IQUARE
22 Sep 2016, 20:47
Если условием победы Стража прохода поставить "уничтожить монстра" или "победить героя", то АИ герой отказывается их открывать (вероятно, имеет значение, какой именно игрок победил монстра/героя), однако ворота, открывающиеся по ресурсам, например, охотно им открываются.
Существует ли способ заставить АИ открыть ворота не в определенное время (если мне понадобится, скажем, выпустить Оррина после седьмой недели, я поставлю условием пропуска 1000 ртути, например, и на седьмой неделе выдавать АИ игроку эту ртуть), но после определенных событий на карте, не зависящих от времени?
DrSlash
22 Sep 2016, 20:50
IQUARE. поставить на карте событие, дающее 1000 ртути

За монстром, например.
IQUARE
22 Sep 2016, 20:58
Цитата(DrSlash @ 22 Sep 2016, 20:50)

IQUARE. поставить на карте событие, дающее 1000 ртути

За монстром, например.
Ну, и как сделать, чтобы эта ртуть шла конкретному игроку? Так она будет идти тому игроку, посетившему событие.
DrSlash
22 Sep 2016, 21:18
IQUARE, ну, у событий можно настроить, какие игроки могут их посещать.

Другое дело, конечно, что всё равно нужно, чтобы нужный игрок пробежал через событие. В общем, без особо изощрённых костылей не обойтись, по-видимому.
IQUARE
22 Sep 2016, 21:28
Цитата(DrSlash @ 22 Sep 2016, 21:18)

IQUARE, ну, у событий можно настроить, какие игроки могут их посещать.

Другое дело, конечно, что всё равно нужно, чтобы нужный игрок пробежал через событие. В общем, без особо изощрённых костылей не обойтись, по-видимому.
Ясно. Мне как раз "особо изощренные костыли" нужны, раз проверка по герою/монстру не работает.
IQUARE
23 Sep 2016, 11:26
Потестировал разные варианты - похоже, кроме пропуска по ресурсам и по уровню, ИИ отказывается открывать стражей.
Придется отказаться от идеи с появлением героя в определенный момент миссии в своей карте. Эх, без ERM/четверочных скриптов совсем тяжко...
С убийством героя теоретически можно сделать такой костыль: у некоторого ИИ заняты все 8 слотов под героев, есть 1 герой на гарнизоне города и остальные его герои неподвижны (одного из которых убивает игрок). После убийства игроком этого героя освобождается слот, и другой герой ИИ выбегает из города и открывает какого-нибудь стража границы, отделяющего его от ИИ другого цвета. ИИ другого цвета приходит туда, убивает этого ИИ и получает доступ к некоторой палатке ключника.
tolich
23 Sep 2016, 13:12
Лечить надо причину, а не следствие. Нужны стражи границы с условием прийти после такого-то дня.
IQUARE
23 Sep 2016, 13:38
Цитата(Sav @ 23 Sep 2016, 12:57)

С убийством героя теоретически можно сделать такой костыль: у некоторого ИИ заняты все 8 слотов под героев, есть 1 герой на гарнизоне города и остальные его герои неподвижны (одного из которых убивает игрок). После убийства игроком этого героя освобождается слот, и другой герой ИИ выбегает из города и открывает какого-нибудь стража границы, отделяющего его от ИИ другого цвета. ИИ другого цвета приходит туда, убивает этого ИИ и получает доступ к некоторой палатке ключника.
В гарнизон героя не засунуть, так как редактор не позволяет выставлять больше 8 героев одного игрока, где бы они не находились.
Попробую сделать так: 7 костыльных героев, и 1 "квестовый", плюс, имеется город с таверной. Когда убивают "квестового", ИИ нанимает героя в таверне и активирует событие так или иначе.
У меня сделано так: нужно победить 2-х героев (у них есть компоненты артефакта, сбор которого необходим для победы), но между этими событиями должно пройти не больше недели. После убийства одного из героев запускается механизм, передающий ИИ эликсир жизни через 1 неделю (из города выбегает герой и движется к цели через препятствия, маршрут занимает 7 дней), получение эликсира ИИ приводит к поражению. Сам не тестировал еще, но должно сработать с таверной.
Цитата(tolich @ 23 Sep 2016, 13:12)

Лечить надо причину, а не следствие. Нужны стражи границы с условием прийти после такого-то дня.
Ну, и сколько мне ждать?) До Нового года? Или даже до 2018-го? Это не вариант, карту хотелось бы сделать все же сейчас.
Кстати, условие "прийти после такого-то дня" мне не поможет, тут ведь нужно условие не по времени, а по событию. Условие "по времени" легко создается с помощью ресурсов (как можно видеть на хотовской карте "Гости из пекла", например).
Да, точно, в редакторе нельзя посадить героя на гарнизон, только гостем.
С таверной надо тестить на разных уровнях сложности: у ИИ может быть внутреннее ограничение на количество выкупаемых героев. Ну и надо сделать так, чтобы ему было не жалко денег и чтобы герою было зачем бежать из города.
IQUARE
23 Sep 2016, 13:53
Цитата(Sav @ 23 Sep 2016, 13:44)

Да, точно, в редакторе нельзя посадить героя на гарнизон, только гостем.
С таверной надо тестить на разных уровнях сложности: у ИИ может быть внутреннее ограничение на количество выкупаемых героев. Ну и надо сделать так, чтобы ему было не жалко денег и чтобы герою было зачем бежать из города.
Посмотрел. Вне зависимости от уровня сложности комп отказывается покупать героев.
tolich
26 Sep 2016, 16:57
А если ему запретить всех героев, кроме одного этого?
IQUARE
28 Sep 2016, 14:15
Где можно прочитать описание форматов lod, def и h3m?
sergey808a
07 Oct 2016, 22:09
Юбисофт собирается родить нечто на тему Тройки...
Throutle
07 Oct 2016, 23:37
Походу какая-то мобильная гриндилка и с ориентацией, а может и эксклюзивом для китайцев... Грустно всё это =(
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2016, 19:05)

бой большому числу фракций в принципе, задав курс на минимализм. В то время как мне было бы интересно поискать оптимум. Для тех же третьих Героев я его довольно долго высчитывал.
Размышлял над своей версией на тему сколько должно быть и пришёл к мысли - а как вообще определить, что игра стала хуже и именно от избытка фракций? Ведь чтобы определить оптимум - его нужно как-то верифицировать.
Вот взять помянутые Казаки и Warlords Battlecry 3 - фракций много и косвенно это сделало игры хуже, в одном случае не осилили их балансировку, в другой не осилили достойную графическую проработку. Но всё же причина ухудшения именно в плохом балансе и графике, а не в количестве фракций самом по себе. В Мугене может быть несколько стен персонажей на выбор. Это ужасно. Но опять же - как определить с какого количества это становится ужасным?
Так что, удалив всё что писал до этого, предположу, что это таки мнимая проблема (как и в случае с апорией "когда появляется куча").
Axolotl
09 Nov 2016, 23:49
Я бы к этому всему добавил, что оптимум тут штука очень относительная и зависит от психологии конкретных людей. То, что для одного "фу, ужас, ужас", для другого великая радость. Поэтому под универсальным оптимумом можно лишь считать такое кол-во, которое будет не слишком критично большим для любителей "минимализма", и не слишком маленьким для тех, кому сам процесс изучения новых фракций в радость. Но стоит ли стремиться к такому оптимуму? Т.к. возможно в идеале лучше иметь две или три нишевых игры для разных аудиторий. P.S. Ну или же сразу стоит ограничить поиск оптимума исключительно для людей, для которых уже большое кол-во в радость.
Ну и второй момент ты уже упомянул, что еще все зависит от реализации и подачи этого кол-ва фракций. Добавлю лишь то, что это зависит не только от качества проработки баланса и графики, но еще и самой системы игры. Я думаю, что сама по себе механика может как располагать к большому кол-ву фракций и вообще внутриигрового контента, а может наоборот. В первую очередь, кмк, это зависит от баланса участия рэндома в игре. В играх с точным и сложным просчетом больше подходит минимум фракций (две или даже вообще одна)и минимум элементов. А в играх с большим упором на интуитивную игру - кол-во контента и фракций должно быть достаточно много.
Может еще чего-нибудь напишу на эту тему позже. В тот момент, когда это обсуждали, я был занят и почти не присоединился хоть и тема для меня важная))
tolich
09 Nov 2016, 23:53
Цитата(Axolotl @ 09 Nov 2016, 23:49)

Я бы к этому всему добавил, что оптимум тут штука очень относительная и зависит от выбора целевой функции.
Fixed.
Цитата(Axolotl @ 10 Nov 2016, 02:49)

Я бы к этому всему добавил, что оптимум тут штука очень относительная и зависит от психологии конкретных людей. То, что для одного "фу, ужас, ужас", для другого великая радость. Поэтому под универсальным оптимумом можно лишь считать такое кол-во, которое будет не слишком критично большим для любителей "минимализма", и не слишком маленьким для тех, кому сам процесс изучения новых фракций в радость. Но стоит ли стремиться к такому оптимуму? Т.к. возможно в идеале лучше иметь две или три нишевых игры для разных аудиторий.
Ну определить оптимум интуитивно-субъективно-приблизительно - это ведь и не проблема.
Цитата(Axolotl @ 10 Nov 2016, 02:49)

Ну и второй момент ты уже упомянул, что еще все зависит от реализации и подачи этого кол-ва фракций. Добавлю лишь то, что это зависит не только от качества проработки баланса и графики, но еще и самой системы игры. Я думаю, что сама по себе механика может как располагать к большому кол-ву фракций и вообще внутриигрового контента, а может наоборот.
Само-собой механика (и сеттинг) могут располагать к множеству фракций или персонажей. Но что с того, если всё равно количество вводимых фракций определяется разработчиками не из соображения "давайте найдём оптимум", а из вводных совсем другого порядка. Причём обычно это как раз сначала минимум по заветам Боргуна, а в сиквелах "давайте добавим ещё N штук". Где N определяется тупо количеством трудозатрат на нового персонажа/фракцию в данном жанре и поджанре. Вторичны даже категории фракций вроде пентакля из четвёрки.
Цитата
В первую очередь, кмк, это зависит от баланса участия рэндома в игре. В играх с точным и сложным просчетом больше подходит минимум фракций (две или даже вообще одна)и минимум элементов. А в играх с большим упором на интуитивную игру - кол-во контента и фракций должно быть достаточно много.
Можно примеры игр иллюстрирующих это предположение? Опять же как определить какое количества рэндома сколько элементов игровой асимметрии позволяет ввести?
Axolotl
10 Nov 2016, 08:38
Цитата
Ну определить оптимум интуитивно-субъективно-приблизительно - это ведь и не проблема.
Не уверен, что правильно понял. Но я имел в виду, что прежде чем решать задачу, нужно определить точно, что именно мы решаем, а то пока я вижу очень размытыми условия. А то может выйти так, что решая оптимум кол-ва корицы для блюда "булочка с корицей" мы если будем учитывать как людей, которые в принципе не очень любят корицу, так и ее фанатов, то "оптимальный" результат получим странный и бессмысленный.
Цитата
Но что с того, если всё равно количество вводимых фракций определяется разработчиками не из соображения "давайте найдём оптимум", а из вводных совсем другого порядка.
Это понятно. Но зачем в попытке проанализировать учитывать заведомо "ошибочные" варианты. Ну их можно заодно проанализировать, чтобы понять суть ошибки, но в основной задаче их лучше вообще не учитывать.
Цитата
Можно примеры игр иллюстрирующих это предположение? Опять же как определить какое количества рэндома сколько элементов игровой асимметрии позволяет ввести?
Подумаю, но на вскидку сложно вспомнить чтобы прямо все иллюстрировало. Лишь крайние примеры приходят в голову типа тех же самых Героев или даже MTG - с одной стороны и какие-нибудь шахматы, го - с другой. Но мне кажется, тут и без примеров можно понять основной момент. Для систем с точным просчетом обычно нужны прозрачные, простые правила, не сильно расходящиеся в ширь, но уводящие этот просчет вглубь и любой рэндом (да и вообще фактор неизвестности) там только все будет портить. Как только появляется рэндом, получается наоборот. Нам будет скучно в куцой системе с малым кол-вом элементов. Ну сам представь такую игру. Т.к попытаться просчитать все мы в принципе уже не можем из-за рэндома, просчет становится более интуитивным, аналитическим что-ли. И контент и комплексность правил тут уже сами напрашивается.
Вы, лучше скажите почему черные драконы и титаны с гигантами ненавидят друг друга?
Axolotl
10 Nov 2016, 09:59
Цитата(dr0n @ 10 Nov 2016, 13:25)

Вы, лучше скажите почему черные драконы и титаны с гигантами ненавидят друг друга?
Много ли нужно для ненависти? Гораздо интереснее то, почему при этом гиганты с красными драконами этого друг к другу не испытывают. Хотя ненависть титанов сама по себе несколько загадочна – они же вообще големы по идее.
tolich
10 Nov 2016, 12:21
Они воскрешаются, значит, не големы.
Axolotl
10 Nov 2016, 13:00
Цитата(tolich @ 10 Nov 2016, 16:21)

Они воскрешаются, значит, не големы.
Ну что значит не големы, когда в ролике процесс их создания из камня был показан явно.
Кстати, собрать бы все видео из кампаний в одном месте, а еще лучше помимо видео еще и гифки из них сделать и в музей запостить.
DrSlash
10 Nov 2016, 13:04
Так в ролике големы и были. А титанов ещё Древние создали.
Axolotl
10 Nov 2016, 13:12
Цитата(DrSlash @ 10 Nov 2016, 17:04)

Так в ролике големы и были. А титанов ещё Древние создали.
Может я что-то путаю, но мне кажется там и големов и титанов показывали как производят. Вдалеке там не было титанов с лесами, или я уже это додумываю? Нет ссылки ни у кого?
Не знаю, есть ли ненависть чёрных драконов и титанов в Героях 2, но там она бы смотрелась логично, просто как ненависть друг к другу двух самых мощных существ. Мне казалось, что я видел в Героях 2 слух в таверне в духе "На поле боя чёрные драконы ищут титанов", но сейчас не очень представляю, как проверить его наличие или отсутствие. Если ненависть там была или хотя бы задумывалась, то в тройку она могла перейти просто как наследственный элемент.
Etoprostoya
10 Nov 2016, 13:52
Терминатор был големом? Он воскресал, да и второй тоже из капель восстал.
Что вообще значат термины "голем" и "воскрешение"? Есть в M&M однозначный ответ?
nosferatu
10 Nov 2016, 13:59
Цитата(Axolotl @ 10 Nov 2016, 13:12)

Цитата(DrSlash @ 10 Nov 2016, 17:04)

Так в ролике големы и были. А титанов ещё Древние создали.
Может я что-то путаю, но мне кажется там и големов и титанов показывали как производят. Вдалеке там не было титанов с лесами, или я уже это додумываю? Нет ссылки ни у кого?
Додумываешь.
Нажмите для просмотра прикрепленного файлаНажмите для просмотра прикрепленного файла
Цитата(Etoprostoya)
Что вообще значат термины "голем" и "воскрешение"?
tolich явно давал игромеханическую трактовку (которая, конечно, не является исчерпывающей, но определнный вес имеет). С её точки зрения все существа делятся на живых и неживых по специально прописанному для каждого существа параметру. Неживыми являются горгульи, големы, нежить и элементали. Характерным признаком живых существ является возможность вампиров-лордов высасывать здоровье из этого существа. Подверженность воскрешению тоже является таким признаком, но тут есть отдельные детали с иммунитетами к магии. Подверженность боевому духу уже не является чётким признаком, так как неживые горгульи ему подвержены.
Титаны с игромеханической точки зрения — обычные живые существа. Единственное, что у них есть, это необычная способность — иммунитет к магии разума.
Цитата(Axolotl @ 10 Nov 2016, 14:12)

Цитата(DrSlash @ 10 Nov 2016, 17:04)

Так в ролике големы и были. А титанов ещё Древние создали.
Может я что-то путаю, но мне кажется там и големов и титанов показывали как производят. Вдалеке там не было титанов с лесами, или я уже это додумываю? Нет ссылки ни у кого?
Титанов не производят, их уже произвели.
Цитата(dr0n @ 10 Nov 2016, 10:25)

Вы, лучше скажите почему черные драконы и титаны с гигантами ненавидят друг друга?
Думаю, что чисто стилистическое решение, как и у джиннов с ифритами, которые разновидность друг друга и вполне себе дружат в ММ6.
Ещё со времён двойки была в ходу дилемма "если чёрный дракон на титана налезет, кто кого сборет?".
Вот ангелы и дьяволы - те да, у ангелов прям в лоре (причём в лоре даже не ММ, а именно Героев) есть намёки, что они - своеобразное оружие Древних, оставленное против криган.
По большей части, правда, это раскрывается лишь во втором сценарии Долгой Жизни Королеве.
Сулейман
10 Nov 2016, 15:31
Иногда мне кажется, что лор обедняет стремление объяснить все в нем происходящее через наиболее удачный элемент лора. В данном случае такой элемент высокоразвитые Древние.
Vade Parvis
10 Nov 2016, 15:54
Стандартные абстрактно-фэнтезийные объяснения в таких случаях почти гарантированно были бы хуже. Собственно, за примерами далеко ходить не нужно — см. Ашан с его тоскливым лором.
Цитата(Сулейман @ 10 Nov 2016, 15:31)

Иногда мне кажется, что лор обедняет стремление объяснить все в нем происходящее через наиболее удачный элемент лора. В данном случае такой элемент высокоразвитые Древние.
Ну, лор ММ наращивался по ходу дела и вообще серьёзно толком никогда не прорабатывался, так что тут только развести руками.
Axolotl
10 Nov 2016, 16:31
Про Титанов и големов...Ну по сути это не особо меняет положение в контексте моей фразы. Т.е. не важно голем, созданный самими магами или еще кем-то до этого. Основная мысль была про то, что я считал Титанов существами не имеющими нормального самосознания и соответственно ненависти в обычном понимании. Или это тоже не так и они разумны? Т.е. я считал их либо просто управляемыми магическими куклами, либо запрограммированными роботами с элементарным ИИ. Кстати, тогда ненависть можно бы было объяснить так, что они специально были запрограммированы на истребление Черных Драконов и имели спец. эффективные программы для борьбы с ними. Ну а драконы уже соответственно в ответ ненавидят по понятным причинам.
Кстати, если пытаться все объяснять, то с Титанами, созданными "задолго до ..." тоже получается неувязка логическая. Т.к. все-таки мы их каким-то образом производим в городах. Т.е. понятно, что игровая условность, но все равно.
Цитата
Т.к. все-таки мы их каким-то образом производим в городах. Т.е. понятно, что игровая условность, но все равно.
Ну ты сам и ответил. В Героях вообще нет конкретики, и покупка высокоуровневиков - лишь игровая условность. В том числе и насчёт того, почему во второй части на трёх титанов приходится всего 4 мага.
Давай тогда сразу докопаемся и до двеллинга - почему бы не сделать, мол, фабрику вместо громового дворца или небесного замка.
Цитата(Axolotl)
Основная мысль была про то, что я считал Титанов существами не имеющими нормального самосознания и соответственно ненависти в обычном понимании.
Как минимум, у них есть ещё боевой дух, по-моему, это даже более яркое проявление обычного "живого" сознания.
А если считать, что наличие боевого духа у горгулий было сделано осознанно, то эмоции у искусственных существ вообще перестают быть чем-то необычным (и, возможно, просто являются стандартным эффектом некоторых механизмов оживления, а не чем-то, чего добиваются специально).
DrSlash
10 Nov 2016, 18:17
Я на самом деле всегда считал ненависть между титанами и драконами своеобразным мемом, пришедшим из второй части.
Если же пытаться объяснить ненависть в рамках лора, то титаны создавались как помощники в создании и защите колоний Древних. В последние годы до Расплаты одна из основных угроз безопасности Энрота исходила от нигонских драконов под руководством Мутаре -- может, отсюда и желание титанов влупить им посильнее.
Corkes
10 Nov 2016, 18:30
Если отойти от "Героев" вообще, то стоит сказать, что чёрные драконы -- хтоническое начало, а титаны -- небесное. Классическая вражда земли и неба, как по мне.
Сулейман
10 Nov 2016, 18:34
Цитата
Кстати, если пытаться все объяснять, то с Титанами, созданными "задолго до ..." тоже получается неувязка логическая. Т.к. все-таки мы их каким-то образом производим в городах. Т.е. понятно, что игровая условность, но все равно.
Расконсервируем хранилища выполненные виде дворцов. Или первобытные дикари строят огромные дворцы для того чтобы в них жили пробуждаемые бого-люди. Или пробужденные титаны сразу разворачивают штаб управления в виде огромного дворца с дымовой завесой по периметру.
А может пар это сброс тепла от ядерного реактора внутри, недаром в ММ7 около реки замок стоит. Там пара нет так как турбина от гидроэнергии питается. Надо же электричество вырабатывать, чтобы кондеры заряжать, и молниями потом пуляться.
Цитата(DrSlash @ 10 Nov 2016, 14:04)

А титанов ещё Древние создали.
Этого нигде не говорится, но это возможно, конечно.
Уже в который раз эти темы поднимаются и каждый раз обсуждение выходит на несколько страниц. Думаю не сильно ошибусь если предположу, что всё это делали специально, чтобы фанатам было что пообсуждать.
Да, ещё нужно заметить что в РПГ-серии Might and Magic есть дикие титаны, и что такими же дикими были титаны в DnD. И что в некоторых локациях они нормально сосуществовали с драконами.
Цитата(Axolotl @ 10 Nov 2016, 16:00)

Ну что значит не големы, когда в ролике процесс их создания из камня был показан явно.
Полагаю это из-за анимации смерти, в которой они разваливаются как статуи, в какой-то игре (анимации смертей я в основном не помню). И это часто обсуждалось, мб ты пропустил это (как и про оптимум игровой асимметрии), но как говорится "маяков нахватался"?
Цитата
Не знаю, есть ли ненависть чёрных драконов и титанов в Героях 2, но там она бы смотрелась логично, просто как ненависть друг к другу двух самых мощных существ.
Да именно оттуда корни и растут.
Vizit0r
23 Nov 2016, 10:19
не могу найти тему с настенным календарем.
Помнится в 2013 или 2014 я такой печатал на А3, провисел два года. Хотел спросить втам, не планируется ли на 2017 такой же.
tolich
23 Nov 2016, 10:48
Кстати, это год красного петуха:
Etoprostoya
23 Nov 2016, 13:26
Цитата(Vizit0r @ 23 Nov 2016, 10:19)

не могу найти тему с настенным календарем.
Помнится в 2013 или 2014 я такой печатал на А3, провисел два года. Хотел спросить втам, не планируется ли на 2017 такой же.
Только это нашёл. Ссылки и картинки битые.
http://forum.df2.ru/index.php?showtopic=26632
Corkes
23 Nov 2016, 13:44
Цитата(tolich @ 23 Nov 2016, 13:48)

Кстати, это год красного петуха:

Хорошая бы вышла идея для конкурса рисунков. Может кто-то бы подкинул её
bes'у, он вроде последнее время здесь не часто бывает.
Vizit0r
23 Nov 2016, 15:20
Corkesименно этот плакат у меня 2 года провисел на стене, на радость мне, на постоянное раздражение жене

P.S.
только не A3, а A2, в принт-центре печатал.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
пройдите по ссылке.