Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общегеройский флуд
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150
feanor
..и все равно ннада сферу.
Orzie
Не говоря уже о вызове огненных элементалов в книжке, выживать-то надо. Кстати, одновременный слив в трёшке к чему приводит? В двушке автор последнего телодвижения считается победителем и появляется в таверне по дефолту со стандартной армией, а проигравший считается тру-проигравшим. Правда, это я тестил только если АИ - победитель.
hippocamus
Оба считаются проигравшими.
Axolotl
....
продолжение поста из Бездны флуда...
Кстати, ассоциативно на тему King's Bounty - размышление и вопрос....чего не хватает героям, точнее некоторый их минус, это то, что битвы с монстрами в большинстве своем сильно предсказуемы и однообразны, и отчасти это (как мне кажется) из-за того, что группы состоят из одинаковых существ. В той же KB войска разношерстные и это большой плюс к разнообразию битв.

И собственно вопрос, можно ли как-то в теории реализовать в Трешке подобное? В рамках ERM я прикинул и что-то не сообразил как такое сделать, вроде по идее главная проблема (ИИ) тут не особо встает, т.к. комп умеет просчитывать нападать или нет на героев/замки , у которых войско также разношерстное (насколько я понимаю он вообще тупо по циферкам боевой ценности смотрит и сравнивает?). Но нужно же еще какие-то таблицы городить, в которых будет о каждом стеке в каждой группе инфа храниться.
Orzie
В Lords of Magic реализовано присвоением так называемой бартерной стоимости каждому существу с учётом любого его параметра, будь то атака, защита или опыт. Там, правда, rpg-составляющей побольше, у каждого существа свой опыт и т.д. И таки да, эта стоимость и используется как ориентир в бартере. Компьютер оценивает бартерную стоимость отряда и принимает решение, нападать или нет. Правда, там есть персонажи (т.е. не конвенциальная пехота-стрелки-конница), которые обладают расширенным функционалом, и вся автокалькуляция боя на них фачится, т.к. стоимость в бартере большая, а боевых возможностей при проведении боя ручками куда меньше. Особенно у магов, у которых даже при нуле маны бартерная стоимость та же.
feanor
Да скриптов на смешанных нейтралов дофига ж, не?
hippocamus
Цитата(Axolotl @ 14 Jul 2014, 21:46) *
вроде по идее главная проблема (ИИ) тут не особо встает, т.к. комп умеет просчитывать нападать или нет на героев/замки
Ага, и при этом лупится как проклятый туда, где ну никакого шанса нет!


Наблюдения показывают, что если в радиусе 2 дней нет доступного замка, и его замок отняли - он в доску разобьётся,. но будет нападать всеми, кем можно на первый доступный для нападения город.

Цитата(feanor @ 14 Jul 2014, 22:20) *
Да скриптов на смешанных нейтралов дофига ж, не?
Да, но дисба. Ни один скрипт смешанных нейтралов не сохраняет хотя бы общее AI Value. В результате случайная охрана становится сильнее, чем было предусмотрено. А это может быть охрана прохода, охрана трэжи - и тот, кому она встретилась - терпит тактическое поражение. Весело!
Не, для сингла пойдёт. Но всё же нужен тогда общий знаменатель.
Iv
Цитата(Axolotl @ 14 Jul 2014, 21:46) *
битвы с монстрами в большинстве своем сильно предсказуемы и однообразны, и отчасти это (как мне кажется) из-за того, что группы состоят из одинаковых существ. В той же KB войска разношерстные и это большой плюс к разнообразию битв.

хех, я эту идею давно продвигал, и даже тему заводил

Цитата(Axolotl @ 14 Jul 2014, 21:46) *
И собственно вопрос, можно ли как-то в теории реализовать в Трешке подобное?

Цитата(feanor @ 14 Jul 2014, 22:20) *
Да скриптов на смешанных нейтралов дофига ж, не?

2,5 штуки: В Феникс-моде/МоР1 (сильный), в МоР2 (послабже) и видел скрипт на ВоГ-форуме, монахам добавляется охрана из копейщиков

Цитата(Axolotl @ 14 Jul 2014, 21:46) *
Но нужно же еще какие-то таблицы городить, в которых будет о каждом стеке в каждой группе инфа храниться.

Да ну, лишнее это. Просто добавляем войска той же расы, но на 1 уровень меньше и опционально - на 1 выше

Цитата(hippocamus @ 14 Jul 2014, 22:28) *
Да, но дисба. Ни один скрипт смешанных нейтралов не сохраняет хотя бы общее AI Value. В результате случайная охрана становится сильнее, чем было предусмотрено. А это может быть охрана прохода, охрана трэжи - и тот, кому она встретилась - терпит тактическое поражение. Весело!

"Какие ваша доказательства?" (с)

Когда в МоР1 тестировал опцию смешанных нейтралов - ужаснулся от эффекта, отключил нафиг эту опцию и спроектировал новый алгоритм, который нас с Мастером по результату полностью устроил. Никакого дисбаланса по крайней мере на рандомках в МоР нет. Небольшое усиление охран действительно есть, но оно действует на все отряды на карте, и все игроки в равном положении. Компу за счёт форы в ресурсах проще было набирать армию и пробивать нейтралов.

Размер value отрядов монстров на карте меняется в зависимости от уровня сложности (80%, 100%, 130%, 160%, 200%)
При включенной настройке "Смешанные нейтралы"
- на 80% и 100% к монстрам добавляется отряд того же мировоззрения уровня - 1.
- на 130% и 160% к монстрам добавляется отряд того же мировоззрения уровня - 1 и отряд того же мировоззрения уровня + 1.
- на 200% к монстрам добавляются 2 отряда того же мировоззрения уровня -1 и -2 и отряд того же мировоззрения уровня + 1.
Каждый дополнительный вид монстров добавляется из расчёта 30% value.
hippocamus
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 00:19) *
Размер value отрядов монстров на карте меняется в зависимости от уровня сложности (80%, 100%, 130%, 160%, 200%)
При включенной настройке "Смешанные нейтралы"
- на 80% и 100% к монстрам добавляется отряд того же мировоззрения уровня - 1.
- на 130% и 160% к монстрам добавляется отряд того же мировоззрения уровня - 1 и отряд того же мировоззрения уровня + 1.
- на 200% к монстрам добавляются 2 отряда того же мировоззрения уровня -1 и -2 и отряд того же мировоззрения уровня + 1.
Каждый дополнительный вид монстров добавляется из расчёта 30% value.
Хороший алгоритм. Но не лучший. Мало того, ты не указал, в каком моде этот алгоритм применяется (Подразумеваю что в Фениксе, но нет ни малейшей в этом уверенности). Лучшим будет алгоритм, соблюдающий суммарное Ai Value, противное укажет мастер шаблона!
Iv
Цитата(hippocamus @ 15 Jul 2014, 00:52) *
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 00:19) *
Размер value отрядов монстров на карте меняется в зависимости от уровня сложности (80%, 100%, 130%, 160%, 200%)
При включенной настройке "Смешанные нейтралы"
- на 80% и 100% к монстрам добавляется отряд того же мировоззрения уровня - 1.
- на 130% и 160% к монстрам добавляется отряд того же мировоззрения уровня - 1 и отряд того же мировоззрения уровня + 1.
- на 200% к монстрам добавляются 2 отряда того же мировоззрения уровня -1 и -2 и отряд того же мировоззрения уровня + 1.
Каждый дополнительный вид монстров добавляется из расчёта 30% value.
Хороший алгоритм. Но не лучший.

Для меня - лучший из имеющегося

Цитата(hippocamus @ 15 Jul 2014, 00:52) *
Мало того, ты не указал, в каком моде этот алгоритм применяется (Подразумеваю что в Фениксе, но нет ни малейшей в этом уверенности).

Хм, думал, очевидно, что если я упомянул, что проектировал алгоритм, то его и привел. Это из МоР2:RtL

Цитата(hippocamus @ 15 Jul 2014, 00:52) *
Лучшим будет алгоритм, соблюдающий суммарное Ai Value, противное укажет мастер шаблона!

Вопрос на засыпку: как соотносится величина охраны, прописанная в шаблоне и сила монстров, выбираемая при генерации рандомки? ;)

ИМХО, у этого алгоритма, да и у остальных, есть неочевидный недостаток:
Даже нейтралы из SoD, не говоря уж о рипнутых зверюшках очень плохо визуально сочетаются в одной армии. Т.о., алгоритм пригоден для смешанных армий из "городских" нейтралов, но не для истинных нейтралов
nosferatu
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 01:08) *
ИМХО, у этого алгоритма, да и у остальных, есть неочевидный недостаток:
Даже нейтралы из SoD, не говоря уж о рипнутых зверюшках очень плохо визуально сочетаются в одной армии. Т.о., алгоритм пригоден для смешанных армий из "городских" нейтралов, но не для истинных нейтралов

Нужно просто всех нейтралов косвенно раскидать по фракциям. Воров, кочевников и наездников в цитадель, големов и чародеев в башню и т.д. И после этого набирать из одной фракции, где "фракция" - это городские существа + соответствующие нейтралы.
hippocamus
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 01:08) *
Т.о., алгоритм пригоден для смешанных армий из "городских" ЮНИТОВ, но не для истинных нейтралов
Ага, нейтралам лучше быть обособленными. Не надо создавать армию нейтралов.
Orzie
Меня только щас осенило, насколько же они похожи. Вот я слоупок.

feanor
Лентяй, кстати, по этому поводу много и разнообразно ругался.
Docent Picolan
Цитата(Orzie @ 15 Jul 2014, 01:48) *
Меня только щас осенило, насколько же они похожи. Вот я слоупок.


Так кузницы же, вообще одна модель. И таки да, "фабрика военной техники" на карте — это Кузница из Башни с упоротыми текстурами и без анимации.
hippocamus
Там Кузница, а там Замок!
Но - согласен - очень упорото!
Axolotl
Цитата
Да скриптов на смешанных нейтралов дофига ж, не?


Что-то видимо упустил, точнее что-то видел когда-то, но оно было не совсем тем. Мне представляется, что это ни в коем случае не рэндом перед битвой (тут он точно не к месту, имхо). Т.е в группе монстров если при генерации карты сгенерилось, что это 10 Монахов, 5 единорогов и 30 кентавров, то такой состав (не кол-во) и должен оставаться. В примерно таком виде тоже была реализация? Я потому и про таблицы написал, что нужно же эту инфу хранить где-то.

..........
далее по теме...
По поводу прочих правил. Я представляю себе да, по суммарной ценности, т.е. чтобы общая боевая ценность всего отряда оставалась такой же, как и у изначально поставленной. Разброс соотношений количества по какой-то формуле, основываясь на той же боевой ценности с небольшим рэндомом погрешности. Также, чтобы уровень новых стэков не был выше (или хотя бы не больше чем на 1-2), т.е. чтобы орда троглодитов не делилась на скажем черных драконов. Возможно и "вниз" какое-то ограничение тоже нужно. Также возможно хорошо будет, если у изначальной группы будет больший процент кол-ва по отношению с добавочными.

По поводу состава смешанных групп. Я это вижу в таком виде: Специальная таблица групп вероятностей + обязательное присутствие 1-2 стэков той же фракции. Т.е. если стоял изначально отряд единорогов, ему обязательно добавляется группа из существ оплота. Дальше по специальной таблице вероятностей: Больше всего вероятности у существ той же фракции, потом идут существа просто логически b визуально совместимые, потом идут редкие но допустимые сочетания и соответственно список недопустимых сочетаний. Мне кажется, без вмешательства "мозги" тут не обойтись, а иначе да, будет каша - вампиры, феи, демоны, элементали.

Также, не обязательно всех существ на карте дробить, а также не обязательно дробить их на все семь видов, достаточно и трех-четырех. Ну или опять же с вероятностью.

P.S. Это все, конечно, навскидку и примерно.
Mantiss
Цитата(Orzie @ 15 Jul 2014, 00:48) *
Меня только щас осенило, насколько же они похожи. Вот я слоупок.



Это последствия спешной переделки экрана Dungeon. Взяли довольно много объектов Inferno: префектуру, кузницу, рынок... Прихватили и расклонировали домик провидца. А всё из-за того, что вот этот вид оказался ну очень сильно выбивающимся из общего ряда.
Orzie
Хотя если смотреть на объекты по отдельности, то многие очень даже ничего. Например, мне больше нравится этот Лабиринт, потому что он действительно похож на лабиринт в этой проекции.

Однако да, если в целом, то выглядит сыро, наподобие ранних вариантов многих проектов новых городов.
dr0n
у грааля бутылка в руке?
Vade Parvis
Похоже, что это кристалл — который, скорее всего, должен был светиться в финальной версии.
Axolotl
Кстати, еще на тему смешанных групп монстров, подумалось, что если инфа о кол-ве каждого вида в отряде не будет показываться, а только общее кол-во, то от собирания информации о точном составе войска было бы больше пользы, т.к. если известно нам, что группа это орда, состоящая из огров и рухов, то знать сколько из них кого - весьма полезно.

...хотя хз, сильно увеличит непредсказуемость битв, особенно в начале, может это уже и лишнее, что-то сложно навскидку сказать, может лучше и сразу расклад пропорций сообщать.

P.S. У меня сейчас опять инет дачный: с 3G Модема, и вне зоны 3G - т.е только Edge(( ...иногда сообщения оборванные отправляются почему-то(((
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2014, 10:38) *
P.S. Это все, конечно, навскидку и примерно.

Не вижу смысла. У существ в Героях по сравнению с КБ различий очень мало, поэтому имеет смысл в основном сочетать пехоту+стрелков+летунов. Обычно этого вполне можно добиться, сочетая только существ одной фракции.

Например, у нас есть отряд минотавров.
В моём варианте он заменяется на отряд из медуз, минотавров и мантикор. Тактика боя поменялась очень сильно

А если добавлять к нему, например, извергов и кавалеристов, тактика боя остаётся практически той же самой.
Axolotl
Ну так на то и продуманная таблица с вероятностями, вероятности можно по разным принципам сделать, можно и по типу войска и по скорости, да по чему угодно, тут уж как расписать, так и будет. Можно даже сознательно подталкивать вероятности к каким-то конкретным интересным комбинациям войск. Правда, об некоторые такие комбинации ИИ может убиваться (ох...вечно он на пути)

А смысл - да элементарное разнообразие. Можно конечно и просто по фракциям, но все же мне кажется интереснее было бы, если изредка (насколько изредка тут уж как задать) будет кто-то и из других фракций пролазить (не кто угодно конечно)
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2014, 13:00) *
Можно даже сознательно подталкивать вероятности к каким-то конкретным интересным комбинациям войск.

А приведи пример таких конкретных комбинаций войск. Мне таких как-то не вспоминается
Axolotl
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 16:41) *
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2014, 13:00) *
Можно даже сознательно подталкивать вероятности к каким-то конкретным интересным комбинациям войск.

А приведи пример таких конкретных комбинаций войск. Мне таких как-то не вспоминается


Да, на практике не сильно много чего напридумывалось, помимо условного Стрелки - Летуны/быстрые - пехота.
Видимо, как изначално от KB'шки оттолкнулся ассоциативно, так и продолжил думать ее форматами, т.к. там, как раз таких фишек достаточно много из за обилия сложных комплексных абилок, действующих не только на врага.

Все, что пришло в голову это,
дендроиды + любые стрелки
Единороги + Стрелки (хотя весьма ситуационно)
Огры маги + быстрые рукопашники (не то чтобы прям усление, но какая-никакая комба)
Стрелки + толстые двугексовики (Гидры Например))
Мастер Джины + Стрелки (хотя мастер Джин с кем угодно комбинируется неплохо)

не густо, конечно.....
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2014, 14:20) *
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 16:41) *

А приведи пример таких конкретных комбинаций войск. Мне таких как-то не вспоминается

Да, на практике не сильно много чего напридумывалось, помимо условного Стрелки - Летуны/быстрые - пехота.

не густо, конечно.....

Вот-вот. Всё в основном крутится вокруг простого прикрытия стрелков пехотой, остальное - рюшечки, не сильно меняющие расклады. Так что мой алгоритм гораздо проще, при этом не сильно хуже. Следующая степень увеличения разнообразия боев - добавление нейтралам случайного героя со случайными навыками и заклинаниями. Это может вполне заменить ауру сопротивления единорогов и заклинания джиннов ;)
feanor
Или неслучайного, ради стиля!
Axolotl
Если Героя, то тоже точно нужно, чтобы он заранее генерился, и инфа по нему была видна, а не перед самой битвой...сюрпризом, и также хорошо, чтобы с его заклами было более менее понятно было чего ждать, а иначе опять же черезчур много непредсказуемости тоже плохо.

Но Герой, как мне кажется, был бы лучше доп. добавкой к разношерстным нейтралам, и встречался только у достаточно мощных групп, охраны реликтов, утопий, проходов в treasure зоны и.т.п
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2014, 15:10) *
Если Героя, то тоже точно нужно, чтобы он заранее генерился, и инфа по нему была видна, а не перед самой битвой...сюрпризом, и также хорошо, чтобы с его заклами было более менее понятно было чего ждать, а иначе опять же черезчур много непредсказуемости тоже плохо.

Исходя из твоей логики:
Цитата
Точно нужно, чтобы герои ИИ заранее генерились, и инфа по ним была видна, а не перед самой битвой...сюрпризом, и также хорошо, чтобы с его заклами было более менее понятно было чего ждать, а иначе опять же черезчур много непредсказуемости тоже плохо.


Цитата(feanor @ 15 Jul 2014, 14:53) *
Или неслучайного, ради стиля!

Это да, я уже нарвался на такое. Но думаю, что просто допилю скрипт и буду заменять фигурку героя в бою на отдельного бандита.
Axolotl
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 19:25) *
Исходя из твоей логики:


Вовсе нет, во первых, все-таки битва с настоящим Героем ситуация сильно отличающаяся от битвы с нейтралами, хотя бы даже по частоте - нейтралов зачищать нужно гораздо больше, чем биться с героями ИИ. А во вторых, даже там больше предсказуемости. Как просто предположительной, исходя из видимых действий Героя, даты и.т.п, так и в таверне, и заклом в конце-концов.
Я о том, что как-то не очень хорошо будет, если ты пойдешь стартовым войском на троглодитов, чтобы просто добраться до рудницы, а там Внезапно попадется герой, который вынесет тебя заклами - такое, имхо, не очень хорошо. Я вообще не люблю любые ситуации, которые, имея тактическую основу, сильно склоняются "орлянке" из-за каких-то черезмерных рэндомных элементов.
Ну и я не вижу чем плохо "видеть" (или иметь такую возможность), что примерно тебя ждет в битве, и соответственно нападать или нет. Мне кажется, сознательный выбор и расчет - это некоторая основа баланса, а рэндом должен влиять на нюансы скорее и разноображивать игру тем самым, но не ролять вплоть до "побил без потерь" "Разгромили в прах"
Iv
Цитата(Axolotl @ 15 Jul 2014, 16:51) *
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 19:25) *
Исходя из твоей логики:


Вовсе нет, во первых, все-таки битва с настоящим Героем ситуация сильно отличающаяся от битвы с нейтралами, хотя бы даже по частоте - нейтралов зачищать нужно гораздо больше, чем биться с героями ИИ. А во вторых, даже там больше предсказуемости. Как просто предположительной, исходя из видимых действий Героя, даты и.т.п, так и в таверне, и заклом в конце-концов.
Я о том, что как-то не очень хорошо будет, если ты пойдешь стартовым войском на троглодитов, чтобы просто добраться до рудницы, а там Внезапно попадется герой, который вынесет тебя заклами - такое, имхо, не очень хорошо. Я вообще не люблю любые ситуации, которые, имея тактическую основу, сильно склоняются "орлянке" из-за каких-то черезмерных рэндомных элементов.

Этот мод пробовал? Он сильный рандом вносит?

*** Description Rus :
* Скрипт заменяет WoG-опцию 72 "Random Hero" by Bonizag (оригинальная опция отключается).
* Перед началом игры отряды существ на карте с вероятностью 10/20/30/40/50% в зависимости от уровня сложности получают героя-предводителя,
* который будет сражаться на их стороне в бою против игрока-человека (в битве против ИИ герой-предводитель не участвует).
* Информацию о наличии героя-предводитеся можно получить при нажатии ПКМ на отряде существ.
* Герой предводитель выбирается перед началом боя из общего списка ненанятых и не сидящих в тюрьме героев.
* Он получает +X уровеней, максимальный для нового уровня запас маны и, если имеет книжку магии, до X случайных боевых заклинаний,
* где X - номер текущей недели.
* Уровень получаемых заклинаний ограничен уровнем Мудрости героя и не может превышать номер текущей недели.
* После боя, вне зависимости от результата, все параметры героя возвращаются к состоянию "до боя".
* Если в качестве героя-предводителя выбран герой выше 1го уровня, получаемый им бонус уменьшается.
* Случайный герой получает случайные портрет и имя
* Случайный герой не может иметь командира


Если чо, то у меня ещё ни разу не было ситуации - из-за заклинаний героя разбили в прах. Неожиданные потери из-за наличия героя со стрелочкой - были.
Хотя и на героя с цепухой нарывался, да :)
Axolotl
Цитата(Iv @ 15 Jul 2014, 20:02) *
Этот мод пробовал?


Этот нет. Пробовал оригинальную Воговскую опцию. В том виде в каком она была, не очень понравилась, по тем же описанным причинам, слишком большом склонении в Орлянку.
Axolotl
Цитата(serovoy @ 17 Jul 2014, 13:33) *
Цитата(Maximus @ 16 Jul 2014, 21:12) *
Из ГСК эти объекты убрали не просто так, ибо баланс.
"Баланс, баланс", а по существу никто ответить не может, чем же таким форт и вуаль, которые и без того генерируются по одной штуке на XL и выше и вообще не генерируются на форматах ниже, нарушают его. Больше тринадцати лет не нарушали, а вот вышла Хота - сразу стали нарушать! По поводу банков ничего не скажу, не особо велика была потеря, один только вопрос: на кой черт вообще создавать новые объекты, если их не использовать?
В остальном, правда, полностью согласен с постом.


Ну Форт он, сколько помню, почти с самого выпуска Героев считался спорным/дисбалансным в мультиплеере объектом, скрипты по его запрету были еще давно, т.к. один несет в себе функционал доступный по нормальному только за кучу денег, ресурсов и времени.
А Вуаль тьмы - ну у нас ( с друзьями по хотситам) она считалась, даже не столько дисбалансным, сколько не очень джентельменским в мультиплеере объектом, в общем-то даже многие, играя в мультиплеере за некров, часто договариваются не строить "коптилку". Особенно это некрасиво, когда замок генерится по соседству, но за горами, но своей коптилкой покрывает добрую часть территории другого игрока, которую на самом деле ему хорошо бы видеть.
Axolotl
Цитата(cерый @ 17 Jul 2014, 16:22) *
Это так же странно как не перезахватывать друг у друга шахты. Вуаль тьмы рулит.


Правило "не перезахвата шахт", обычно устанавливается не от балды, просто так, а в комплексе с еще рядом правил, по которым идет игра. Так называемое "временное дипломатическое перемирие" или "игра на развитие".
Да, игра сильно меняется по сравнению с "войной", но в обоих режимах есть свои прелести и тонкости, как и свои недостатки. В "Войне" недостатков не меньше, а может даже и больше.

P.S.

Цитата
Ну хоть мою статью прочтите, за ней вообще далеко ходить не надо, она вот прямо здесь лежит. http://vk.com/doc908266_234096202 А то ведь опяь набегут люди с разными балансами и начнут друг в друга этими балансами тыкать зачем-то.


Какая-то несколько противоречивая фраза.
Несмотря на то, что хоть я и со многим согласен, но тоже не со всем, Хочу напомнить, на всякий случай, что данное мнение есть такое же субъективное, как и все прочие....т.е. ссылка на статью о балансе есть ни что иное, как пример того самого "набегут люди с разными балансами и начнут друг в друга этими балансами тыкать зачем-то"
Mantiss
Ну...
Ясно, что и HotA Crew жаждет добавить многое, но чем больше размер задумки - тем больше она цепляет за собой нюансов.
Вот взять тех же нейтралов. Почему бы в HotA не добавить штук двадцать нейтралов. Это ведь такая радость, их так ждут... Но не всё так просто, как выглядит.
Ну вот добавили мы для примера одного нейтрала. Пусть это будет, скажем, mantis-богомол. (Ну а кого вы ещё от меня ждали? ;-) )
Вот есть богомол, к нему внешняя казарма, особое свойство возьмём связывание как в четвёрке - классично же. Что будет дальше? А дальше кроме нескольких радостных "Вах, какой, слюшай" начнётся настоящий мрак.
Во-первых, сразу возникнут вопросы из оперы "блдж, где их взять, уже 100500 карту генерю, а их нет!!!!" Что ответить?
Во-вторых, возникнут комментарии онлайнщиков от либерального, но обидного "пусть будет - одним бесполезным отжором больше, одним меньше", до активного "выпилите эту хрень с ГСК, имба/порча_зоны".
В-третьих, немедленно активируются критики "хота ничего нового не даёт, это уже было у дрынроидов, хде фантазия?", "отход от канонов, четвёровщина поганая", "и это усё, где исчо 100500, которые есть в воге"...
И так далее в том же духе.

Поэтому команда не будет идти на поводу ни у кого. Это не приносит результата. Думать надо своей головой. И голова эта должна быть занята мыслями, как вообще вывести нейтралов из положения бесполезной, но красивой побрякушки, иногда предстающей в дисперсном свете (привет чародеям). Вот будет решена основная проблема - тогда можно и о нейтралах думать, а так имеется объективная возможность добавить только сюжетных нейтралов. А тут другой нюанс - как добавить сюжетного нейтрала, когда кампания с ним ещё не готова?
Orzie
Новый замок и артефакты надоедят через пару месяцев, и люди опять будут хотеть нового. Правки и полировка важны.

С другой стороны - такое трепетное отношение хота крю к онлайну иногда не доставляет. Весь мир вокруг онлайна закрутился, ёлы-палы. Онлайнщики в подавляющем меньшинстве, а баланс де факто достижим только в играх, где требуется исключительно спинной мозг.
Mantiss
Цитата(Orzie @ 17 Jul 2014, 14:41) *
С другой стороны - такое трепетное отношение хота крю к онлайну иногда не доставляет. Весь мир вокруг онлайна закрутился, ёлы-палы. Онлайнщики в подавляющем меньшинстве, а баланс де факто достижим только в играх, где требуется исключительно спинной мозг.

Просто задачи решаются по очереди. На данном этапе проекту необходимы игроки с онлайн опытом, а их невозможно привлечь без соответствующей проработки предметной части. И проработку эту надо было делать как можно раньше, потом каждое балансирующее изменение будет делать всё труднее. HotA имел бы все шансы стать проектом исключительно для сингла, а это ну никак не вяжется с универсальностью игрового процесса, визитной карточкой серии.

Даже мне, сингловику до мозга костей, это очевидно
hippocamus
Цитата(nik312 @ 17 Jul 2014, 13:42) *
Вуаль тьмы, если что, не генерировалась на рандомах никогда. Чтобы ее ввести, нужно продумать ее нишу, на что нам время пока тратить не охота. Мягко говоря, не первой важности задача. Отжирать велью зоны непродуманным введением подобного объекта - это идея прекрасная, но "был у меня такой подсказчик - я ему доской по голове и в ящик".
Вуаль тьмы у меня - нечастый (40) и недорогой (3000) объект. Форт и картографы - как и были раньше. Банки - в основном тоже, придумал свои значения только Башне слоновой кости (50 и 4000) - не помню старые.
nik312
Все, что я пока вброшу для стороннего читателя - это что без онлайн опыта практически невозможно смотреть на игру достаточно широко, не зашоренно. Многие вещи, кажущиеся очевидными, на самом деле не имеют места. Это очень напоминает то, как некоторые с умным видом рассуждают о науке и ее недостатках, не понимая самой концепции научного метода. И вызывает ровно те же ощущения, что у ученого, слушающего подобное.

Когда-нибудь надо написать максимально адаптированный для сингловиков пост о том, почему же их представления не совсем соответствуют реальности, но это будет такой талмуд, что не знаю, как даже к этому подступиться. Пока что могу сказать, что процитированный мой пост - это как объяснение от гуманитария "на пальцах" трехлетнему ребенку, почему не работает теория относительности(без обид гуманитарии).
Очень жаль, что более чем одному человеку это кажется разумным рассуждением.

ЗЫ всем прочим сингловикам, кто увидел в этом посте незаслуженное оскорбление/принижение собственной значимости - сорри, лучше забудьте про этот пост, он не вам адресован. Все остальные, кто увидел не наезд, а информацию/те, кто просто анализирует происходящее - да, этот пост для вас
Orzie
Ты бы действительно составил талмуд, желательно с большим количеством примеров, а также разбором наиболее распространённых заблуждений ("крепость всем проигрывает"). А иначе ты рискуешь годами объяснять это всё новым людям.
Axolotl
Цитата(Orzie @ 17 Jul 2014, 18:41) *
Новый замок и артефакты надоедят через пару месяцев, и люди опять будут хотеть нового. Правки и полировка важны.

С другой стороны - такое трепетное отношение хота крю к онлайну иногда не доставляет. Весь мир вокруг онлайна закрутился, ёлы-палы. Онлайнщики в подавляющем меньшинстве, а баланс де факто достижим только в играх, где требуется исключительно спинной мозг.


Надоедят, наверное не то слово, перестанут быть новинкой, возможно, Но вопрос скорее приживутся эти элементы или нет. Тебе же не надоел замок, или Оплот, или какой-то из оригинальных артефактов. Вот, главное, станет ли такой новый артефакт наряду с обычными или же его захочется исключить из игры.

Цитата(Mantiss @ 17 Jul 2014, 18:54) *
Просто задачи решаются по очереди. На данном этапе проекту необходимы игроки с онлайн опытом, а их невозможно привлечь без соответствующей проработки предметной части. И проработку эту надо было делать как можно раньше, потом каждое балансирующее изменение будет делать всё труднее. HotA имел бы все шансы стать проектом исключительно для сингла, а это ну никак не вяжется с универсальностью игрового процесса, визитной карточкой серии.

Даже мне, сингловику до мозга костей, это очевидно


Ну подход к Балансировке тоже может быть разный, все таки Турнирные тактики - это не база, скорее наоборот, они далеки от оригинального баланса, каким он возможно задумывался. Многие вещи были недооценены по силе авторами. Турнирщики же базу своей тактики во многом как раз на них и построили, это не объективно хорошо или плохо, но подходы к игре у людей разные.

Скажем, как ты привлечешь для помощи в балансировке Турнирщиков, если ты уже точно уверенн, что тебе не нравится тактика, построенная на захвате Ульев и частота появления ульев у тебя (у меня точнее) уже много лет как сильно порезана скриптами. А если еще порядочное кол-во таких вот (по твоему мнению) элементов перекашивающих баланс на себя, но востребованных в Турнирных тактиках ты хочешь сильно изменить/порезать?

И Говоря об универсальности игры - не всегда можно усидеть на двух стульях. Боясь задеть-изменить основы турнирных тактик, невозможно изменить некоторые из Содовских "болячек". Вопрос тут в том, кто под кого подстраивается, готовы ли принять турнирщики серьезные изменения в основах, к которым они привыкли.

Мне кажется, что Орзи тоже про подобное имел в виду, говоря, что "весь мир вокруг онлайна"
Mantiss
Цитата(serovoy @ 18 Jul 2014, 09:51) *
Цитата(Mantiss @ 17 Jul 2014, 16:34) *
Балансофлуд! Даёшь балансофлуд!
Я задал вполне конкретный вопрос с расчетом на вполне конкретный ответ, т.ч. не надо ерничать.

Это не вам ответ, а на ситуацию, которую вы, скорее всего не специально, спровоцировали. Я уже наловчился подмечать, когда балансофлуд начинается, сказывается опыт.
Цитата(serovoy @ 18 Jul 2014, 09:51) *
Хотелось бы только небольшое уточнение, по какому критерию объекты делятся на "чисто сингловые" и онлайновые. Я в Героях, как нетрудно догадаться, не очень давно, некоторых нюансов не улавливаю.

Резонный вопрос.
У сингла и онлайна разные требования к объектам, поскольку сама игра проходит с различными ограничениями.
Сингл обычно позволяет использовать сохранения, широко задействует ИИ и сюжетные элементы.
Онлайн обычно играется без возможности отката к сохранению, часто с таймером, с минимальным использованием ИИ.
Из этих правил существует масса исключений, но тем не менее картина примерно такая.

Таким образом, чисто сингловые объекты в моём понимании это такие, в которых:
1) есть высокая дисперсия, которую невозможно погасить рестартами (синглу пофиг - есть сохранения),
2) осуществляется затягивание партии (ждать часами, пока ходит один, а то и больше игроков - радости мало, а компьютер сингловика потерпит),
3) нарушается равенство сложности достижения выигрыша для разных игроков (объекты в стиле "пришёл,увидел, победил").
Constantin_Trifonov
Цитата(Mantiss @ 18 Jul 2014, 08:35) *
Цитата(Сулейман @ 18 Jul 2014, 05:40) *
Мне вот интересно было бы почитать почему форт это имба и обеднение гемплея, а защкаливающее количество конс и утопий сводящих всю игру к простейшем алгоритму это разнообразие и урезать их нельзя.

Игра как правильно писал Феанор изобилует положительными обратными связями, и начисто лишена отрицательных, что делает развита скучным, может поэтому все обучалки показывают только старт до взятие я первой утопии? Он у всех может быть разный - игра и расстановка ещё влияет на выборы игрока.


Продолжу про консервы.

Итак, основным инструментом в тактических боях являются стеки войск. Сила каждого юнита вторична перед силой стека. (Например, скелеты сами по себе слабы, но стек их силён.) На определённом этапе сила стека проходит через качественный скачёк - уничтожение вражеского стека происходит с существенным уменьшением потерь, вплоть до нуля. Такие стеки принято называть ударными. Ясно, что ударные стеки при прочих равных много полезнее других. Само понятие ударности динамическое, поскольку противники разные, а значит и критическое количество войск в стеке тоже отличается.
Как можно получить ударный стек? Самый надёжный способ - купить как можно больше родных войск в этот стек. Ещё лучше, добавить из внешних казарм. Если не взять количеством, то качеством - внешние казармы более сильных существ с большей вероятностью подойдут для создания ударного стека. Ещё хорошо бы улучшить стек, что проще всего сделать с родными войсками.
Это всё очевидно, а как получить ударный стек из тех, кого в городе нет, и кого не улучшить? Количеством взять, конечно же!
В данный момент из ульев и консерв ударные стеки сформировать можно. (Попутно замки, для которых они родные, делают это легче, что важное усиление.)

Что получится, если просто убрать ульи с консервами? Ну, из игры просто уйдёт такой элемент, как гонка за добычей дополнительных ударных стеков "с поля". Некоторое обеднение конкретной партии, которое, впрочем частью игроков будет рассмотрено положительно. Т.е. шаблоны, на которых в принципе нет ульев и консерв желательны. (При этом должны сохраниться и те шаблоны, где консервы-ульи есть.) Это будет расширение возможностей игры, поскольку гонка станет необязательным элементом, уступая каким-то другим. Ну а фиксы без оных консервульев и так существуют.

Что получится, если дать ГСК ульи-консервы всех типов? Тут эффект выйдет похуже. Сами по себе объекты место на карте занимать будут, но без возможности получить с них ударный стек они сильно утратят в значимости. И было бы ещё неплохо, если бы они просто стали декорациями, но это не всё. Останется вариант, когда одному из игроков выпадет родная "консерва", а то и две-три, в то время как другому неродные. Первый получит ударный стек, а второй кукиш с маслом. Это дисперсия, аналогичная той, которую мы испытываем на внешних жилищах. И ничего особо приятного в ней нет. Разумеется, Wic не мог такому радоваться.

Осталось рассмотреть случай, когда в "консерве" сидят войска, годные не для ударного стека, а для функционального. В качестве примера хорошо подойдут чародеи. В принципе, количество чародеев на бой особого влияния не оказывает. Даже один может дел натворить.
Такая консерва теоретически может существовать автономно - ей не нужно большого количества копий на карте. Собственно, такая консерва - Башня из слоновой кости - была сделана.
Но, к сожалению, при её создании был упущен другой важный нюанс - сами по себе чародеи очень дисперсны, со своими случайным заклинаниями. Т.е. в теории стек может вытянуть партию удачным ускорением/замедлением, а может постоять зрителем. Для сингловой игры это не проблема (агрессивный S/L решает эту сложность, благо дело идёт в начале боя), но в онлайне адекватного решения пока реализовать не удалось. Так что башня с ГСК временно убрана.


Всё вышеперечисленное верно, но только для героев-воинов. Их сила(пробивная способность на карте) прямо зависит от "ударности" стеков, но воины это только половина из всех возможных героев, а для магов в перспективе противостояния воинам как раз нужно прямо противоположное - размытые по стекам армии без ярко выраженных ударников. А поскольку на данный момент маги воинам существенно уступают, то мне думается что разнообразие конс пошло бы на пользу разнообразию игры.
Что касается дисперсии "родные"-"неродные", то вариант " в своей зоне нет ни одной " на мой взгляд решил бы этот вопрос, ведь разница важна чем раньше тем более.
И еще, по поводу стилей игры " строитель " и " исследователь ", в идеале хотелось бы видеть синтез того и другого для успешной игры. Не так чтоб сидеть в своей замке с парой золотых шахт, построить драконов и тогда всех нагнуть( как было в 2-ке на закрытых картах) и не так чтобы вообще не развивать экономику( префектура, муниципалитет, капитолий) потому что внешних банков на всё хватает и войска с конс бесплатные и часто сильнее родных ( как есть сейчас на большинстве рандомок). Опять таки, меньше банков и размытые армии - и приходится вклыдывать в родной город.

P. S. Именно по вышеприведенным причинам не играю онлайн посмотрев с десяток партий успешных турнирных игроков, хотя опыт мульта по хотсит со времен 2-ки.
Сулейман
Цитата
Что получится, если дать ГСК ульи-консервы всех типов? Тут эффект выйдет похуже. Сами по себе объекты место на карте занимать будут, но без возможности получить с них ударный стек они сильно утратят в значимости. И было бы ещё неплохо, если бы они просто стали декорациями, но это не всё. Останется вариант, когда одному из игроков выпадет родная "консерва", а то и две-три, в то время как другому неродные. Первый получит ударный стек, а второй кукиш с маслом. Это дисперсия, аналогичная той, которую мы испытываем на внешних жилищах. И ничего особо приятного в ней нет. Разумеется, Wic не мог такому радоваться.


Даже одна консерватория или пиратская пещера или пара ульев, дают ударный стек на определенный период игры, например для того чтобы вскочить из дебюта в мительшпиль. А дальше они станут уже не так актуальны, все отлично. Так же консерватория + пещера дают аналог ударного стека, так как главное требование - малая уязвимость такого стека соблюдается. Мы же сейчас видим ситуацию, когда улей решает задачу по выводу в мительшпиль, и дальше продолжает увеличивать ударный стек, позволяет брать утопы и выводит в эндшпиль, как результат важность отстройки и накопления войск падает, архетип строитель уходит вообще.

Речь про то чтобы дать этим объектам локальное значение, а не сделать их захват целью всей игры.

Чародеи плохи не рандомом, а тем, что сейчас есть заклинания убийцы - маст хаст, маст слоу. Пофиксят их, чародеи автоматом зафиксятся, и можно будет их добавлять. Как элемент гемплея функциональные юниты очень интересны, тем более сейчас фактически отсутствуют как класс.
Mantiss
Цитата(Constantin_Trifonov @ 18 Jul 2014, 12:03) *
Всё вышеперечисленное верно, но только для героев-воинов. Их сила(пробивная способность на карте) прямо зависит от "ударности" стеков, но воины это только половина из всех возможных героев, а для магов в перспективе противостояния воинам как раз нужно прямо противоположное - размытые по стекам армии без ярко выраженных ударников. А поскольку на данный момент маги воинам существенно уступают, то мне думается что разнообразие конс пошло бы на пользу разнообразию игры.
Что касается дисперсии "родные"-"неродные", то вариант " в своей зоне нет ни одной " на мой взгляд решил бы этот вопрос, ведь разница важна чем раньше тем более.
И еще, по поводу стилей игры " строитель " и " исследователь ", в идеале хотелось бы видеть синтез того и другого для успешной игры. Не так чтоб сидеть в своей замке с парой золотых шахт, построить драконов и тогда всех нагнуть( как было в 2-ке на закрытых картах) и не так чтобы вообще не развивать экономику( префектура, муниципалитет, капитолий) потому что внешних банков на всё хватает и войска с конс бесплатные и часто сильнее родных ( как есть сейчас на большинстве рандомок). Опять таки, меньше банков и размытые армии - и приходится вклыдывать в родной город.

Магам ударный стек нужен ничуть не меньше, чем воинам. А уж доступный в поле, так и больше. Функциональные они и так могут точечно выцепить в родном замке. Это у них с маной фигня да с доступом к заклинаниям, а так они как и воины могут быть хоть строителями, хоть исследователями, хоть воителями. Гуманистами бывают редко :-)

Что касается синтеза, то тут есть проблемка лишь косвенно связанная с привычкой. Дело в том, что стратегий, где делят трон строитель с воителем и так довольно много, а вот исследователя в стратегии обыграть смогли очень мало где, кроме Героев. Разве что Disciples, но и там воитель иногда выпячивается. Есть такое подозрение, что долгая жизнь Героев с этим как-то связана.
В подтверждение этой версии можно привести шестую часть, где воитель не ущемлён никак, строитель где-то в трюме, а исследователь явно ниже ватерлинии. И игра получилась скучноватой.
Т.е. не факт, что изменение статус-кво пойдёт игре на пользу. Я задался этим вопросом примерно полгода назад, и пока не пришёл к определенному выводу.
Сулейман
Цитата(Mantiss @ 18 Jul 2014, 15:08) *
Есть такое подозрение, что долгая жизнь Героев с этим как-то связана.


Герои гибкий конструктор (на мой взгляд именно это + атмосфера секрет долгой жизни ,фактически это несколько игр под одной упаковкой), можно сделать Шаблоны где тот или иной тип чувствуют себя вольготно. И возможность при генерации случайно выбирать шаблон, тогда игроку надо будет на месте ориентироваться в какой из вариантов идти.
Балансировать все эти типы сложно, скорее гибко совместить в одной игре. Играть через раш - воитель, исследователем как обычно, уходя в строителя в глубоком эндшпиле на больших картах.
Axolotl
Цитата(Mantiss @ 18 Jul 2014, 16:43) *
Аналогично и с ульями-консервами - устранить нужно причину, а не их самих. Настоящая причина 1 - возможность сбора ударного стека на стороне. Настоящая причина 2 - дисперсия сборки этого стека.


Риторический Вопрос: А что значит настоящая? Ведь причина тут может зависеть от того, что в итоге хочется собственно увидеть. Ведь если в "неидеальности" Героев, по многим (хотя тоже не по всем) вопросам (что именно есть "болячка") мнение сходится, то вот Идеал очень сильно разнится, причем по весьма разным факторам:
Кто-то хочет сдвинуть Героев ближе к шахматам, т.е. упростить сами правила, уменьшить рэндом в идеале до нуля, но тем самым увеличить глубину просчета. Кто-то наоборот хочет больше рэндома.

Кто-то хочет, чтобы было больше тактических нюансов в битвах, а кто-то рад бы вообще свести все до автобитв, а сконцентрироваться на карте.

Кому-то хочется более сложных механизмов экономики с обратными связями и.т.п, а для кого-то это "скука скукотищная"

Кто-то хочет, такого баланса, чтобы существа родных замков были главенствующими, т.е если игрок взялся играть Инферно, то он берет от первого до седьмого уровня существ инферно, а нейтралов бы наоборот вообще выпилил, а кто-то наоборот грезит тем, чтобы игрок компоновал состав армии как ему угодно в том числе внезамковыми существами.

Кто-то хочет повысить важность отстройки Гильдии в своем замке, а кто-то наоборот, хотел бы, чтобы магия в большей мере добывалась внешне, и по каким-то более сложным механизмам.

И я перечислил лишь крохотный процент всевозможным различных взглядов на механику "Идеальных Героев"....есть еще много, много, много чего, где есть очень разные, и скорее даже противоположные взгляды, каждый из которых нельзя назвать более правильным или лучше-хуже: вторичные навыки, механика магии, сами заклы, мана, альтер грейды, третьи грейды, альтерветки и.т.д и.т.п

И ведь по каждому такому "хотел бы" в теории можно весьма грамотно подойти и решить это хорошо, со всеми нюансами. Но в каждом случае это будут немного разные Герои, пусть не хуже не лучше, но разные.
DrSlash
Как известно, в рамках саундтреков HoMM довольно часто встречаются "отсылки" к темам из предыдущих частей, я как-то даже пытался составить список всех подобных повторений (может даже доделаю его), но до сегодняшнего дня ни разу не замечал сходств между саундтреками M&M и HoMM. Или у меня дикие глюки и это просто совпадение?


1:32 - 1:52



1:18 - 1:44

Kastore
Может быть, хотя я не ощутил намеренной связи. Зато точно знаю, что в Crusaders был ремикс MP3-шной темы Визардов из двойки.

Может, хотя и лень проверять - есть там что-то ещё знакомое.


Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.