит усложнять. "Новое" сопротивление будет обладать собственным названием и иконкой, и подавление призыва и остальное не будет вызывать вопросов.
USBhere
Цитата(Docent Picolan @ 03 Mar 2019, 19:59) *
Сами по себе глобальные изменения по магии — умеренно далёкая перспектива. В лучшем варианте развитии событий — в условный летний релиз с Пустошами влезет нынешнее Сопротивление в виде нового навыка. Это то, что нужно исправить как можно скорее. Потом, к релизу с Фабрикой, может быть, успеется часть балансировки, касающейся боевых машин (и самих, и профильных навыков). И только после этого есть шансы переключиться на магию.

Получается, Аджит, который берет на презентующем Фабрику видео навык орлоглаза, сильно погорячился?) И навык орлоглаза, и спецы по нему, артефакты так и останутся ненужным хламом после релиза Фабрики? Рассчитывал что хоть какое то решение по этому наболевшему уже есть...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.