Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Общегеройский флуд
DF2 :: ФОРУМЫ > Игровые форумы > Heroes of Might & Magic III
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150
feanor
Нет.
Даже если убрать артефакт каким-нибудь гнусным трюком (попросить его у квестора?), это не окажет никакого влияния на гей*плей - появление БМ к нему не привязано.
tolich
А уничтожить её в начале битвы? То есть перед началом.
Morbidus
А я только что увидел, что на обложке Героев 3 титаны выходят из замка чернокнижников. Шта.
feanor
Цитата
А уничтожить её в начале битвы? То есть перед началом.
Цитата
речь идет о стандартных героях
tolich
Aw.
Vade Parvis
Цитата(Morbidus @ 23 Aug 2016, 07:47) *
А я только что увидел, что на обложке Героев 3 титаны выходят из замка чернокнижников. Шта.
Там и дварфы оттуда выходят. И женские версии героев-оверлордов рядом с мужскими. В общем, много забавного на арте, да.
Axolotl
Цитата(Morbidus @ 23 Aug 2016, 10:47) *
А я только что увидел, что на обложке Героев 3 титаны выходят из замка чернокнижников. Шта.

Значит черных драконов в этом замке можно уже не искать.
IQUARE
Цитата(Vade Parvis @ 23 Aug 2016, 13:24) *
Цитата(Morbidus @ 23 Aug 2016, 07:47) *
А я только что увидел, что на обложке Героев 3 титаны выходят из замка чернокнижников. Шта.
Там и дварфы оттуда выходят. И женские версии героев-оверлордов рядом с мужскими. В общем, много забавного на арте, да.

Это не там ли, где оверлорды пешие?
Cthulhu_55
Может кто дать ссылку на нетленку Мантиса? Буду благодарен
Mantiss
Цитата(Cthulhu_55 @ 23 Aug 2016, 15:25) *
Может кто дать ссылку на нетленку Мантиса? Буду благодарен

https://vk.com/doc908266_234096202
dr0n
Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2016, 15:28) *

Бессмысленная писанина на много страницг, это называется «переливать из пустого в порожнее»
Mantiss
Цитата(dr0n @ 23 Aug 2016, 19:56) *
Бессмысленная писанина на много страниц, это называется «переливать из пустого в порожнее»

Срочно кастую


Если соберусь дописать вторую часть, с разбором наиболее известных проектов, то специально для таких как вы добавлю картинок, чтобы смысл не ускользал.
hippocamus
Цитата(Mantiss @ 23 Aug 2016, 20:57) *
Срочно кастую
О, Мантисс! Это же готовая графика для предложенного мною закла "Скипидарная задница"!
Orzie
Лол, надо до стиля довести и в список форумных смайлов.
tolich
hippocamus: серьёзно?
Цитата(dr0n @ 26 Feb 2016, 18:06) *
Иконка для заклинания


Цитата(Orzie @ 24 Aug 2016, 06:56) *
Лол, надо до стиля довести и в список форумных смайлов.
И форумных мемов.
Mantiss
http://www.mirf.ru/news/50-luchshikh-igr-po-versii-time

В списке "лучших игр всех времён" нет Героев. Вообще нет. Зато фоллаут третий есть. И Wolfenstein 3D.
Дюны второй нет, а Старкрафт есть, но второй и без дополнений.
Цивы нет, а Орегон есть.
Мда...
rugat.gif
tolich
Ты что-то против Wolfenstein 3D имеешь?
Mantiss
Цитата(tolich @ 25 Aug 2016, 14:27) *
Ты что-то против Wolfenstein 3D имеешь?

В контексте, конечно имею.
Какая из трёхмерных стрелялок произвела больший эффект на игровую индустрию и т.д.? Wolfenstein 3D? Doom? Quake? Допустим, первая, тогда остальных (одну или обе) в зад ногой из списка. А Castle Wolfenstein в список, если уж по первым судить.
Нет? Тогда лучших и важнейших в студию. Саботёр! вышел позже, но в жанре стелс он сделал как бы не больше Metal Gear и всех прочих. А если не он, то хоть что-то из стелсов в списке обязано было быть.

С Wolfenstein 3D и 64 битным Марио этот топ выглядит уже просто издевательски. Как список топовых комиксовых супер-героев, с четырьмя версиями Робинов и полной семьёй Магнето, включая внуков, но почему-то без хотя бы одного Росомахи и Халка.
Mantiss
Что-то у меня сегодня день бугурта. sad2.gif
Специально искал статью и нашёл на свою голову.
Кит Бургун. Асимметрия в играх, или Почему много контента — это плохо.
DrSlash
Перестал читать на фразе
Цитата
В шахматах... партия начинается на равных условиях.
Mantiss
Цитата(DrSlash @ 25 Aug 2016, 15:55) *
Перестал читать на фразе
Цитата
В шахматах... партия начинается на равных условиях.


Да, тот ещё перл. Но там дальше ересь куда забористее.
Найду свою челюсть - напишу рецензию.
Mantiss
Впрочем, жирно ему будет рецензию. Обойдётся кратким разбором. пока у меня перерыв не кончится

Цитата
Аргументы о «разнообразии» исходят из допущения, что система сама по себе — без довесков контента — интересной быть вообще не может. Сторонники такой точки зрения просто не могут себе представить достаточно глубокую игровую систему, в которой заключены огромные возможности для разнообразия.

Необоснованное допущение.
Если содрать с Героев контент-одёжку фэнтези и переупаковать в любую другую стилистику, включая схематичный малевич-стайл, от этого геймплей критично не изменится. Более того, контент этому геймплею помогает. Куда проще выучить два выстрела эльфа, чем образно "треугольники активируются дважды".

Цитата
«Так проще освоить игру». Согласен, что-то в этом есть. Но в современном исполнении совокупное влияние видеоигровой асимметрии на легкость обучения скорее отрицательное — главным образом потому, что такой подход поощряет дизайнеров внедрять в систему слишком много контента.

Несвязанные утверждения.
Перефразирую для понятности.
"Но в современном исполнении влияние сепулек скорее отрицательное - потому что такой подход делает слишком много мюмзиков." Чем сепульки связаны с мюмзиками - загадка. Чем плохо много мюмзиков - тем более тайна.

Цитата
«Поддерживает разную манеру игры». Симметричные игры тоже так могут. Любая относительно глубокая игра с достаточным простором для стратегии поддерживает самые разные манеры.

Софизм упрощения.
Извлекаем из аргумента какое-то ключевое слово, и поехали. В данном случае таким ключевым словом было бы «Изначально поддерживает разную манеру игры».

Цитата
«Поддерживает предпочтения игроков». Этот аргумент тоже легко оспаривается. Я, например, предпочитаю не играть против Рю — значит ли это, что меня нужно оградить от схватки с ним? А если я предпочитаю, чтобы Рю швырялся в меня исключительно хадокеном? А если предпочитаю играть только против игроков, что гораздо слабее меня? Я считаю, что место для настроек в игре есть, но это должно быть что-нибудь вроде «включить или выключить музыку» или «изменить размер окна».

Подмена понятий в чистом виде.
В данном случае понятие личной свободы подменяется понятием подавления чужой. Кстати. я так и не понял, почему автор милостиво остановился на полпути? Было бы логичнее идти до конца, и заставлять всех играть с одним размером окна, например. А то вдруг другому игроку будет удобнее, с широким-то окном? Где справедливость? smile2.gif

Мне советовали статью про баланс "как ты любишь, с логикой и аналитикой", а в итоге опять про софизмы и личное мнение. sad2.gif

P.S. Польза, впрочем, есть. Теперь я лучше понимаю юбиков с их иконой "фракций должно быть несколько". Вот значит, откуда это растёт.


tolich
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2016, 15:10) *
Wolfenstein 3D? Doom? Quake?
Каждая из трёх была шедевром своего времени. А Castle Wolfenstein, насколько я помню, мне надоел уже после первой же комнаты. Больно уж быстро там персонаж ходит. Играл бы на старой XT-ке в DOS-е - может, и прокатило бы, а в DOSBox не вставило.
nosferatu
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2016, 16:00) *
Цитата(DrSlash @ 25 Aug 2016, 15:55) *
Перестал читать на фразе
Цитата
В шахматах... партия начинается на равных условиях.


Да, тот ещё перл. Но там дальше ересь куда забористее.
Найду свою челюсть - напишу рецензию.

В защиту скажу, что автор упомянул этот момент в самом начале, хоть и привел в пример КС:
Цитата
Некоторые виды «врожденной» асимметрии — как, скажем, в играх, где одна из сторон исходно нападает, а другая обороняется (Counter-Strike), — я тоже обойду стороной, главным образом потому, что проблемы в них не вижу.

То есть порядок хода и право первого хода проблемой он не считает, а за исключением этого в шахматах игроки действительно на равных условиях. Если пренебречь такими неизбежными вещами, как разница навыков, физическое состояние игроков + форы.

Во всем остальном да, статья наполнена демагогией, передергиваниями и подменой понятий.
tolich
И вообще есть разная асимметрия: между игроками или между игроком и игрой.

CS по второму виду симметрична же. И шахматы тоже.
hippocamus
В общем, в целом, и в частности - беру на себя неблагодарную роль судьи.


Суд над сотрудниками портала mirf.ru следует считать состоявшимся!

Рассмотрев материалы дела и выслушав свидетелей, заявляющих о недопустимости такого издевательства, которое названо было нарушителями "классификацией",
- руководство портала mirf.ru признаётся виновным в ПОПУСТИТЕЛЬСТВЕ своим агентам,
- которые в свою очередь признаются виновными в ПРЕДВЗЯТОСТИ в отношении игр геройской серии.

Именем правящего монарха форума df2.ru - царя dr0n'а I суд ПОСТАНОВИЛ:
- авторов материала на вышеуказанном портале признать ВИНОВНЫМИ по всем статьям обвинения и, в качестве наказания - причислить к Ордену Васиньки I степени без права отказа, и с принудительным приведением на место награды в случае неявки добровольно.
- руководству вышеуказанного портала дать 10 дней на ИЗВИНЕНИЕ. В случае отсутствия оного - причислить к Ордену Васиньки III степени, с позволением отказаться от награждения этим орденом в замен на годовой запрет регистрации на форуме df2.ru.

Вот такие вот пироги с котятами! Не всё так просто в современном мире!
IQUARE
Гугл такой гугл.
IQUARE
По каким параметрам игра определяет, какой герой самый мощный (при выборе бонуса артефактов/существ в кампании)?
tolich
По-моему, банально по уровню, а при равном по порядку отображения в списке героев, который обратный порядку добавления на карту.
IQUARE
Так чего же этот проклятущий аспид оказывается не у Джереми, где он нужнее всего, а у Бидли, которому он особо и ни к чему?
tolich
1) У него уровень выше.
2) Ты добавил Би на карту после Джея.

Я вначале подумал, что дело в расположении героев на карте, но оказалось, что важен именно порядок добавления героев.
IQUARE
Цитата(tolich @ 12 Sep 2016, 19:40) *
1) У него уровень выше.
2) Ты добавил Би на карту после Джея.

Я вначале подумал, что дело в расположении героев на карте, но оказалось, что важен именно порядок добавления героев.

1) Точно нет.
2) Ну, добавлял точно не я). Этот вариант, впрочем, выглядит более вероятным.
Sav
Цитата(IQUARE @ 12 Sep 2016, 16:20) *
По каким параметрам игра определяет, какой герой самый мощный (при выборе бонуса артефактов/существ в кампании)?

Вроде бы по сумме первичных и вторичных навыков (эксперт = 3). Если равны, то по опыту, если и опыт равен - то выбирается герой с большим id.
Причём, насколько я вижу, первичные навыки считаются с учётом надетых в конце прошлого сценария артефактов (не важно, что они не переходят).

Хотя если на карте стоят плейс-холдеры на конкретных героев, а не сильнейших, то может зависеть и только от порядка постановки плейс-холдеров.
Adept
Цитата(hippocamus @ 27 Aug 2016, 03:26) *
В общем, в целом, и в частности - беру на себя неблагодарную роль судьи.

Суд над сотрудниками портала mirf.ru следует считать состоявшимся!

Mirf.ru как раз упомянул HoMM. Это был разбор топа "по версии Time". С критикой. Прежде чем брать на себя роль судьи хорошо бы ознакомиться с материалами дела.
Adept
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2016, 18:51) *
Что-то у меня сегодня день бугурта. sad2.gif
Специально искал статью и нашёл на свою голову.
Кит Бургун. Асимметрия в играх, или Почему много контента — это плохо.
Статью с золотой формулой рабочей ассиметрии в играх я бы тоже почитал nyam.gif

Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2016, 19:39) *
Цитата
«Так проще освоить игру». Согласен, что-то в этом есть. Но в современном исполнении совокупное влияние видеоигровой асимметрии на легкость обучения скорее отрицательное — главным образом потому, что такой подход поощряет дизайнеров внедрять в систему слишком много контента.

Несвязанные утверждения. ... Чем сепульки связаны с мюмзиками - загадка. Чем плохо много мюмзиков - тем более тайна.
Ну это вроде там раскрывается дальше. Про длинную дистанцию освоения. Скажем можно легко освоить игру Кабалом или Саб-Зиро, а по ходу игры недогонять как можно проигрывать Кано. У него же ни стазисов, ни дистанционки нормальной. Плюс во многих играх есть "контр-персонажи" и необходимо освоить и их, чтобы понимать как им противостоять "своим"... А потом ещё и третьего, потому что он неудобный противник при обеих тактиках.

Мне больше всего в статье не понравился пассаж про "дизайнеры могут расслабиться и клепать посредственный контент". Как показывает история, что в случае с RTS, что с файтингами - разработчикам пришлось как раз очень напрячься, чтобы внедрить по настоящему разные фракции/персонажей. Причём этот опыт ещё и привёл к пониманию, что например подход "камень-ножницы-бумага" ошибочен. Хотя в том же Старкрафте сохранилось удобство при игре одной фракцией против другой - это всё же не означает доминирования. И кстати да - если почитать что пишут разработчики эти самые разные фракции создававшие - складывается впечатление, что руководствовались они как раз этим банальным соображением: "для разнообразия". Ну а в сухом остатке это сё равно обеспечивает реиграбельность. Что хорошо видно и по серии HoMM.

Mantiss
Цитата(Adept @ 15 Sep 2016, 17:04) *
Цитата(Mantiss @ 25 Aug 2016, 19:39) *

Несвязанные утверждения. ... Чем сепульки связаны с мюмзиками - загадка. Чем плохо много мюмзиков - тем более тайна.
Ну это вроде там раскрывается дальше. Про длинную дистанцию освоения. Скажем можно легко освоить игру Кабалом или Саб-Зиро, а по ходу игры недогонять как можно проигрывать Кано. У него же ни стазисов, ни дистанционки нормальной. Плюс во многих играх есть "контр-персонажи" и необходимо освоить и их, чтобы понимать как им противостоять "своим"... А потом ещё и третьего, потому что он неудобный противник при обеих тактиках.

Про дистанцию обучения там точно ересь.

Во-первых, между количеством разных фракций и увеличением дистанции корреляции нет.

Как пример могу привести ситуацию, когда выбор противников в игре ограничивается фракцией. Допустим для того же RA2 без Юрия это могло бы выглядеть как обязательная игра Союза против Альянса. Т.е. нельзя Ираком против СССР играть. И осваивать контр игру тоже не надо.
В Героях подобную методику используют в онлайн играх при выборе фракций вычёркиванием.

С другой стороны, кто сказал, что способности добавляются к разным фракциям? С тем же успехом можно сказать, что эти способности между фракциями делятся. Убрав из игры все лишние фракции, мы выдадим все те же способности оставшимся. Нет какого-то точного ограничителя, естественным образом показывающего, сколько способностей должно быть у фракции. Нигде через край не пересыплется.

Т.е. Бургун выставляет обвинения на собственных допущениях.

Во-вторых, даже если бы такая корреляция железно была, то ещё надо доказать, что это плохо. Изучение и освоение сами по себе хороши как часть игрового процесса, а не как подготовка к нему. В тех же Героях есть эффект угасания интереса к партии человекVSкомп, после того как вся карта открыта и собрана сила с которой ИИ уже не справится.
Поэтому дистанцию освоения часто сознательно стремятся увеличить. И в этом многофракционные игры имеют существенное преимущество. Но не в количестве, как думает Бургун, а в автоматизации процесса. Грубо говоря, создателю игры не надо скриптами устилать каждый бой в том же файтинге - достаточно задать правила движений для участников.

Т.е. Бургун просто постулировал, что долго учиться плохо.

В-третьих, обучение обучению рознь. Одно дело, когда речь идёт о подробном исследовании (привлекает Джонни), и совсем другое - первичный инструктаж, который реально может оттолкнуть от игры до того, как её удастся распробовать. Вот его действительно стремятся уменьшить, ибо какой же разработчик хочет, чтобы его игру бросили в самом начале? И даже термин для этого есть - порог вхождения.
Допустим, Бургун именно его и имел в виду, когда писал о проблемности... Ан нет, не сходится. Ведь разбиение игры на фракции как раз и уменьшает порог вхождения, что Бургун признаёт.
Цитата
Для начала достаточно освоить одного персонажа — отлично


Т.е. Бургун даже не смог точно определить тот параметр, к которому придирается.

Adept
Цитата(Mantiss @ 15 Sep 2016, 20:45) *
Во-первых, между количеством разных фракций и увеличением дистанции корреляции нет.

Как пример могу привести ситуацию, когда выбор противников в игре ограничивается фракцией. Допустим для того же RA2 без Юрия это могло бы выглядеть как обязательная игра Союза против Альянса. Т.е. нельзя Ираком против СССР играть. И осваивать контр игру тоже не надо.
В Героях подобную методику используют в онлайн играх при выборе фракций вычёркиванием.
Ты приводишь в качестве контрдовода костыли, которые как раз служат для искусственного снижения этой дистанции.

Цитата(Mantiss @ 15 Sep 2016, 20:45) *
С другой стороны, кто сказал, что способности добавляются к разным фракциям? С тем же успехом можно сказать, что эти способности между фракциями делятся. Убрав из игры все лишние фракции, мы выдадим все те же способности оставшимся. Нет какого-то точного ограничителя, естественным образом показывающего, сколько способностей должно быть у фракции. Нигде через край не пересыплется.
Точного действительно нет. Эта граница либо интуитивна либо определяется опытным путём. В качестве примера - опять же MK. В MK3-UMK3 был максимум способностей и впоследствии их обрезали. Да, функционал расширялся (оружие, стойки, движение в новых плоскостях и т.п.), но сами способности резались: увеличивались задержки, повышали уязвимости, снижали эффективность.

Я согласен, что местами текст ошибочен, но всё-таки есть очень много случаев в которых эти претензии справедливы. Местами те же файтинги, в значительной степени многофракционные RTS: Age of Empires 2, Rise of Nations, Казаки, Warlords Battlecry 3. За столько лет существования турнирных сообществ есть очень мало людей, которые могли бы похвастаться полным освоением всех фракций, знанием всех тонкостей. Это про дистанцию освоения. Про разнообразие в ущерб глубине игры тоже верно - большого выбора решений в эффективной игре там нет (ну кроме WB3), всё достаточно однообразно, считанные единицы жизнеспособных схем. Хорошо ещё в AoE2 и RoN фракции более менее сбалансированы (ну кроме ацтеков) и там принято за норму играть случайной нацией (и это тоже про освоение), в Казаках же такой дисбаланс, что за норму там считается играть одной фракцией обоим/всем игрокам. Ну кроме опции No Power, которая вычёркивает больше трети стран. В итоге как раз и страдает и разнообразие и освоение и манера игры. Последнее я впрочем недостатком не считаю. Предпочтениям же остаётся удел голосовалок на интернет площадках. Так что да - критика в этих случаях справедлива.
Mantiss
Цитата(Adept @ 16 Sep 2016, 15:33) *
Ты приводишь в качестве контрдовода костыли, которые как раз служат для искусственного снижения этой дистанции.

Может и костыли, но предназначены они были совсем для другого. В некоторых старых играх противники жестко определялись парами, альянсами и т.д. для упрощения балансирования. Т.е. в вольном режиме ты мог играть за кого угодно против кого хочешь, но и ответсвенность неси сам - авторы умывают руки. По этому принципу построена одна из моих любимых игр - Star Control.

Это был просто пример, показывающий, что часть этой самой дистанции, которую Бургун видит - не является обязательной и планируемой частью игры. А вообще, подобных "костылей" невольно снижающих дистанцию освоения я могу привести достаточно много. Да вот в тех же пятых Героях в первом аддоне была "красная" фракция, которую в мульте так никто и не увидел. Не для того она была вообще создана. (Итоговая красная, ко второму была довольно сильно подрезана, чтобы её в мульт можно было запихнуть.) Поэтому игрок вполне имел возможность никогда с красными не встречаться. Аналогично наги в WC III.

Цитата(Adept @ 16 Sep 2016, 15:33) *
Я согласен, что местами текст ошибочен, но всё-таки есть очень много случаев в которых эти претензии справедливы. Местами те же файтинги, в значительной степени многофракционные RTS: Age of Empires 2, Rise of Nations, Казаки, Warlords Battlecry 3. За столько лет существования турнирных сообществ есть очень мало людей, которые могли бы похвастаться полным освоением всех фракций, знанием всех тонкостей. Это про дистанцию освоения.

Ну да, иногда справедливы. Стоящие часы тоже могут правильное время показывать пару раз в сутки.
Чувство меры - штука важная. 100500 фракций лепить, только чтобы игроки задолбались их изучать - то ещё извращение. Проблема в том, что Бургун вообще объявил бой большому числу фракций в принципе, задав курс на минимализм. В то время как мне было бы интересно поискать оптимум. Для тех же третьих Героев я его довольно долго высчитывал. И мне было интересно, насколько я сойдусь в принципах расчёта с другим аналитиком. Представь, как я разочарован вердиктом "нескольких хватит, а больше - плохо".

Цитата(Adept @ 16 Sep 2016, 15:33) *
Про разнообразие в ущерб глубине игры тоже верно - большого выбора решений в эффективной игре там нет (ну кроме WB3), всё достаточно однообразно, считанные единицы жизнеспособных схем.

Это проблемы конкретной реализации. Любой известный мне геймплейный движок поддерживает ограниченное деление на фракции. И если авторы это ограничение не учитывают, то фракции становятся мало отличающимися друг от друга или даже мало похожими на фракции вообще.
Adept
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2016, 19:05) *
Цитата(Adept @ 16 Sep 2016, 15:33) *
Ты приводишь в качестве контрдовода костыли, которые как раз служат для искусственного снижения этой дистанции.

Может и костыли, но предназначены они были совсем для другого. В некоторых старых играх противники жестко определялись парами, альянсами и т.д. для упрощения балансирования. Т.е. в вольном режиме ты мог играть за кого угодно против кого хочешь, но и ответсвенность неси сам - авторы умывают руки. По этому принципу построена одна из моих любимых игр - Star Control.

Это был просто пример, показывающий, что часть этой самой дистанции, которую Бургун видит - не является обязательной и планируемой частью игры. А вообще, подобных "костылей" невольно снижающих дистанцию освоения я могу привести достаточно много. Да вот в тех же пятых Героях в первом аддоне была "красная" фракция, которую в мульте так никто и не увидел. Не для того она была вообще создана. (Итоговая красная, ко второму была довольно сильно подрезана, чтобы её в мульт можно было запихнуть.) Поэтому игрок вполне имел возможность никогда с красными не встречаться. Аналогично наги в WC III.
Иными словами это такая ассиметрия, что её применимость нужно целенаправленно ограничивать. Сомнительная ценность.

Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2016, 19:05) *
Цитата(Adept @ 16 Sep 2016, 15:33) *
Я согласен, что местами текст ошибочен, но всё-таки есть очень много случаев в которых эти претензии справедливы. Местами те же файтинги, в значительной степени многофракционные RTS: Age of Empires 2, Rise of Nations, Казаки, Warlords Battlecry 3. За столько лет существования турнирных сообществ есть очень мало людей, которые могли бы похвастаться полным освоением всех фракций, знанием всех тонкостей. Это про дистанцию освоения.

Ну да, иногда справедливы. Стоящие часы тоже могут правильное время показывать пару раз в сутки.
Чувство меры - штука важная. 100500 фракций лепить, только чтобы игроки задолбались их изучать - то ещё извращение. Проблема в том, что Бургун вообще объявил бой большому числу фракций в принципе, задав курс на минимализм. В то время как мне было бы интересно поискать оптимум. Для тех же третьих Героев я его довольно долго высчитывал. И мне было интересно, насколько я сойдусь в принципах расчёта с другим аналитиком. Представь, как я разочарован вердиктом "нескольких хватит, а больше - плохо".
Нет, в нескольких случаях (приведённых) эта справедливость очевидна. Во многих случаях она не так очевидна, в большинстве - почти не заметна. Но есть. Тот же RA, тот же WC, тот же C&C, большинство файтингов включая помянутый Street Fighter.
Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав. Прав и в отношении реалий геймдева, когда та самая "куча контента" выражается в реальных человекочасах. Другое дело что

Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2016, 19:05) *
Цитата(Adept @ 16 Sep 2016, 15:33) *
Про разнообразие в ущерб глубине игры тоже верно - большого выбора решений в эффективной игре там нет (ну кроме WB3), всё достаточно однообразно, считанные единицы жизнеспособных схем.
Это проблемы конкретной реализации. Любой известный мне геймплейный движок поддерживает ограниченное деление на фракции. И если авторы это ограничение не учитывают, то фракции становятся мало отличающимися друг от друга или даже мало похожими на фракции вообще.
Пресловутая глубина и другие вещи, которые он называет более приоритетными - охренеть какая сложнодостижимая штука. И сложно прогнозируемая. Разработчики тех же Казаков закладывали в механику боя ланкастерские модели войны (глубокие, да), но они и предположить не могли что игроки в итоге придут к игре через кирку и последующему мясу. Я чуть мозг не сломал, но так ничего толком и не придумал по идеальной системе навыков чего-то комплексного, конкретного. А что до конкретных случаев реализации, то во всех приведённых примерах я считаю не только балансить есть где, но и увеличивать количество фракций, да.
IQUARE
Цитата(Mantiss @ 16 Sep 2016, 16:05) *
Это проблемы конкретной реализации. Любой известный мне геймплейный движок поддерживает ограниченное деление на фракции. И если авторы это ограничение не учитывают, то фракции становятся мало отличающимися друг от друга или даже мало похожими на фракции вообще.

А теперь представь некий гипотетический TBS с процедурной генерацией фракций, этакий "Dwarf Fortress от TBS". Таким образом, мы будем иметь фактически неограниченное число фракций. Не думаю, что они от этого сразу перестанут считаться фракциями. Да, очень сложно сделать действительно качественный генератор, создающий интересные, сбалансированные и логичные фракции. Но речь в данном случае идет именно о таком "генераторе".

Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена.
Morbidus
Интересно, случайные волшебники из Master of Magic с разными книгами магии могут считаться фракциями?
Nestor
Цитата
Интересно, случайные волшебники из Master of Magic с разными книгами магии могут считаться фракциями?

Зависит от используемого определения фракции (не то, чтобы у нас было какое-то единое, общепринятое определение). Считаются ли различные комбинации карт в колоде метрополии в AoE III различными фракциями?
И да, я знаю насколько очевидным был этот пост.
Mantiss
Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28) *
Иными словами это такая ассиметрия, что её применимость нужно целенаправленно ограничивать. Сомнительная ценность.

Это просто кто-то успел привыкнуть к тому, что играть всеми против всех - норма жизни. smile2.gif

Я вот помню спектрумовские Death in Snow 1812 и иже с ними. Там поиграть русскими против русских было невозможно в принципе. Ты мог выбрать французов или русских, и это однозначно обозначало против кого ты будешь воевать. И это не было ограничением.

Это вопрос масштаба игры и её целей. То, что тогда было целой игрой эквивалентно одной единственной карте в Героях. Зато качество проработки этой "одной карты" было куда серьёзнее, чем это практикуется ныне, особенно если учесть поправку на возможности ПК тогда и сейчас. Что касается целей... В современных стратегиях-реконструкциях количество фракций определяется не желанием левой пятки разработчика, а тем, какие они были в реконструированном времени. Нет, даже в таких "типа исторических" играх, как Rome.TW высасывали из пальца всяких Сципионов с Юлиями, Брутами и прочими Максентиями вместо одной Римской республики, но это как раз сознательное упрощение, которым не гордятся.

Создатели стратегии не обязаны делать её мега-большой и обо всём сразу. В любом жанре есть поджанры. Их нельзя все под одну гребёнку чесать. как Бургун.

Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28) *
Нет, в нескольких случаях (приведённых) эта справедливость очевидна. Во многих случаях она не так очевидна, в большинстве - почти не заметна. Но есть. Тот же RA, тот же WC, тот же C&C, большинство файтингов включая помянутый Street Fighter.
Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав.

В том-то и проблема, что Бургун ошибается даже там, где прав. smile2.gif Это из-за формулировок. Вот глубина та же.
Если у игр могут быть разные цели, то и глубины им нужны разные. Не в плане величины "погружения", а вообще разные. Качественно. Одному в Марианский желоб, а другому в исследование кварков и прочих бозонов.
Так реконструкторская стратегия будет уходить в глубь идеального повтора реальных событий, а глобальная стратегия всё-обо-всём будет изучать роли, архетипы и препарировать масскульт. При этом у первой будет масса одних проблем (допустим геймплей VS историчность), а у второй совсем других (мёртвая зона эскапизма и прочие Forge).

Если Бургун имел в виду первые, то он прав - много фракций там не надо, там глубина проработки важнее. Но он и неправ - там количество фракций не уменьшить. Если Бургун имел в виду второе, то он неправ сразу - фракций изначально нужно много, поскольку без этого игра не выполнит свою глобальную задачу.

А ведь вариантов в реальности куда больше двух. Я допускаю, что для части игр Бургун будет прав вообще на все 100%, но пока эта зона адекватности суждений не определена - толку от них нуль.

Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28) *
Прав и в отношении реалий геймдева, когда та самая "куча контента" выражается в реальных человекочасах.

Неправ.
Во-первых, проблема не в трате человеко-часов на лишний контент как таковой, а в неверном определении целей проекта. Перегибы бывают самые разные. В примитивных казуалках иногда воссоздают модели покруче чем в профессиональных симуляторах (лифты Sim Tower, как вопиющий пример такого бреда), в глобальных стратегиях всё-обо-всём сажают игру в песочницу одного мира (да-да, Ашан, будь он неладен), в реконструкции приращивают отсебятину с альтернативной историей (я знаю тех, кто до сих пор не простил Нивалу панцеркляйны)... Тысячи их.
Если манагеры не смогли верно определить цель проекта, то разрабы неотвратимо потратят кучу времени на всякую дрянь. И если это просто всякие лишние фракции, то это ещё далеко не самый плохой вариант, потому что...
Во-вторых, далеко не все фракции создаются для игры в дуэль между людьми. Вот по определению не все.
Какие-то создаются по диктату баланса интереса. Какие-то для игры против ИИ. Какие-то для игры два(или даже три) против одного или другой многопользовательской конфигурации. Какие-то чисто для сюжета. Короче, вариантов много. И они ничего общего не имеют с пятью пунктами Бургуна.


Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28) *
Пресловутая глубина и другие вещи, которые он называет более приоритетными - охренеть какая сложнодостижимая штука. И сложно прогнозируемая. Разработчики тех же Казаков закладывали в механику боя ланкастерские модели войны (глубокие, да), но они и предположить не могли что игроки в итоге придут к игре через кирку и последующему мясу.

Ну вот, я же говорил, что проблема в целях. Глубина-то не линейная характеристика с простым глубже-мельче.



Цитата(IQUARE @ 17 Sep 2016, 19:03) *
А теперь представь некий гипотетический TBS с процедурной генерацией фракций, этакий "Dwarf Fortress от TBS". Таким образом, мы будем иметь фактически неограниченное число фракций. Не думаю, что они от этого сразу перестанут считаться фракциями. Да, очень сложно сделать действительно качественный генератор, создающий интересные, сбалансированные и логичные фракции. Но речь в данном случае идет именно о таком "генераторе".

Я вообще-то имел в виду ограничения именно движка, а не проблемы генерации фракций под движок.

Количество возможностей движка само по себе задаёт самые разные потолки. Допустим движок у детской игры крестики-нолики 3х3.
Фракция Крестики - ходят первыми. Фракция Нолики ходят вторыми.
Параметр фракции - очередь хода.

Можно ли ввести третью фракцию по параметру? Легко. Вводи фракцию Квадратики. Ходят третьими.

Если будут играть Крестики против Квадратиков, то Квадратики мало чем отличаются от Ноликов. Если Квадратики играют против но Ноликов, то уже Нолики похожи на Крестики, а Квадратики на Нолики. Т.е. при дуэльной игре свойства фракций выражены слабо. Движок не тянет на большее.

Аналогично, если ввести не две-три, а сразу девять фракций и деявть игроков, то движок вообще схлопнется в гарантированную сингулярность, выдавая только ничьи, разной конфигурации.

Никакими процедурными алгоритмами генерации фракций такое не лечится.

Цитата(IQUARE @ 17 Sep 2016, 19:03) *
Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена.

Есть ещё "мягкий потолок Миллера". По аналогии с кошельком. При более чем девяти фракциях нужна прокладка для их адекватного восприятия игроком. В третьих Героях такая есть - мировоззрения, группирующие фракции на три лагеря. Поэтому технический предел без реконструкции системы - двадцать семь фракций. В юбисофтовских такого предохранителя нет, поэтому там предел - девять. Юбики, кстати, в курсе.
IQUARE
Цитата
Допустим движок у детской игры крестики-нолики 3х3.

Это если вдаваться в крайности. Речь шла все-таки о более-менее заурядной стратегии, условных "героях".
Adept
Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2016, 14:56) *
Это просто кто-то успел привыкнуть к тому, что играть всеми против всех - норма жизни. smile2.gif
yes.gif И откат этой возможности будет восприниматься игроком как регресс. Особенно в Героях, где как раз ограничение на дублирование было бы полезно.

Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2016, 14:56) *
Создатели стратегии не обязаны делать её мега-большой и обо всём сразу. В любом жанре есть поджанры. Их нельзя все под одну гребёнку чесать. как Бургун.
Ой да ладно. Пытаясь сформулировать общий принцип - неизбежно будешь абстрагироваться и грести всё под одну гребёнку. Альтернатива - формулирование разных принципов для разных жанров и поджанров. Но такие статьи имели бы меньшую аудиторию и даже вряд ли переводились для всяких игроманий.

Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2016, 14:56) *
Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28) *
Нет, в нескольких случаях (приведённых) эта справедливость очевидна. Во многих случаях она не так очевидна, в большинстве - почти не заметна. Но есть. Тот же RA, тот же WC, тот же C&C, большинство файтингов включая помянутый Street Fighter.
Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав.

В том-то и проблема, что Бургун ошибается даже там, где прав. smile2.gif Это из-за формулировок. Вот глубина та же.
Если у игр могут быть разные цели, то и глубины им нужны разные. Не в плане величины "погружения", а вообще разные. Качественно. Одному в Марианский желоб, а другому в исследование кварков и прочих бозонов.
Так реконструкторская стратегия будет уходить в глубь идеального повтора реальных событий, а глобальная стратегия всё-обо-всём будет изучать роли, архетипы и препарировать масскульт. При этом у первой будет масса одних проблем (допустим геймплей VS историчность), а у второй совсем других (мёртвая зона эскапизма и прочие Forge).
Аналогии не нужны. Конкретику давай.
Я так понял, что глубина имелась ввиду шахматная. Или реверсы-подобная. Когда и с одной фракцией игры будут получаться разные от одной игровой сессии к другой. И это по-моему ценно для подавляющего большинства игр. Ну может кроме квестов-сюжеток или визуальных новелл или чистого сингла, но там и проблема ассиметрии не стоит.

Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2016, 14:56) *
Во-вторых, далеко не все фракции создаются для игры в дуэль между людьми. Вот по определению не все.
Какие-то создаются по диктату баланса интереса. Какие-то для игры против ИИ. Какие-то для игры два(или даже три) против одного или другой многопользовательской конфигурации. Какие-то чисто для сюжета. Короче, вариантов много. И они ничего общего не имеют с пятью пунктами Бургуна.
Ну а это уже про врождённую ассиметрию на манер CS. О которой было заранее оговорено. Так что претензия мимо.

Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2016, 14:56) *
Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28) *
Пресловутая глубина и другие вещи, которые он называет более приоритетными - охренеть какая сложнодостижимая штука. И сложно прогнозируемая. Разработчики тех же Казаков закладывали в механику боя ланкастерские модели войны (глубокие, да), но они и предположить не могли что игроки в итоге придут к игре через кирку и последующему мясу.
Ну вот, я же говорил, что проблема в целях. Глубина-то не линейная характеристика с простым глубже-мельче.
Нет это не про цели. Это про то что игроки могут глубину "взломать". Ближайший налог игре через кирку и мясо в Казаках - игра через ульи в Героях. Ещё лет десять назад в обоих случаях такие примитивные тактики ещё не были открыты. И спрогнозировать их было невозможно.

Цитата(Mantiss @ 18 Sep 2016, 14:56) *
Цитата(IQUARE @ 17 Sep 2016, 19:03) *
Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена.

Есть ещё "мягкий потолок Миллера". По аналогии с кошельком. При более чем девяти фракциях нужна прокладка для их адекватного восприятия игроком. В третьих Героях такая есть - мировоззрения, группирующие фракции на три лагеря. Поэтому технический предел без реконструкции системы - двадцать семь фракций. В юбисофтовских такого предохранителя нет, поэтому там предел - девять. Юбики, кстати, в курсе.

Почитал про этот кошелёк. Механизм группирования-то интуитивный. Так что и у Юби, перевали количество фракций за -надцать, этот механизм заработает. Да и в трёшке он уже работает: во-первых, "мировоззренческая прокладка" вещь довольно забкая и в игре практически не заметная, во-вторых, девять (десять) - это верхняя планка и работает для простых элементов, фракции - элемент сложный и правильнее отталкиваться от нижней планки (пять). Кстати стремление группировать заметно и по предложениям к тем же Казакам.
IQUARE
Кстати, 20 сентября выходят Казаки 3. Интересно, что там да как обустроят, но, похоже, никаких существенных отличий от первых не будет.
IQUARE
С чего-то захотел поставить ВоГ, скачал Era, да поставил на русский сод. Все бы хорошо, но вместо русских букв козабряки. Замена шрифтов на русские хотовские проблемы не решает.
feanor
Русификатор жи
http://bers.heroes35.net/Era%202.46%20Rus.exe
DrSlash
Задумался тут — существует ли какая-то связь между тем, что и на Вори, и в TES-овском Скайриме есть гиганты, занимающиеся изготовлением сыра? А, и ещё в Скайриме есть раса снежных эльфов, о которой никому ничего не известно, и временные аномалии. Не говоря уже про схожий антураж.

Что это — намеренные отсылки, совпадения, черпание вдохновения из какого-то неизвестного мне источника?
Nestor
Цитата
...намеренные отсылки...

Крайне сильно сомневаюсь.
Цитата
...совпадения, черпание вдохновения из какого-то неизвестного мне источника?

Наиболее вероятно, как я думаю. Эдды я читал давно и неправда (отчего могу с легкостью ошибиться или и вовсе поневоле додумать), но если мне не изменяет память, то то ли Ётунам в целом, то ли какому-то конкретному гиганту вменялось в труд пасти и доить - опять-таки, вполне могу ошибаться - коз.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2025 IPS, Inc.