Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28)

Иными словами это такая ассиметрия, что её применимость нужно целенаправленно ограничивать. Сомнительная ценность.
Это просто кто-то успел привыкнуть к тому, что играть всеми против всех - норма жизни.

Я вот помню спектрумовские Death in Snow 1812 и иже с ними. Там поиграть русскими против русских было невозможно в принципе. Ты мог выбрать французов или русских, и это однозначно обозначало против кого ты будешь воевать. И это не было ограничением.
Это вопрос масштаба игры и её целей. То, что тогда было целой игрой эквивалентно одной единственной карте в Героях. Зато качество проработки этой "одной карты" было куда серьёзнее, чем это практикуется ныне, особенно если учесть поправку на возможности ПК тогда и сейчас. Что касается целей... В современных стратегиях-реконструкциях количество фракций определяется не желанием левой пятки разработчика, а тем, какие они были в реконструированном времени. Нет, даже в таких "типа исторических" играх, как Rome.TW высасывали из пальца всяких Сципионов с Юлиями, Брутами и прочими Максентиями вместо одной Римской республики, но это как раз сознательное упрощение, которым не гордятся.
Создатели стратегии не обязаны делать её мега-большой и обо всём сразу. В любом жанре есть поджанры. Их нельзя все под одну гребёнку чесать. как Бургун.
Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28)

Нет, в нескольких случаях (приведённых) эта справедливость очевидна. Во многих случаях она не так очевидна, в большинстве - почти не заметна. Но есть. Тот же RA, тот же WC, тот же C&C, большинство файтингов включая помянутый Street Fighter.
Да, он местами игнорирует другие факторы, местами путает (или плохо формулирует) причинно-следственные связи. Возможно даже в корыстных интересах (чтобы конкурентов с курса сбить). Но то что акцент на глубину должен быть первоочередным - он прав.
В том-то и проблема, что Бургун ошибается даже там, где прав.

Это из-за формулировок. Вот глубина та же.
Если у игр могут быть разные цели, то и глубины им нужны разные. Не в плане величины "погружения", а вообще разные. Качественно. Одному в Марианский желоб, а другому в исследование кварков и прочих бозонов.
Так реконструкторская стратегия будет уходить в глубь идеального повтора реальных событий, а глобальная стратегия всё-обо-всём будет изучать роли, архетипы и препарировать масскульт. При этом у первой будет масса одних проблем (допустим геймплей VS историчность), а у второй совсем других (мёртвая зона эскапизма и прочие Forge).
Если Бургун имел в виду первые, то он прав - много фракций там не надо, там глубина проработки важнее. Но он и неправ - там количество фракций не уменьшить. Если Бургун имел в виду второе, то он неправ сразу - фракций изначально нужно много, поскольку без этого игра не выполнит свою глобальную задачу.
А ведь вариантов в реальности куда больше двух. Я допускаю, что для части игр Бургун будет прав вообще на все 100%, но пока эта зона адекватности суждений не определена - толку от них нуль.
Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28)

Прав и в отношении реалий геймдева, когда та самая "куча контента" выражается в реальных человекочасах.
Неправ.
Во-первых, проблема не в трате человеко-часов на лишний контент как таковой, а в неверном определении целей проекта. Перегибы бывают самые разные. В примитивных казуалках иногда воссоздают модели покруче чем в профессиональных симуляторах (лифты Sim Tower, как вопиющий пример такого бреда), в глобальных стратегиях всё-обо-всём сажают игру в песочницу одного мира (да-да, Ашан, будь он неладен), в реконструкции приращивают отсебятину с альтернативной историей (я знаю тех, кто до сих пор не простил Нивалу панцеркляйны)... Тысячи их.
Если манагеры не смогли верно определить цель проекта, то разрабы неотвратимо потратят кучу времени на всякую дрянь. И если это просто всякие лишние фракции, то это ещё далеко не самый плохой вариант, потому что...
Во-вторых, далеко не все фракции создаются для игры в дуэль между людьми. Вот по определению не все.
Какие-то создаются по диктату баланса интереса. Какие-то для игры против ИИ. Какие-то для игры два(или даже три) против одного или другой многопользовательской конфигурации. Какие-то чисто для сюжета. Короче, вариантов много. И они ничего общего не имеют с пятью пунктами Бургуна.
Цитата(Adept @ 17 Sep 2016, 18:28)

Пресловутая глубина и другие вещи, которые он называет более приоритетными - охренеть какая сложнодостижимая штука. И сложно прогнозируемая. Разработчики тех же Казаков закладывали в механику боя ланкастерские модели войны (глубокие, да), но они и предположить не могли что игроки в итоге придут к игре через кирку и последующему мясу.
Ну вот, я же говорил, что проблема в целях. Глубина-то не линейная характеристика с простым глубже-мельче.
Цитата(IQUARE @ 17 Sep 2016, 19:03)

А теперь представь некий гипотетический TBS с процедурной генерацией фракций, этакий "Dwarf Fortress от TBS". Таким образом, мы будем иметь фактически неограниченное число фракций. Не думаю, что они от этого сразу перестанут считаться фракциями. Да, очень сложно сделать действительно качественный генератор, создающий интересные, сбалансированные и логичные фракции. Но речь в данном случае идет именно о таком "генераторе".
Я вообще-то имел в виду ограничения именно движка, а не проблемы генерации фракций под движок.
Количество возможностей движка само по себе задаёт самые разные потолки. Допустим движок у детской игры крестики-нолики 3х3.
Фракция Крестики - ходят первыми. Фракция Нолики ходят вторыми.
Параметр фракции - очередь хода.
Можно ли ввести третью фракцию по параметру? Легко. Вводи фракцию Квадратики. Ходят третьими.
Если будут играть Крестики против Квадратиков, то Квадратики мало чем отличаются от Ноликов. Если Квадратики играют против но Ноликов, то уже Нолики похожи на Крестики, а Квадратики на Нолики. Т.е. при дуэльной игре свойства фракций выражены слабо. Движок не тянет на большее.
Аналогично, если ввести не две-три, а сразу девять фракций и деявть игроков, то движок вообще схлопнется в гарантированную сингулярность, выдавая только ничьи, разной конфигурации.
Никакими процедурными алгоритмами генерации фракций такое не лечится.
Цитата(IQUARE @ 17 Sep 2016, 19:03)

Вообще, я полагаю, новые фракции можно добавлять пока для них есть концептуальная, геймплейная и сюжетная ниша. Лишь только одна из этих ниш заполняется - дальнейшее добавление фракций не имеет смысла. В Героях, например, пространство для творчества еще есть, даже несмотря на то, что многие создатели новых городов "бросают яблоки на другие яблоки", т.е. лезут туда, где одна из ниш уже переполнена.
Есть ещё "мягкий потолок Миллера". По аналогии с кошельком. При более чем девяти фракциях нужна прокладка для их адекватного восприятия игроком. В третьих Героях такая есть - мировоззрения, группирующие фракции на три лагеря. Поэтому технический предел без реконструкции системы - двадцать семь фракций. В юбисофтовских такого предохранителя нет, поэтому там предел - девять. Юбики, кстати, в курсе.