Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общегеройский флуд
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150
SerAlexandr
Цитата(Iv @ 12 Nov 2010, 23:53) *
Из той темы куда-то пропал мой предыдущий пост.

И мой кстати тоже. В результате Этопростоон получил возможность скепствовать mad.gif
Jeanstonik
мне пришлось выбрать цыву.
nosferatu
Я выбрал циву(8), старик2(10) и драгонэйдж(10).
SerAlexandr
Мда. порадовал вопрос "на диске или в эл. виде?" Учитывая, что я сказал "точно не куплю" на предыдущий, об этом спрашивать как-то невежливо wink.gif
Grand Elf
а я играл во 2 Пазл Квест
hommer
Я не игрл ни в одну из игр ихнего списка, но отметил циву и anno и поставил обоим десятки. Советую также сделать тем, кто не желает видеть упрощения экономической части Героев в дальнейшем.
В послании написал про разнообразный состав фракций (не привязанный к расам) и большое количество различного контента, особенно отметил большое количество ресов.
В любимые замки записал Оплот и Сопряжение, а также выбрал из списка Академию.
Поставил двойке 8 баллов, тройке и четверке - по 10, пятерке - 6.
tolich
О, там есть экономика? Может еще и дипломатия?
Vade Parvis
Цитата(Лентяй @ 01 Nov 2010, 16:34) *
Судя по подписи на картинке это заметил ещё Хсар.
Да и ничего удивительного - давно стало ясно, что Дырка в отличии от Нивала следует концептам Ледроита от 5ки, а не рисует свою мазню.
Имхо, в Нивале правильно сделали, что малевали свою мазню smile.gif Ибо виденная мной мазня этого "па-ачётнейшего художника" на тему НоММ в половине случаев была такая мазня, что хоть об стенку бейся.
gamdev
увеличена прибыль с усадьбы.

постоянный доход - 25 монет

переменный доход от 0 до престижа усадьбы

если перстих 333 то переменный доход будет равен случайному числу между 0 и 333

начисление раз в 10 минут!

Спешите занять усадьбы с более высоким престижем

XEL
В списке с играми поставил Старкрафт 2, потому что больше всех его ждал, много хорошего слышал, смотрел ролики и видеопрохождения. Во фракциях поставил Академию и в дополнительном Kreegan (специально чтобы отдельно от Инферно). Героям 5 поставил 6, остальным 10. В вопросе про то, чем уникален мир M&M из принципа написал про смесь фентези и sci-fi, предысторию про две сверхцивилизации, ну и назло Изабелям и Биарам про интересных персонажей.
nosferatu
Четверке поставил больше чем пятерке?!! Еретик, сжечь на костре! а душу забрать и отправить в кузницу Молоха.
Doomђammer
Цитата(nosferatu @ 14 Nov 2010, 19:40) *
Четверке поставил больше чем пятерке?!! Еретик, сжечь на костре! а душу забрать и отправить в кузницу Молоха.

Не согласились: Лорд Хаарт, XEL, feanor, Vade Parvis, Лентяй
XEL
Цитата(nosferatu @ 14 Nov 2010, 20:40) *
Четверке поставил больше чем пятерке?!! Еретик, сжечь на костре! а душу забрать и отправить в кузницу Молоха.

Я с тобой согласен по поводу превосходства пятерки над четверкой во всем помимо сюжета, интересных нововведений в геймплее, харизматичных и в основном не шаблонных персонажей, состава фракций, редактора и реиграбельности.
hommer
Да пятерка на самом деле и 6 баллов не заслуживает, но меньше ставить рискованно - могут сразу исключить анкету при подсчете.
А 4-ка рулит ! respect.gif
nosferatu
Экие вы редиски.
feanor
Цитата
Не согласились: Лорд Хаарт, XEL, feanor, Vade Parvis, Лентяй

Не трепать мое светл..*поперхнулся* моё имя, в общем.
Четверка интересна, но не слишком играбельна. Пятерка играбельна, но не интересна.
nosferatu
П.С. Ах да, забыл...
ВСЕХ СЖЕЧЬ!!!111 ВСЕХ!!1 ЛИНЧИВАТЬ!!! ЛИНЧИВАТЬ, КАСТРИРОВАТЬ И ЧЕТВЕРТОВАТЬ!!!!1111!!! butcher.gif
Ну вроде немого и успокоился rolleyes.gif
Лентяй
Я в четверке раскачал из друида демонолога, который за каст призывал 15 архидьяволов. Вот. В 5ке так нельзя.
Haart of the Abyss
Граммар-наци негодуют. Не "ЛИНЧИВАТЬ!!! ЛИНЧИВАТЬ, КАСТРИРОВАТЬ", а "ЛИНЧЕВАТЬ!!! ЛИНЧЕВАТЬ, КАСТОРОВАТЬ"
nosferatu
Цитата(Лорд Хаарт @ 14 Nov 2010, 21:38) *
Граммар-наци негодуют. Не "ЛИНЧИВАТЬ!!! ЛИНЧИВАТЬ, КАСТРИРОВАТЬ", а "ЛИНЧЕВАТЬ!!! ЛИНЧЕВАТЬ, КАСТОРОВАТЬ"

Суд Линча "lynch law", калька с английского "lynching"... хотя в вики написано линчевание... lupa.gif
:summonbaklajan:
<Fenix>
Вать машу, вы что здесь устроили rugat.gif flood.gif durdom.gif

Дум,почему ты ничего не потер? facepalm.gif
nosferatu
Цитата(Лентяй @ 14 Nov 2010, 21:36) *
Я в четверке раскачал из друида демонолога, который за каст призывал 15 архидьяволов. Вот. В 5ке так нельзя.

А я в четверке раскачал из некроманта архимага 70 уровня, который за каст призывал 37 архидьяволов, а ходить без армии я начал еще на 30 уровне. Вот. В пятерке так нельзя... поэтому она более сбалансирована и мне нравится.
П.С. архимаг с вкачаной боевой веткой - конечная вевь эволюции в четверке, к которой приходит даже варвар (поскольку когда вся боевая ветка вкачана, ему нужно либо качать магию, либо какую-нибудь хрень вроде благородства или тактики)
XEL
Интересно, маги научились временно подчинять некоторых криган и связанных с ними существ только во врея Героев 4?
FCst1
Я так понимаю, эти посты сюда перенёс Феникс из Герои 6 подфорума?..
XEL
Да.
Etoprostoya
Или Думхаммер.
Vade Parvis
Цитата(XEL @ 14 Nov 2010, 20:01) *
Цитата(nosferatu @ 14 Nov 2010, 20:40) *
Четверке поставил больше чем пятерке?!! Еретик, сжечь на костре! а душу забрать и отправить в кузницу Молоха.

Я с тобой согласен по поводу превосходства пятерки над четверкой во всем помимо сюжета, интересных нововведений в геймплее, харизматичных и в основном не шаблонных персонажей, состава фракций, редактора и реиграбельности.
Ты просто смотришь на неё через призму восприятия вселенной. А оценивать игру надо с учётом того, что разработчики делали то, что им заказали.
Сюжет и там, и там разного качества в зависимости от кампаний и эпизодов. Интересных нововведений в геймплее в пятёрке тоже хватает (просто четвёрка пошла по совершенно другому пути, тогда как пятёрка шла по пути развития идей основной линейки). Харизматичные персонажи... За Раилага всё прощу smile.gif А если серьёзно, то в пятёрке на самом деле есть несколько крайне харизматичных персов как из сюжетных, так и из рандомных героев. Состав фракций хуже, но это касается только 3 фракций — остальные на уровне НоММ3 в плане разнообразия, а местами и лучше. Реиграбельность в пятёрке, имхо, повыше будет — четвёрочные недоработки геймплея ускоряют процесс надоедания.

Цитата(feanor @ 14 Nov 2010, 20:22) *
Цитата
Не согласились: Лорд Хаарт, XEL, feanor, Vade Parvis, Лентяй

Не трепать мое светл..*поперхнулся* моё имя, в общем.
Четверка интересна, но не слишком играбельна. Пятерка играбельна, но не интересна.

Имхо:
Четвёрка интересна и играбельна, пятёрка играбельна и интересна. И там, и там есть уйма замечательных решений и тонна мелких недостатков. И там, и там хватает как прекрасных графических решений, так и откровенно слабеньких.
nosferatu
Ну, мне пятерка откровенно понравилась только с частью про орков, поскольку там они поравили баланс и нежить уже не так сильно всех дрюкала + альтгрейды. (напомню, что в предыдущих частях пятерки: "поднять мертвых" + некромантия + вечное рабство + поднятие скелетов лучников + посещаемые шахты = нежить рулит, всем отальным собачка с белым пушистым хвостом, а в последней части некромантию сделали не такой уберной и пополняющей всю армию + заклинание "поднять мервых" стало не просто воскрешать, а распределять Хп с выжившими)
Кроме ужасного баланса, четверке я никогда не прощу некроинферно... тоже мне, варкрафт. (а ещё в ней много убогих и однообразных заклинаний)
XEL
Раилаг ужасно шаблонный персонаж, Аграил еще хуже будет. Про Финдана и Изабель вобще молчу. По-астоящему харизматичны и интересны в пятых Героях Дункан и Зехир.
hippocamus
Заклинания в 4-ке это просто супер! Там это реализовано прекрасно.

Заклинания в 4-ке это просто супер! Там это реализовано прекрасно.
Iv
Про 4ку интересное.

Цитата(Master of Lightnings )
скопировано из FIDO-эхи ru.game.heroes
***********begin cut***********
HMM4. Почему это плохо.
Mishel Matveev

>> бездарность HMM4 как стратегии
>
> Вот об этом было бы интересно почитать

Ну что ж, краткий обзор. Для любителей позвездеть не по делу сразу
отмечу, что все, что я излагаю - мое мнение. Не более. Но и не менее.

Момент первый и главный. В стратегической игре о реалистичности
происходящего следует заботиться в последнюю очередь, точнее, уже после
таких ключевых моментов, как играбельность и баланс. Это - аксиома. Те,
кому интересны в первую очередь сюжеты, всевозможная реалистичность и
картинки, дальше могут не читать. Играйте лучше в ролевые игры - вам
больше понравится. Равно как и те, кто не играет в мультиплейер, потому
как мочить AI я считаю занятием малосерьезным даже в HMM3, а уж в HMM4
говорить нечего.

Итак, обсудим нововведения HMM4.
Первое и главное. Герои как отдельные юниты.
Здесь проблема распадается на две. Герои как отдельные юниты на карте и
герои как отдельные юниты в бою.

Категорически неприемлемым выглядит первое. В предыдущих версиях HMM
герои были, грубо говоря, контейнерами для войск. Теперь каждое войско
имеет свой индивидуальный запас ходов. К чему это приводит? К отсутствию
так называемых цепочек, вокруг которых сломано столько копий.
Единственный по большому счету аргумент противников цепочек -
отсутствие их реалистичности. Для них - см. начало статьи. Как верно
здесь кто-то заметил, тогда можно и поочередность ходов отменить - а то
как-то нереалистично.
Положительный момент цепочек - фантастическое увеличение богатства
возможностей и динамизма игры. При их наличии одна армия может вихрем
пронестись по карте за один-два хода, проведя множество битв (конечно,
при грамотном управлении). Появляется множество возможных комбинаций,
связанных с грамотным распределением войск, передачей юнитов в те или
иные стороны. При их же отсутствии войска вынуждены скучно плестись по
карте, не будучи в силах превысить предел своей скорости. С цепочками
только что построенного дракона можно в тот же ход доставить на
передовую. Без них - нет. Исчезает смысл атаковать врага: к нему
подкрепление подойдет всегда раньше - какой же смысл биться на его
территории. И многое, многое другое.
Замечу, что игроки обычно делятся на две категории. Первые - те, кто
умеет пользоваться цепочками (а за словом "умеет" здесь стоит
несравненно большее, нежели знание того, что такой прием возможен).
Практически никто из них не отрицает их полезности. Вторые - НЕ умеющие.
Некоторые из них заявляют: "мне это не нравится, и я ими не пользуюсь из
принципа". Это ерунда. Это все равно что, играя в шахматы, принципиально
не использовать рокировку. Они просто не умеют ими пользоваться.
Соответственно, первых огорчает исчезновение в HMM4 мощнейшего и
важнейшего приема игры. Вторых - радует, что больше нет оружия, которым
они все равно не владеют.
Как я уже замечал, эта проблема могла бы быть исправлена в HMM4 одним
простым способом: можно объявить, что войска, идущие с героем, не тратят
своих ходов. Однако едва ли это будет сделано, т.к. игра сразу станет
совершенно другой.
Еще один момент - утеряна мобильность героев, которые раньше могли
"разбиться" об нейтралов и наняться в городе по своему выбору. Теперь,
увы, только в ближайшем. Если раньеш можно было легко перекинуть героя с
одного конца карты на другой, то теперь ничего, кроме как топать
недельку-другую, предложить ему не удается. По динамизму и богатству
возможностей наносится очередной удар.

Вторая часть. Герой как юнит на поле боя.
Уже когда стало известно, что NWC планирует сделать героя юнитом на
поле боя, было понятно, что сбалансировать это будет невероятно сложно.
Или герои малых уровней будут очень слабы, или же герои высших уровней
будут танками, и войска им будут не нужны. В худшем случае - и то, и
другое. Это момент принципиальный, и от реализации он не зависит. Если
же принять во внимание, что в коммерческой игре на тщательную проработку
времени обычно нет, то можно было представить, что получится. Так и
произошло. Мы видим, что герои быстро становятся настолько сильнее
остальных войск, что бой ведут только они. Что и требовалось доказать.
Ухудшение? Несомненно. Причем очень критичное.

Герои, раскачка, скиллы.
Первый момент. Утеря индивидуальности.
Герои в HMM3 обладали индивидуальностью. Причем роль играли не только
специализация, но и стартовые скиллы. Опытные игроки знают, что, как
правило, в первую очередь следует смотреть на стартовые скиллы героя, а
уже потом - на его специализацию, которая скажется далеко не сразу.
Хотя, конечно, суперспецы типа Solmyr'a, Jeddit'a, Dessa - всегда были в
цене.
Многие специализации, правда, были слабыми (типа специализаций по
войскам). Была надежда, что это будет улучшено в HMM4. Увы, эффект был
обратным. Индивидуальность героев по скиллам исчезла, как и
специализации. Огромный минус.
Второй момент. Раскачка.
Обсуждать новые скиллы vs старые долго. Отмечу самый важный общий
момент. Раньше развитие героя могло существенно варьироваться в
зависимости от того, какие скиллы ему предлагаются и от выбора самого
игрока. В HMM4 , покупая героя, игрок может заранее сказать, как он
будет выглядеть, скажем, на 10 уровне. Просто потому, что нельзя себе
позволить роскошь взять скилл не из той группы - на это нет времени,
надо качать приоритетную группу. Тем более, что старшие уровни
поднимаются еще медленнее, чем в HMM3. Речь не идет о танках 30 уровня -
в серьезной игре столкновение с врагом произойдет гораздо раньше. (Об
игре с компом речь не идет вовсе - про AI сказано столько, что пинать
лежачего и почти убитого уже не хочется.)
Таким образом, утеряна не только стартовая индивидуальность героя, но
и индивидуальность в процессе раскачки. Фактически единственный выбор,
который делает игрок - выбор, героя какого класса покупать. Очень
печально. От того, какой пришел герой, какой подняли скилл, зависело
очень много. Теперь вариантов нет - все тупо.
Хорошей идеей выглядят продвинутые классы героев. Однако, к сожалению,
бонуса, которые они предоставляют, ничтожно малы. Поэтому задумываться о
том, какой класс выбрать герою, за небольшими исключениями как-то тоже
особо не приходится.

Второй момент. Primary скиллы. У воинских скиллов произошло одно
важное изменение: переход от аддитивной формулы подсчета damage на
мультипликативную. Т.е., грубо говоря, вместе attack-defense
используется attack/defense. Что мы теперь имеем? В HMM3 сильному герою
всегда была полезна очередная единичка на атаку/защиту. Теперь от того,
равна атака 60 или 61, почти ничего не зависит. Качаться дальше все
менее важно. Увы.
Что касается Spell Power, то он исчез. Тут слов нет вообще. Если
раньше герой 10 уровня превосходил стартового раз в 5-7 по мощи
заклинания, то теперь - в 2-3. Раскачка силы заклинания с уровнем идет
очень медленно, а качать специальный скилл накладно, и тоже не очень-то
быстро. Маги высокого уровня ослабели и не могут составить достойную
конкуренцию файтерам, особенно с учетом издевательского 100% Resistance.
Хрупкий тонкий баланс силы и магии, выпестованный в HMM3, развалился с
треском.
Правда, возможные комбинации героев воин-маг и т.п. несколько
уравновешивают ситуацию. Но увы, далеко не настолько, насколько нужно.

Замок и войска.
На тех стадиях, когда герои еще не стали танками, иногда могут
пригодится войска. Однако увы, и с ними ситуация ухудшилась.
Первое. Если игрок отстраивает один замок, как оно обычно имеет место,
у него будет 5 родов войск. Вместо 7. Уже плохо.
Второе. Нет апгрейдов. Это вообще бред. С апгрейдами в HMM3 получалось
уже 14 родов войск. Они великолепно разнообразили игру, как бы удлиняя
дистанцию развития замка и силы войска. Теперь этого нет.
Если раньше для полной отстройки требовалось построить (начав со
стандартной) 5+7=12 военных зданий - то теперь 3. В промежутках мы тупо
сидим и копим деньги.
Далее. Раньше войска младших уровней могли успешно противостоять
войскам старших за счет многочисленности и не столь большой разницы в
силе. Теперь этого нет. Старший уровень влет выносит предыдущий.
Некоторых ужасно радует выбор между двумя войсками на каждом этаже.
Меня - не очень. Прежде всего, трудно придумать войска существенно
разные, но примерно одинаковые по силе. В каждом случае опытный игрок
знает заранее, что лучше построить, и этот выбор редко зависит от
конкретной ситуации.
Исчезла также гениальная, не побоюсь этого слова, система, напрямую
связывавшая прирост войск с отстройкой оборонительных сооружений. Теперь
цитадель и замок вообще не надо строить, если они не нужны для
двеллингов. Кроме случая, когда к тебе пришли в гости. А вот когда
пришли, мы быстро построим - и замок не взять, т.к. замок стал
совершенно неберущимся. В сочетании с отсутствием цепочек и туманом
войны это делает атаку на территорию противника невыгодной до
безобразия.

Стоимость зданий - тоже маразм. Строить City Hall, приносящий деньги,
смысла нет вообще, если ты хочешь сыграть хоть немного активно. Он
окупается только через 15(!) дней, с учетом обмена ресурсов на деньги по
самому плохому курсу. В HMM3 было 5. Если же вдруг нужны, скажем,
кристаллы для отстройки, то вообще безумие. Town Hall лучше, но
несильно. При этом стоимость зданий тоже дикая, и вообще непонятно,
откуда можно взять денег, если нет золотой шахты-двух поблизости и кучи
сундуков. Игра превращается в деньгонакопительство, безнадежно теряет
динамику HMM3, когда за один ход можно было совершить множество вещей, и
затягивается до неприличия.
Отдельный вопрос про спецресурсы. В HMM3 они были полезны всегда, т.к.
всегда хорошо отстроить лишнюю гильдию магов. В HMM4 после отстройки
последнего уровня войска спецресурсы нужны только для обмена на деньги.
Потому как гильдия теперь стоит копейки, а на второй замок в обозримом
будущем рассчитывать не приходится. Причем несложно заранее посчитать,
сколько чего потребуется, и все остальное продать сразу.

Караваны. Во-первых, их постройка дорога, и позволить ее можно только
на поздних стадиях игры. Затем - они ускоряют ход юнита только до
максимума, но не более того. Наконец, бред с тем, когда караван гибнет,
когда кто-то преграждает ему путь. Польза от караванов минимальна.

Туман войны. По его поводу многократно высказывались аргументы обеих
сторон, поэтому буду краток: HMM - не реалтайм, туман - элемент
реалтайма. В крайнем случае, я бы дал возможность включать его
опционально.

Бой.
Важнейший момент - одновременность удара и ответа. Момент
отрицательный. Если раньше (сколько раз я уже эти слова написал?)
возможно было множество тактических приемов, основанных на ударах, после
которых войско врага гибло или так ослабевало, что не в силах было
ответить - теперь этого нет. Вообще непонятно - зачем бить врага?
Особенно в сражении 1 на 1. С тем же эффектом он ударит по тебе сам.
Есть, конечно, First Strike, ну так ведь его на всех всегда не
положишь...
Отсутствие сетки. То, что сделаи в патче, сеткой назвать язык не
поворачивается. Сколько комбинаций можно было просчитать, основываясь на
том, куда и какой юнит может дойти за сколько ходов, кого где можно
заблокировать! Какое богатство возможностей! Теперь даже на 2 хода
вперед планировать трудно - чуть-чуть не дойдешь, и все кувырком.
Очередность ходов - балаган. Расчет, кто и когда походит, кто ответит
на удар, а кто нет, напоминает какой-то безумный паззл. С моралью - без
морали - с антиморалью, ждал - не ждал, когда последний раз отвечал...

Бутылки. Идея интересная, но, к сожалению, лишь усугубляющая и так
огромное преимущество героев над войсками. Лучше купить раскачанному
герою лишних Immortality, чем покупать войска, которые будут наносить
комариные укусы.

Баланс рас. На фоне остальных дырок в балансе он выглядит терпимым.
Хотя, конечно, ни в какое сравнение с балансом в HMM3 не идет. Чего
стоят только Stealth-герой и фича Grandmaster Necromancy. Конечно, это
все можно пофиксить патчами...как-нибудь. Теоретически. Но на практике
имеем совсем другое.

Hit & Run. Возможность классического H&R, который был ахиллесовой
пятой HMM3, здесь по-прежнему есть. Труднее сделать его одним магом,
потому что есть риск, что его быстро убьют. А вот магом + воином +
мелочью на всякий случай - хитнрань не хочу. Особенно из замка. (Еще
один аргумент против атаки противника!) Тем более, что тут еще и
героя-то не надо выкупать! Сам воскресится, на халяву. Издевательство,
да и только.

Отмечу, что есть и хорошие идеи в HMM4. Классы героев, более
разнообразная магическая система, двухтипные нейтралы, очень милый
объект Fantastic Teacher, кастующие юниты со спелл-пойнтами, процентный
Resisitance юнитов, зависимость мощи замка от силы обороняющихся,
некоторые новые скиллы героев. Увы - этих положительных моментов слишком
мало.

На этом заканчиваю краткий обзор "удачных ухудшений" HMM4. Я коснулся
только ключевых моментов и коротко, многое осталось за кадром.
Общий вывод: игра стала беднее, в ней потерялись логика, динамизм,
стратегичность. Подчеркну, что никого не хочу убеждать. Понятие
"нравится" логике поддается далего не всегда. (Кому-то нравится забивать
козла на улице и вообще по барабану все компьютерные игры.) К тому же,
по моим ощущениям, поклонники HMM4 - это просто любители игр другого
типа. Которые, увы, намного менее содержательны. Конечно, по моему не
очень скромному мнению.

Будьте достойны имен ваших отцов.
Mishel, Master of Lightnings
Shurup
Цитата
Те, кому интересны в первую очередь сюжеты, всевозможная реалистичность и
картинки, дальше могут не читать. Играйте лучше в ролевые игры - вам больше понравится.

Золотые слова.
Герои - это не просто набор кампаний с сюжетом, это целая игровая платформа. Если бы не любительские и случайные карты (в том числе и ) то армия фанатов героев была бы не больше чем фанатов серии Might & Magic.
А так герои (а особенно тройка) практически обрели бессмертие, причем многие из игроков не особо в курсе сюжета.
hippocamus
Это точно, но систему магии ругать не стоит.
nosferatu
Цитата(Iv @ 15 Nov 2010, 12:26) *
Про 4ку интересное.

Цитата(Master of Lightnings )
скопировано из FIDO-эхи ru.game.heroes
***********begin cut***********
HMM4. Почему это плохо.
Mishel Matveev

>> бездарность HMM4 как стратегии
>
> Вот об этом было бы интересно почитать

Ну что ж, краткий обзор...
...Будьте достойны имен ваших отцов.
Mishel, Master of Lightnings


Ну что можно сказать...
ППКС
(единственное что:
1) туман войны и одновременная атака/ответ не самое худшее в четверке, я к этому отношусь нейтрально.
2) Вот магия в четвёрке тоже не сбалансирована, у Хаоса и Порядка куча вкусных заклинаний, а у нежити и природы огромное количество почти бесполезных призывов, которые можно было обьединить в один и на освободившемся месте поставить множество других, куда более интересных заклинаний)

Кстати, на счет цепочек - имеется ввиду передача войск от одного героя к другому? Если да, то очень полезная вещь. Если нет, то что?
Iv
Цитата(hippocamus @ 15 Nov 2010, 16:52) *
Это точно, но систему магии ругать не стоит.

Ругать не буду, т.к. помню только то, что магия жизни мне показалась довольно бестолковой, хаос - скучным (2/3 - ударные заклинания в разных видах, из которых пользовался 1-2), из призыва и тьмы пользовался 2-3 заклинаниями, и только магия порядка нравилась.
Лентяй
Кто наезжает на 4ку?
Полвоина аргументов - бред. Особенно про цепочки.
nosferatu
Вспомнил, там есть хорошо реализованное заклинание "зыбучий песок", я когда играл друидом в кампании, раскачаться не слишком успел (без армии ходил ну и ладно), но уже было мнооого маны, бутылочки с маной, несколько имморталок, зыбучий пескок, призыв огненного элементаля (в четвёрке он выглядит не очень, а в пятерке из него вообще гадость сделали... не кошерно), и толчок из порядка. Я был на корабле, а на меня напали 90 морских чудищ, герой кажись 22 уровня тогда был. В общем я их все-таки запинал, не потеряв ни одной имморталки... всё поле боя состояло из сплошного зыбуего песка gigi.gif

Цитата(Лентяй @ 15 Nov 2010, 17:51) *
Кто наезжает на 4ку?
Полвоина аргументов - бред. Особенно про цепочки.

Очень аргументированно, я прям прочитал твоё сообщение и резко изменил своё мнение о четвёрке wink.gif
Iv
Цитата(Лентяй @ 15 Nov 2010, 17:51) *
Кто наезжает на 4ку?

Вообще-то там написано.
Не знаю, как сейчас, а лет 5 назад Master of lightings был одним из сильнейших игроков в России.

Цитата(Лентяй @ 15 Nov 2010, 17:51) *
Полвоина аргументов - бред. Особенно про цепочки.

Хороший аргумент. Сильный.
XEL
Прикапываться к случайным грамматичесим ошибкам, когда говорят что-то против это и правда менее сильный аргумент.
Лентяй
Это делают, когда возразить уже нечего. Одно из правил демагогии yes.gif

А я не собираюсь опускатсья до урвоня Автора, который пытается уныло аргументирвоать свои унылые мысли.
Iv
Цитата(XEL @ 15 Nov 2010, 19:49) *
Прикапываться к случайным грамматичесим ошибкам, когда говорят что-то против это и правда менее сильный аргумент.

"Бред" (с) Лентяй

Цитата(Лентяй @ 15 Nov 2010, 20:09) *
Это делают, когда возразить уже нечего. Одно из правил демагогии yes.gif

А я не собираюсь опускатсья до урвоня Автора, который пытается уныло аргументирвоать свои унылые мысли.

"Бред" (с) Лентяй
Лентяй
Ну, епт, ученые доказывали, что порядок букв не имеет значения. А у меня ошибки именно такого рода - когда сигналы, идущие от клавиатуры не успевают за скоростью моих пальцев. Так что это не ошибки, я прав, а вам действительно нечего возразить gigi.gif
Iv
Цитата(Лентяй @ 15 Nov 2010, 22:39) *
Ну, епт, ученые доказывали, что порядок букв не имеет значения. А у меня ошибки именно такого рода - когда сигналы, идущие от клавиатуры не успевают за скоростью моих пальцев.

Да-да-да, конечно. Прочитать написанное Будда не велит?

Цитата(Лентяй @ 15 Nov 2010, 22:39) *
Так что это не ошибки, я прав, а вам действительно нечего возразить gigi.gif

Возражать чему? Слову "бред"? Вот, в предыдущем посте возразил smile.gif

Арфагравические ашипки меня просто забавляют.
Haart of the Abyss
Цитата
Итак, обсудим нововведения HMM4.
Первое и главное
Нулевое и архиглавное. Нет смысла обсуждать нововведения четвёрки. Есть смысл обсуждать четвёрку. Это другая игра. Хватит сравнивать её с тройкой. Если хотите, я могу найти вам двадцать неопровержимых причин, по которым Starcraft хуже как стратегия, чем Heroes of might and magic: a strategic quest. Так что все попытки говорить "В Героях 4 нет того-то и того-то, что было в тройке, они сакс" — бред. Особенно учитывая полное отсутствие реплик типа "В Героях 4 есть то-то и то-то, чего не было в тройке, они рулез".
Хотел отдельно возразить против ещё нескольких мест в статьи (свидетельствовавших о плохом знании автором четвёрки), но решил не тратить своё время на споры с покойником. Предпочитаю общаться с теми мёртвыми, с которыми в состоянии достичь взаимопонимания.

Также замечу, что я на 99,6% уверен, что Мишель на момент написания статьи играл в четвёрку в лучшем случае посредственно. Я сам начал понемногу постигать её только после того, как понял (не без помощи одной доброй души), что троечное мышление тут бесполезно.

Цитата
а у нежити и природы огромное количество почти бесполезных призывов
Как будто кто-то заставляет их использовать. В боях с нейтралами вызов бывает очень даже полезен (особенно водяные элементали, ибо они имба, а брать их из портала невыгодно — тормозные они), а в боях с врагом у магов Природы и особенно Смерти есть куда более насущные дела, чем вызов. Магия Смерти, кстати, включает в себя второе по уберности заклинание во всей игре. И, в отличие от первого по уберности, оно не требует раскачки до грандмастера.
feanor
Забавно, как автор восхваляет одну троечную имбу (цепочки) и тут же хмырит четверочную - героев на поле боя. Причем, судя по аргументации, разница лишь в том, что одна имба - элитарная и греет автора сознанием причастности, а вторая - общедоступная.
Etoprostoya
Цепочки - не имба, а стратегическая фишка. К тому же фишка в основном мультиплеерная.
Система прокачки героев в четвёрке - имба, с точки зрения сетевой игры. Но кто в четвёрку играет в сетевую игру? smile.gif

Так что тут опять спор как в "SF vs. F". Только тут сингловики против мультиплееристов. И у каждого своя правда.
Iv
Для начала я хочу сказать - Спасибо за развернутый ответ. Отрадное зрелище, особенно по сравнению с прочим бессмысленным флудом в этой ветке.

Цитата(Лорд Хаарт @ 15 Nov 2010, 23:14) *
Цитата
Итак, обсудим нововведения HMM4.
Первое и главное
Нулевое и архиглавное. Нет смысла обсуждать нововведения четвёрки. Есть смысл обсуждать четвёрку.

Поясни тогда, в чем разница между обсуждением нововведений четверки, подразумевая, что собеседник знает тройку, и обсуждением самой четверки.

Цитата
Это другая игра. Хватит сравнивать её с тройкой. Так что все попытки говорить "В Героях 4 нет того-то и того-то, что было в тройке, они сакс" — бред.

Бессмысленно сравнивать игры разных жанров. А Герои 3 и Герои 4, даже если не принимать во внимание некоторую схожесть названий wink.gif, всё-таки игры одного жанра.

Особенно учитывая полное отсутствие реплик типа "В Героях 4 есть то-то и то-то, чего не было в тройке, они рулез".

Цитата
Хотел отдельно возразить против ещё нескольких мест в статьи (свидетельствовавших о плохом знании автором четвёрки), но решил не тратить своё время на споры с покойником. Предпочитаю общаться с теми мёртвыми, с которыми в состоянии достичь взаимопонимания.
...
я на 99,6% уверен, что Мишель на момент написания статьи играл в четвёрку в лучшем случае посредственно.

Статья мне понравилась из-за того, что выводы Мишеля (кроме заключительного) оказались очень созвучны моим смутным ощущениям от четверки. Готов поднять перчатку.

Цитата
Я сам начал понемногу постигать её только после того, как понял (не без помощи одной доброй души), что троечное мышление тут бесполезно.

Какое мышление там нужно? Я на полном серьезе интересуюсь. Стили/стратегии игры в МоМ, Циву, АоW, Героев - действительно различны, и требуют своего подхода. В НММ4 этого подхода я не понял.

Цитата
Цитата
а у нежити и природы огромное количество почти бесполезных призывов
Как будто кто-то заставляет их использовать.

Меня и в четверку никто не заставляет играть. Но вот разобраться в тонкостях баланса магической системы было бы интересно.

Цитата
В боях с нейтралами вызов бывает очень даже полезен (особенно водяные элементали, ибо они имба, а брать их из портала невыгодно — тормозные они), а в боях с врагом у магов Природы и особенно Смерти есть куда более насущные дела, чем вызов. Магия Смерти, кстати, включает в себя второе по уберности заклинание во всей игре. И, в отличие от первого по уберности, оно не требует раскачки до грандмастера.

Не надо скатываться в частности, наличие хороших заклинаний не означает, что вся система магии хороша. Кстати, считаю, что наличие "уберных" заклинаний показатель как раз не лучшей маг.системы. Мой пост был ответом на заявление, что "систему магии ругать не стоит".

Цитата(feanor @ 15 Nov 2010, 23:39) *
Забавно, как автор восхваляет одну троечную имбу (цепочки) и тут же хмырит четверочную - героев на поле боя. Причем, судя по аргументации, разница лишь в том, что одна имба - элитарная и греет автора сознанием причастности, а вторая - общедоступная.

Как бы помягче сказать: Ху.... нет, не так. Бре.. Чу А, вот! Ты не прав smile.gif Не надо путать умение игрока, достижимое только после определенного класса игры, и фичу геймплея, доступную всем и сразу.

Правильнее сравнивать вещи одного порядка: в данном случае
HMM3
Фича: скорость монстров никак не влияет на передвижение героев по карте (только ради бога, не надо мне рассказывать про стартовый запас MP героев в зависимости от армии)
Стратегия (производная от фичи): цепочки.

НММ4
Фича: скорость армии ограничивается от скоростью самого медленного из монстров.
Стратегия: ????

Цитата(etoprostoya @ 15 Nov 2010, 23:58) *
Цепочки - не имба, а стратегическая фишка. К тому же фишка в основном мультиплеерная.
Система прокачки героев в четвёрке - имба, с точки зрения сетевой игры. Но кто в четвёрку играет в сетевую игру? smile.gif

Именно. Весь пост Master of lightings (MoL smile.gif) именно точка зрения мультиплеерщика.
tolich
Цитата(Iv @ 15 Nov 2010, 23:14) *
Фича: скорость армии ограничивается от скоростью самого медленного из монстров.

Стратегия: быстрые юниты отпочковываются от армии и проводят рекогносцировку местности, а затем, возможно, возвращаются в основной лагерь.
feanor
Цитата
Не надо путать умение игрока, достижимое только после определенного класса игры, и фичу геймплея, доступную всем и сразу.

Дык, выводы-то вполне. Аргументация стремная, с тезисами типа "ой, мне страшно нападать на врага - у него 'неберущийся замок', 'туман войны' и я не могу передать свои честно накопленные войска из дальнего города с помощью крутого кунг-фу приема 'цепочка'."

Цитата
Фича: скорость армии ограничивается от скоростью самого медленного из монстров.
Стратегия: ????

занять опорный город и юзать караваны?
XEL
Что понимается под цепочками?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.