barkas12
05 Jun 2018, 20:56
Цитата(Docent Picolan @ 05 Jun 2018, 20:49)

Странно, что не нашли, 20 вопрос в FAQ:
Цитата
20. Существует ли редактор кампаний для HotA? Доступны ли оригинальные кампании (Возрождение Эрафии, Клинок Армагеддона, Дыхание Смерти, серия Хроник)?
На текущий момент редактор кампаний не выпущен и находится в разработке. Оригинальные кампании также недоступны, но в будущих версиях планируется их включение и адаптация под возможности HotA. До выпуска редактора также не является полной работоспособность пользовательских кампаний, созданных в оригинальном редакторе.
Простите за невнимательность
drevoborod
14 Jun 2018, 08:30
Это баг или фича: при битве на "магической земле" заклинание проклятия, накладываемое Рыцарями смерти, распространяется не только на цель, но и на всех вражеских существ на поле боя. Я знаю, что все заклинания на этой почве кастуются на уровне Эксперт, но не существами же! Или так задумано?
Qed'Maen
14 Jun 2018, 15:08
Фича.
В физмиге даже таблица была, на какие заклинания существ какие магические почвы и объекты воздействуют
hippocamus
14 Jun 2018, 21:25
Это же не свойство существа, как яд виверн или паралич мантикор, а реальное заклинание, причём простое, низкоуровневое, в отличие от например, Старости драконов-призраков.
feanor
16 Jun 2018, 15:17
Цитата
Это же не свойство существа, как яд виверн или паралич мантикор, а реальное заклинание, причём простое, низкоуровневое, в отличие от например, Старости драконов-призраков.
если занудствовать, то напомню, что яд и паралич тоже являются заклинаниями, хотя и неполноценными
вот двойной удар и вампиризм - свойства
sobolekkesha
07 Jul 2018, 19:24
Приветствую всех, не следил за обновлениями уже давно, только неделю как узнал, что с нового года аж 3 обновления вышло.
Уже поиграл с десяток игр. Сразу огромное спасибо за хижину ведьмы, это серьезно экономит время )
И с одной стороны вроде как, теперь без плаща и шарика, бои становятся более магическими, а с другой стороны, я хочу чтобы шарик и плащ были, все от расклада зависит )
Да, навык сопротивления с артами стал иметь серьезный смысл. Но вот черный шар, как быть с черными шаром? Получается у воинов на богатых картах, почти не остается преимуществ перед магами?
Да и еще, вконтакте прочитал, что вы хотите пересмотреть навыки мистицизма и орлиного глаза? А каким образом, их заменят или улучшат?
Просто вопрос к тому, что в игре должны же остаться поганые навыки, которые ломают тебе идеальную прокачку, а иначе будет не интересно, если удалять плохие навыки, оставляя только полезные )
Docent Picolan
07 Jul 2018, 19:38
Цитата
а с другой стороны, я хочу чтобы шарик и плащ были
Всегда можно создать собственный шаблон с их включением или включить в любом из имеющихся (сохранив под новым именем, чтобы не заменился при обновлении).
Цитата
пересмотреть навыки мистицизма и орлиного глаза? А каким образом, их заменят или улучшат?
Просто вопрос к тому, что в игре должны же остаться поганые навыки
Конкретику по потенциальным изменениям описывать рано. Задачи поднять все навыки на уровень топовых не стоит, стоит задача избавиться от совсем уж бесполезных. Определенные навыки в определенных случаях по-прежнему останутся "погаными", но когда условный орлиный глаз "поганый" всегда и везде — это нездоровая ситуация.
XMenik
08 Jul 2018, 07:17
Цитата(Docent Picolan @ 07 Jul 2018, 21:38)

Цитата
а с другой стороны, я хочу чтобы шарик и плащ были
Всегда можно создать собственный шаблон с их включением или включить в любом из имеющихся (сохранив под новым именем, чтобы не заменился при обновлении).
Цитата
пересмотреть навыки мистицизма и орлиного глаза? А каким образом, их заменят или улучшат?
Просто вопрос к тому, что в игре должны же остаться поганые навыки
Конкретику по потенциальным изменениям описывать рано. Задачи поднять все навыки на уровень топовых не стоит, стоит задача избавиться от совсем уж бесполезных. Определенные навыки в определенных случаях по-прежнему останутся "погаными", но когда условный орлиный глаз "поганый" всегда и везде — это нездоровая ситуация.
Воу-воу! Не надо избавляться от навыков какими бы бесполезными (на ваш взгляд) они не были!!
Есть карты, в которых "бесполезные" навыки играют существенную роль. Например, на карте "A Barbarian Uprising Conquest of Power" у второго героя есть орлиный глаз и грамотность, благодаря которым он изучит заклинания в битвах и "передаст" их основному персонажу.
Docent Picolan
08 Jul 2018, 15:04
Ну, понятно же, что под избавлением от бесполезных подразумевается повышение их полезности до приемлемого уровня.
XMenik
14 Jul 2018, 08:54
Docent Picolan, а вы кроме причала будете еще города(расы) добавлять? Этот вопрос, насколько я помню, уже задавали, и ответ был "Нет". Но...
Случайно наткнулся на старую
тему об идеальных героях, где сам Docent хотел бы видеть нечто большее
.gif)
Цитата(Docent Picolan @ 08 May 2008, 01:25)

какими вы себе представляете идеальные герои? на какую версию они должны быть похожи? что в них должно быть? какое количество рас? сколько монстров? какие опции?
ps: идею подобной темы встречал на heroesworld - интересно что у нас на форуме скажут по этому поводу.
моё мнение - идеальные герои это герои 3, но:
1. изменяемое разрешение
2. полупрозрачность
3. доработка графики
4. 14-15 рас
5. сложная игра, баланс на высоте, до конца каждой карты приходится не терять бдительность и победа даётся действительно тяжело
6. соотвественно более умный AI
в качестве дополнения, просто пришла в голову мысль:
7. а что если? - возможность реал-таймовых сражений (битв) - было бы интересно.. битва главных героев, допустим, в конце кампании..
.. ну... половина пунктов, вроде как, реализована )
Цитата(XMenik)
Docent Picolan, а вы кроме причала будете еще города(расы) добавлять? Этот вопрос, насколько я помню, уже задавали, и ответ был "Нет". Но...
Ответ есть в FAQ:
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=34038 (пункт 14).
hommer
14 Jul 2018, 17:13
Чисто теоретически. Если сторонние разработчики полностью сделают город и попросят вас включить его в Хоту, дав добро на любые правки и допиливания, которые вы посчитаете нужными, вы согласитесь? При условии, естественно, что город полностью укомплектован контентом и устраивает вас концептуально и по качеству исполнения.
nosferatu
14 Jul 2018, 19:16
Цитата(hommer @ 14 Jul 2018, 17:13)

Чисто теоретически. Если сторонние разработчики полностью сделают город и попросят вас включить его в Хоту, дав добро на любые правки и допиливания, которые вы посчитаете нужными, вы согласитесь? При условии, естественно, что город полностью укомплектован контентом и устраивает вас концептуально и по качеству исполнения.
Мое личное мнение - ситуация на грани фантастики. Критерии по планке качества у команды очень высокие. Но если подобное кто-то сделает, то вопрос о включении вполне может быть поднят.
Docent Picolan
14 Jul 2018, 19:24
Не произойдет такого. Глаза разбегаются от количества собственных концептов, которые можно (и, в целом, нужно) пускать в производство.
Цитата
Этот вопрос, насколько я помню, уже задавали, и ответ был "Нет"
Ну, прям "нет" ответа не было никогда. Ответ, как правило, о сроках. Можно и сейчас с уверенностью утверждать, что в 1.6.0 городов не появится.
nosferatu
14 Jul 2018, 21:45
Цитата(Docent Picolan @ 14 Jul 2018, 19:24)

Не произойдет такого. Глаза разбегаются от количества собственных концептов, которые можно (и, в целом, нужно) пускать в производство.
Ну, вопрос же был о том, что появится волшебник и уже принесет все готовое, которое будет высокого качества и будет требовать лишь небольших правок.
Docent Picolan
14 Jul 2018, 22:47
Вопрос настолько гипотетический, что, наверное, нет большого смысла рассматривать подробнее. Для пространных рассуждений можно найти тему и поинтереснее.
Но да, по моим ощущениям, даже если предположить ситуацию появления города на блюдечке с голубой каёмочкой ©, пусть выполненного качественно и с концептом в русле проекта (последнее уж совсем фантастически звучит), то на уровне личного отношения приоритет в любом случае останется за собственными идеями, годами выношенными. Город же — не только контент. Программная часть, баланс, всякие сюжетные кампании, карты и т.п. Половина, а то и больше половины работы. Не факт, что хватит энтузиазма добавлять чужое (даже "качественное и концептуально подходящее", что, повторюсь, невозможно в реальности) вместо своего. Вместо, а не вместе, т.к.: гигантские трудозатраты, разумное кол-во городов ограничено, временные рамки не бесконечны и т.д.
Sерёга
15 Jul 2018, 11:05
Цитата(Docent Picolan @ 14 Jul 2018, 23:24)

Можно и сейчас с уверенностью утверждать, что в 1.6.0 городов не появится.
Я тут поразмыслил и выдвинул гипотезу, что новый город будет в версии 2.0. А что? Почему нет? Думаю вполне символично. Учитывая, что новые версии Хоты со вторым порядковым номером выходят раз в 1-2 года, то версия 2.0 может появится через 5-10 лет. В версии 3.0 появится уже третий новый город. Итого получается, что новые города будут появляться в среднем раз в 15 лет.
Ну как? Думаю всё твёрдо и чётко.
hommer
17 Jul 2018, 17:44
Кстати, по поводу 2.0. Планируется ли новое название, рестайлинг меню и смещение основной тематики с моря на что-то другое? Или все дальнейшие версии так и будут выходить под брендом HotA?
Вы ведь позиционируете хоту не как глобальный мод, а скорее как третий аддон, продолжение классической линейки. Было бы логичным вслед за третьим выпустить четвёртый аддон и т. д.
Docent Picolan
17 Jul 2018, 20:46
Цитата
Планируется ли новое название, рестайлинг меню и смещение основной тематики с моря на что-то другое?
С точки зрения логики оригинальных дополнений — следовало бы. С точки зрения пиара, популярности и продвижения — надо вкладываться в один бренд и не размениваться. Пользователям до сих пор сложно сориентироваться в версиях тройки (и официальных, и с учётом модификаций), дополнительно запутывать игроков не стоит. Так что, в целом, предпочтительным выглядит последний вариант. Возможны компромиссы. Ну, всякие длинные названия в духе: HoMM III: HotA: *что-нибудь ещё*.
И нет, не думаю, что ради города следует пропускать номера версий сразу до 2.0. На какую версию выпадет достаточный уровень готовности (если такое вообще случится), тот номер и останется.
USBhere
17 Jul 2018, 22:38
А правка навыков будет в 1.6 новогодней или есть вариант , что отложится на более поздние версии?
Docent Picolan
17 Jul 2018, 23:17
Пёс его знает. Проблемные навыки можно разделить на две категории. Магические, которые нужно править комплексно и, в идеале, одновременно со всей остальной ребалансировкой магии. И остальные, которые можно править независимо. Полный ребаланс магии вряд ли получится успеть к 1.6.0 (если версия вообще будет планироваться в период около НГ, что тоже не факт), хотя какие-то шаги и возможны. Так что и по навыкам перспективы туманные. По не магическим ситуация свободней, но тоже зависит от многих факторов.
drevoborod
21 Jul 2018, 13:25
Честно искал, но правда не нашёл: на что именно влияет уровень сложности игры, выставляемый при запуске одиночного сценария? Про ресурсы понятно, но также встречал в этой теме упоминание о том, что влияет на уровень ИИ. Что это значит? Можно немного подробностей, пожалуйста - чем конкретно отличается поведение ИИ на разных уровнях сложности?
Я люблю играть в одиночные сценарии на максимально больших картах, поскольку больше всего привлекает исследование и постепенное развитие. Однако, стал замечать, что уже на среднем уровне сложности мне становится сложновато - через месяц-другой приходит компьютер с гигантской армией, что довольно подозрительно, поскольку накопить за это время армию такого размера можно, только имея существенное финансовое преимущество. Я допускаю, что сам просто играю слишком нерешительно - например, у меня чаще всего один герой, который постепенно исследует карту, почти не теряя армию, а не целая куча, как у ИИ. Но всё же хотелось бы быть уверенным, что такой быстрый набор армии не связан с какими-то читерскими техниками, дающими ИИ большое преимущество даже на среднем уровне сложности.
Армию нахаляву ИИ не получает. У него больше только ресурсов, и чуть больше мувпоинтов у героев.
drevoborod
21 Jul 2018, 18:47
Цитата(Sav @ 21 Jul 2018, 15:21)

Армию нахаляву ИИ не получает. У него больше только ресурсов, и чуть больше мувпоинтов у героев.
Про мувпойнты - уже интересно, не знал о таком. И всё-таки - на что ещё влияет уровень сложности? Как именно ИИ "умнеет"?
zeryss
09 Aug 2018, 23:41
Почему не исправят одну графическую ошибку?
это столица на карте, а не деревня
Docent Picolan
10 Aug 2018, 17:30
Вопрос непонятен, да и картинки не из Хоты.
Если речь о том, что города без форта у большинства городов выглядят визуально как модель их капитолия, то это не ошибка, а явно намеренное решение NWC в дизайне объектов. По той же логике улучшенными выглядят большинство жилищ.
tolich
10 Aug 2018, 19:30
Цитата(Docent Picolan @ 10 Aug 2018, 17:30)

По той же логике улучшенными выглядят большинство внешних жилищ.
fixed
Цитата(drevoborod @ 21 Jul 2018, 18:47)

Про мувпойнты - уже интересно, не знал о таком. И всё-таки - на что ещё влияет уровень сложности? Как именно ИИ "умнеет"?
"Умнеет" ИИ только до ладьи. Например, на коне он не использует кнопку "ждать".
Думаю, это ты где-то недоигрываешь. Одним героем на максимальной сложности ии вполне обыгрывается. Попробуй делать больший упор на пробитие хранилищ и захват шахт, а не на постройку капитолия. Юнитов
как правило терять нестрашно, если эти юниты наносят несущественный урон в бою.
drevoborod
11 Aug 2018, 08:47
Цитата(1/2 @ 10 Aug 2018, 21:21)

Цитата(drevoborod @ 21 Jul 2018, 18:47)

Про мувпойнты - уже интересно, не знал о таком. И всё-таки - на что ещё влияет уровень сложности? Как именно ИИ "умнеет"?
"Умнеет" ИИ только до ладьи. Например, на коне он не использует кнопку "ждать".
Спасибо, но можно ещё подробностей, если владеете информацией? "Огласите весь список", пожалуйста!

А то все приводят отдельные примеры, но полного списка отличий в поведении ИИ в зависимости от уровня сложности никак не удаётся найти.
Наткнулся на очень необычное поведение ии. Я пробивал нычку морских змеев. На первом ходу ии завейтился, а я подставил под удар единичку. Когда пришёл черед ии, он проигнорировал единичку в пределах дальности хода (!) и пошёл так, чтобы в следующем ходу дойти до стрелков. Что собственно он и сделал во втором раунде боя. У кого-нибудь такое было?
Скорее всего, это подходит под описание ниже.
Двуклеточный стек может не атаковать в ситуации, аналогичной "невидимости" стека за огненной стеной: если в лучшей позиции для атаки врага передний гекс стека встанет на "опасный" гекс (например, до него доходят какие-то сильные отряды игрока), а задний на неопасный, то этот враг может быть проигнорирован.
Например, можно поставить герою в армию 100 джиннов и 1 фею; поставить город (не башню и не цитадель, чтобы без родных почв) с фортом и без цитадели с 1 чудищем в охране. Напасть на город, феей встать в среднем ряду через 2 гекса налево от ворот (самая дальняя от чудища клетка, такая, чтобы оно доставало до феи), а джинном завейтиться. После этого чудище не будет атаковать фею, а только подойдёт так, чтобы не подставиться под атаку джинна.
Цитата(1/2 @ 31 Aug 2018, 04:28)

Я пробивал нычку морских змеев. На первом ходу ии завейтился, а я подставил под удар единичку. Когда пришёл черед ии, он проигнорировал единичку в пределах дальности хода (!) и пошёл так...
А для особо продвинутых можно перевести на простой русский?
Я пока мало играю в "хоту", ничего тут про ИИ сказать не могу. Но на памяти была шикарная игра в СоДе
когда ИИ устроил мне глобальную партизанскую войну. У меня не было союзников, а у него были. И хотя в итоге у меня стали нарастать преимущества, ИИ партизанил до последнего, вылазил из самых неожиданных мест и бил прямо-таки объединенными силами, нападая сразу по двое-трое... по очереди, конечно... прямо в очередь становились... В какой-то момент даже страшно стало: как будто играешь с реальным противником, способным к нестандартным ходам. Жаль, карта та куда-то потерялась.
SavПохоже на то. Это немного странно с учетом того, что скорость у змеев была выше, чем скорость моего единственного ударного стека (нимф), и эти махинации не несли смысловой нагрузки. Этот баг был в SoD?
Цитата(Ashka @ 31 Aug 2018, 10:58)

А для особо продвинутых можно перевести на простой русский?
"Я пробивал внешнее жилище морских змеев. На первом ходу ии выбрал опцию "ждать", а я подставил под удар отряд с одним юнитом (нимфу). Когда пришёл черед ии, он проигнорировал единичку в пределах дальности хода (!) и пошёл так..."
Не важно, какие скорости. Важно, "опасный" гекс или нет — достаёт ли дотуда кто-то, есть ли на нём огненная стена и т. п.
Да, это баг SoD, но его уже давно и прочно используют как фичу (в случае огненной стены, а не удара ИИ, конечно). Так что его исправление не очень вероятно.
hippocamus
31 Aug 2018, 12:18
Цитата(1/2 @ 31 Aug 2018, 11:22)

Sav
Похоже на то. Это немного странно с учетом того, что скорость у змеев была выше, чем скорость моего единственного ударного стека (нимф), и эти махинации не несли смысловой нагрузки.
Несли. Ты мог повесить Ускорение или Молитву на Нимф, и они бы достали.
Цитата(hippocamus @ 31 Aug 2018, 12:18)

Несли. Ты мог повесить Ускорение или Молитву на Нимф, и они бы достали.
Во-первых, не мог. Я пропустил ход всеми юнитами, был ход ии, следующий раунд начинает ии, потому что у него скорость больше. Это уже не говоря о том, что у меня не было книги магии. Во-вторых, он всё равно встал так, чтобы я до него доходил нимфами.
Iriniko
18 Sep 2018, 11:41
SAV в редакторе шаблонов в настройках зоны есть параметр относительный размер зоны (как я понял измеряется он в абстрактных попугаях). Настоящий зависит от размеров других зон, количества зон и размера карты. Можно узнать хотя бы приблизительную формулу настоящего размера зоны. И совсем не понятен принцип добавления воды на островных и континентальных настройках при создании случайной карты. Я понимаю что алгоритм может быть достаточно сложным, но все же эта инфа бы очень пригодилась.
drevoborod
23 Sep 2018, 09:36
Уважаемые разработчики, скажите пожалуйста, а планируется ли убрать из таверны города Некрополис функционал повышения боевого духа защитников, неактуальный для армии нежити? Или решено его оставить, потому что защищать этот город теоретически может и армия, состоящая из живых существ? Или вообще нельзя изменить функционал таверны для отдельно взятого города, потому что это универсальный объект?
Не планируется, так как просто нет причин это менять — текущий вариант ничем не плох.
hippocamus
23 Sep 2018, 18:47
Цитата(drevoborod @ 23 Sep 2018, 09:36)

Уважаемые разработчики, скажите пожалуйста, а планируется ли убрать из таверны города Некрополис функционал повышения боевого духа защитников, неактуальный для армии нежити? Или решено его оставить, потому что защищать этот город теоретически может и армия, состоящая из живых существ? Или вообще нельзя изменить функционал таверны для отдельно взятого города, потому что это универсальный объект?

Его не только теоретически могут защищать живые отряды, но и такое случалось уже бесчисленное число раз. Это отнюдь не редкая ситуация. Особенно когда ГГ заскакивает в Некрополис посредством ТП для его защиты в конце хода.
Iriniko
24 Sep 2018, 16:52
Не получается создать в зоне Оледеневшие Скалы (жилище Лазурных драконов). При чем жилища Ржавых, Сказочных и Кристалльных создаются нормально. Перепробовал разные шаблоны случайных карт, но и там та же история. Так и должно быть? Или это только у меня?
Никаких особых ограничений для этого жилища нет. Большинство шаблонов просто в принципе не предполагает появление объектов такой ценности (хотя они генерируются, например, на 8xm8 Huge из набора Default Template Pack). При создании собственного шаблона вполне возможно заставить их появляться в нужном количестве.
На прошлый вопрос, если что, могу только посоветовать читать информацию на
http://h3hota.com/ru/template-format (хотя, судя по вопросу, вы её и так читали). Более подробно описывать алгоритмы я не стану, т. к. это в определённой степени затруднительно, а результат в любом случае вряд ли был бы понятным и полезным для практики. То, что на мой взгляд реально можно как-то использовать, я по ссылке описал (в различных разделах, касающихся зон и связей).
Iriniko
26 Sep 2018, 14:45
Sav спору нет - редактор шаблонов очень крут - за него Вам отдельное огромное Спасибо

. И да я читал инструкцию несколько раз. Но толи лыжи не едут... В общем как только не пробовал настроить шаблон (диапазон ценности, например: 20000- 90000, частоту, размеры зон, +17 62 формулу-правило для Оледеневших Скал, только нейтральные и т.д.), а кокос все не растет. Другие жилища без проблем. Это никак. У меня кончились идеи. Можете создать тестовый (не играбельный) шаблон 2-3 зоны где хотя бы 1 такой объект появляется. Конечно это мелочь и для шаблона она не важна, но очень хочется понять что я делаю не так.
Цитата(Iriniko)
20000- 90000
Это, очевидно, неудачный диапазон ценностей для Оледеневших Скал. Их ценность около 78000, и любое меньшее выпавшее число из диапазона автоматически не позволяет им сгенерироваться.
Iriniko
26 Sep 2018, 16:17
Спасибо. Все получилось. А если например поставить 2000 - 2000, тогда могут появиться только такой ценности? Ни больше, ни меньше? Если так то это просто прекрасно

Возможности редактора явно выше чем я думал.
Цитата(Iriniko)
А если например поставить 2000 - 2000, тогда могут появиться только такой ценности? Ни больше, ни меньше?
Нет, это не так. Выше 2000 объекты появляться не смогут, а ниже — смогут. В инструкции подробно описан этот алгоритм.
Iriniko
02 Oct 2018, 17:59
Возможно ли добавить в редакторе шаблонов верфь? У нее есть своя формула или она только в качестве связи может появиться?
hippocamus
02 Oct 2018, 18:08
Цитата(Iriniko @ 02 Oct 2018, 17:59)

Возможно ли добавить в редакторе шаблонов верфь? У нее есть своя формула или она только в качестве связи может появиться?
Добавить-то возможно, только что-то мне подсказывает, что она начнёт появляться на суше по типу жилищ.
А корректно она расставляется отдельным алгоритмом.
Вот когда будут реализованы водные шаблоны - там, по всей видимости, можно будет ждать и различных вариантов по поводу верфи.
Верфь — объект для создания связей, как монолит. Другими путями она не появляется.
Сейчас в режиме "Острова" верфи часто не ставятся — это просто баг.
Iriniko
03 Oct 2018, 17:36
Цитата(Sav @ 02 Oct 2018, 23:39)

Верфь — объект для создания связей, как монолит. Другими путями она не появляется.
Сейчас в режиме "Острова" верфи часто не ставятся — это просто баг.
Ответ удивил. Всегда любил пользовательские карты, а не гск. Может потому и не замечал. В режиме "континенты" верфи не появляются даже если воды полкарты? Или это связано с упомянутым багом?
Используя приемы описанные в руководстве к редактору шаблонов получилось создать 1 большой континент по центру. Вода со всех сторон. Но связать 2 зоны по воде верфями никак. Зоны соединяются по земле или ставятся монолиты. Отдельную бы настройку связи "через верфь", которая бы в случае отсутствия воды менялась на другой тип связи